Рубрика «Видеокарты» - 11

image

Imagination Technologies показала серию графических ядер IMG A. Как утверждают в компании, эти мобильные видеоядра стали самыми производительными за 15 лет.

Серия масштабирует производительность в диапазоне от 1 пикселя на такт для решений начального уровня до ядер производительностью 2 терафлопс для производительных устройств, а также до многоядерных платформ для обслуживания облачных услуг.

IMG A демонстрирует рост производительности в 2,5 раза, ускорение процессов машинного обучения в 8 раз при потреблении на 60% меньше. Читать полностью »

Часть 1: 1976 — 1995 годы

3Dfx Voodoo: смена правил игры

Выпущенная в ноябре 1996 года графическая карта 3Dfx состояла из платы только для 3D, которой требовался VGA-переходник к отдельной 2D-карте, подключаемой к дисплею.

Карты продавались множеством компаний. Orchid Technologies первой вышла на рынок с Orchid Righteous 3D стоимостью 299 долларов. Эта плата примечательна тем, что имела механические реле, которые «щёлкали», когда чипсет был в работе. В последующих версиях, как и в устройствах других поставщиков, уже применялись твердотельные реле. За этой картой последовали Diamond Multimedia Monster 3D, Colormaster Voodoo Mania, Canopus Pure3D, Quantum3D, Miro Hiscore, Skywell (Magic3D) и 2theMAX Fantasy FX Power 3D.

Voodoo Graphics почти за один день совершила революцию в графике для персональных компьютеров, превратив в устаревшие множество других устройств, в том числе широкий диапазон карт, предназначенных только для 2D. Рынок 3D в 1996 году благоволил S3, завоевавшей почти 50-процентную долю. Но вскоре всё должно было измениться. Подсчитано, что на пике популярности Voodoo компания 3Dfx захватила 80-85% рынка 3D-ускорителей.

История видеопроцессоров, часть 2: 3Dfx Voodoo - 1

Diamond Multimedia Monster 3D (3dfx Voodoo1 4MB PCI)
Читать полностью »

Сегодня речь пойдёт о том, как устроен графический UI Фантома.

(Что такое ОС Фантом можно узнать, прочитав вот эти статьи.)

Точнее — как этот графический UI появился на свет. Ибо долгое время у Фантома был только графический вывод — донести системе что-либо с помощью мышки было почти невозможно.

Теперь же подошла пора сделать хоть несложные — но приложения, а значит — нужен UI. Да и вообще — система, будем откровенны, выглядела страшновато. А это нынче не в моде.

Что было в наличии на начало проекта UI? В принципе — немало.

Была, собственно, графика — видеодрайвер, оконная подсистема в режиме только отображения, bitmap шрифты, подсистема оконных событий (events), управление фокусом окон и сопутствующие примитивы.

Теперь по шагам и чуть подробнее.
Читать полностью »

В предыдущей статье мы не затронули некоторые интересные аспекты использования виртуальных серверов с видеоадаптерами. Пришло время дополнить тестирование.

VPS с видеокартой (часть 2): вычислительные возможности - 1

Для использования физических видеоадаптеров в виртуальных средах мы выбрали технологию RemoteFX vGPU, которая поддерживается гипервизором Microsoft. При этом на хосте должны быть установлены процессоры с поддержкой SLAT (EPT от Intel или NPT/RVI от AMD), а также соответствующие требованиям создателей Hyper-V видеокарты. Ни в коем случае не стоит сравнивать это решение с настольными адаптерами в физических машинах, которые обычно показывают лучшую производительность при работе с графикой. В нашем тестировании vGPU будет конкурировать с центральным процессором виртуального сервера — вполне логично для вычислительных задач. Отметим также, что помимо RemoteFX существуют и другие сходные технологии, например NVIDIA Virtual GPU — она позволяет передавать графические команды каждой виртуальной машины напрямую в адаптер без трансляции их гипервизором. 
Читать полностью »

image

В этом посте мы рассмотрим этап работы с вершинами. То есть нам придётся снова достать учебники по математике и вспомнить линейную алгебру, матрицы и тригонометрию. Ура!

Мы выясним, как преобразуются 3D-модели и учитываются источники освещения. Также мы подробно объясним разницу между вершинными и геометрическими шейдерами, и вы узнаете, на каком этапе находится место для тесселяции. Чтобы облегчить понимание, мы используем схемы и примеры кода, демонстрирующие, как в игре выполняются вычисления и обрабатываются значения.

