
Разработки компании Stratasys показали себя в самых разнообразных областях: они помогают в медицине, помогают создавать орудия убийства, теперь же эта компания была замечена за «созданием художественных образов» на Парижской неделе моды.
Читать полностью »
Рубрика «Анимация и 3D графика» - 19
Распечатайте-ка мне пожалуйста вот это платье
2013-01-24 в 17:47, admin, рубрики: 3D-печать, 3d-принтер, Анимация и 3D графика, виртуализация, мода, метки: 3D-печать, 3d-принтер, модаActivision покажет новое поколение технологий рендеринга на GDC
2013-01-22 в 19:46, admin, рубрики: game development, nextgen, Анимация и 3D графика, рендеринг, метки: nextgen, рендеринг 
Activision Blizzard проведет на Game Developers Conference в марте презентацию, на которой расскажет о технологиях следующего поколения для рендеринга персонажей.
Хорхе Хименес (Jorge Jimenez), занимающийся научными исследованиями в области реал-тайм графики в Activision Blizzard, проведет часовую презентацию под названием «Фотореалистичный рендеринг глаз и их деформаций», на которой он собирается поделиться продвинутыми техниками по «созданию фотореалистичных персонажей для „железа“ и игр следующего поколения».
Читать полностью »
Имитируем адаптацию глаза к темноте в 3D, или HDR для чайников
2013-01-13 в 17:45, admin, рубрики: game development, hdr, nvidia-cg, unity3d, Анимация и 3D графика, метки: hdr, nvidia-cg, unity3dВсем знаком эффект временной слепоты, когда вы входите в темное помещение из светлого. Согласно распространенному заблуждению, чувствительность зрения регулируется размером зрачка. На самом деле, изменение площади зрачка регулирует количество поступающего света всего лишь в 25 раз, а основную роль в адаптации играют сами клетки сетчатки.
Для имитации этого эффекта в играх используется механизм, называемый tonemapping.
tonemapping — процесс проекции всего бесконечного интервала яркостей (HDR, high dynamic range, от 0 и до бесконечности) на конечный интервал восприятия глаза/камеры/монитора (LDR, low dynamic range, ограничен с обоих сторон).
Для того, чтобы работать с HDR, нам понадобится соответствующий экранный буфер, поддерживающий значения больше единицы. Наша же задача будет состоять в правильной конвертации этих значений в диапазон [0..1].
Имитируем ночное зрение человека в 3D-игре
2013-01-12 в 13:50, admin, рубрики: cgi, game development, nvidia-cg, unity3d, Анимация и 3D графика, шейдеры, метки: cgi, nvidia-cg, unity3d, шейдерыСегодня мы будем заниматься постпроцессингом изображения в DirectX.
Как известно, в темноте зрение человека обеспечивается клетками-палочками сетчатки, высокая световая чувствительность которых достигается за счет потери цветочувствительности и остроты зрения (хотя палочек в сетчатке и больше, они распределены по гораздо большей площади, так что суммарное «разрешение» выходит меньше).
Все эти эффекты можно наблюдать самому, оторвавшись от компьютера и выйдя ночью на улицу.
В результате мы получим что-то вроде следующего (смотреть на весь экран!):
После: финалист IGF и лауреат всех наград E3

Читать полностью »
3D на рабочий стол Windows (+исходники)
2013-01-07 в 19:20, admin, рубрики: c++, windows, Анимация и 3D графика
С Рождеством дорогие читатели!
Хочу бескорыстно поделиться своим скромным проектом.
Основные возможности:
- вывод 3D графики (модели, сцены) на рабочий стол Windows;
- переход в скринсейвер и обратно;
- импорт моделей;
- установка последнего 3D кадра картинкой рабочего стола;
Ещё одна «Солнечная cистема» на HTML5 Canvas
2013-01-06 в 19:06, admin, рубрики: canvas, holywars, html5 canvas, javascript, Анимация и 3D графика, метки: holywars, html5 canvas 
Перед Новым годом на хабре были опубликованы два топика (первый, второй) о создании «Солнечной системы» на HTML5 Canvas. Бегло прочитав их и изучив результаты профилирования я удивился тому что такая простенькая программа так неэффективно работает. Вооружившись Notepad++ решил проверить всё ли так плохо, написав свою реализацию.
ТЗ остаётся всё тем же. 12 планет, скорость вращений первой — 40 секунд, каждой последующей на 20 секунд дольше. Изначально планеты имеют случайное расположение на своих орбитах. У каждой планеты есть описание, которое отображается при наведении курсора на неё. При клике на планету она останавливается. Если курсор находиться над орбитой — подсветить её. Всё это должно работать в Opera 12+, IE9+, Chrome и FF.
— Я не хочу ничего читать, давай результат!
— Держи: жмякЧитать полностью »
Построение тора средствами WPF
2013-01-06 в 10:