На скриншоте в начале поста показана игра GTA V в каркасном (wireframe) режиме отображения. Сравните её с намного менее сложным каркасным отображением Half-Life 2. Изображения созданы thalixte при помощи ReShade.

Как работает рендеринг 3D-игр: обработка вершин - 2

Читать полностью »

Когда один из наших сотрудников сказал своему знакомому сисадмину: «А у нас теперь новая услуга — VDS с видеокартой», тот в ответ усмехнулся: «Что, будете офисную братию на майнинг толкать?». Ну хоть не про игры пошутил, и то ладно. Много он понимает в жизни разработчика! Но в глубине души у нас затаилась мысль о том, а вдруг кто-то и правда думает, что видеокарта — удел майнеров и любителей компьютерных игр? В любом случае, лучше семь раз проверить, а заодно рассказать, зачем придуман VDS с видеокартой и почему это так важно.

VDS с видеокартой — мы знаем толк в извращениях - 1

Безусловно, если вам нужен арендованный виртуальный сервер VDS с видеокартой для игр, то даже не читайте дальше, переходите на страницу услуги и смотрите условия/цены от RUVDS — наверняка вам понравится. Остальных мы приглашаем к дискуссии: а нужен ли VDS с видеокартой как услуга или проще развернуть свой программно-аппаратный комплекс?
Читать полностью »

Для GPU серии AMD Radeon RX 5700 температура 110°C — это «нормально, такие показания находятся в пределах спецификации» - 1

Через некоторое время после выхода линейки видеокарт AMD Radeon RX 5700 пользователи начали отмечать высокие рабочие температуры своих новинок, а в некоторых случаях показатели встроенных температурных датчиков достигали отметки 110°C и даже выше. В ответ на озабоченность пользователей этом вопросом, в компании AMD официально прокомментировали ситуацию в своем блоге, заявив, что температура 110°C — «ожидаемая и находится в пределах спецификации» для GPU серии AMD Radeon RX 5700.
Читать полностью »

Привет! Эта статья продолжение моей статьи FFmpeg начало работы Visual Studio. Здесь мы приступим к аппаратному декодированию RTSP-потока FULL HD. Заранее скажу, что с данной задачей легко справится даже Intel ATOM Z8350.

Задача: аппаратное декодирование и запись до 4-х кадров в оперативную память для последующей параллельной обработки (четырьмя ядрами процессора) с IP-камеры RTSP h.264. Обработанные кадры отображаю с помощью функций WinAPI. Как итог мы получим быстродействующую систему для компьютерной обработки RTSP-потока в параллельном режиме. Далее можно подключать алгоритмы Компьютерного зрения для обработки кадров Real Time.

image

Вступление

Зачем нужно аппаратное декодирование? Вы хотите слабым и дешевым процессором декодировать видео реал-тайм или хотите максимально разгрузить процессор, тогда пора знакомиться с аппаратным декодированием.

DirectX Video Acceleration (DXVA) — это API для использования аппаратного ускорения для ускорения обработки видео силами графических процессоров (GPU). DXVA 2.0 позволяет перенаправлять на GPU большее количество операций, включая захват видео и операции обработки видео.
Читать полностью »

Новый алгоритм трассировки пути для оптимизации работы GPU: Wavefront Path Tracing - 1

В этой статье мы исследуем важную концепцию, используемую в недавно выпущенной платформе Lighthouse 2. Wavefront path tracing, как её называют Лейн, Каррас и Аила из NVIDIA, или streaming path tracing, как она изначально называлась в магистерской диссертации ван Антверпена, играет важнейшую роль в разработке эффективных трассировщиков пути на GPU, а потенциально и трассировщиков пути на CPU. Однако она довольно контринтуитивна, поэтому для её понимания необходимо переосмыслить алгоритмы трассировки лучей.
Читать полностью »

image

О статье

Этот пост — небольшая заметка, предназначенная для программистов, которым хочется больше узнать о том, как GPU обрабатывает ветвление. Можно считать её введением в эту тему. Рекомендую для начала просмотреть [1], [2] и [8], чтобы получить представление о том, как в общем виде выглядит модель выполнения GPU, потому что мы будем рассматривать только одну отдельную деталь. Для любопытных читателей в конце поста есть все ссылки. Если найдёте ошибки, то свяжитесь со мной.

Содержание

  • О статье
  • Содержание
  • Словарь
  • Чем ядро GPU отличается от ядра ЦП?
  • Что такое согласованность/расхождение?
  • Примеры обработки маски выполнения
    • Выдуманная ISA
    • AMD GCN ISA
    • AVX512
  • Как бороться с расхождением?
  • Ссылки

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js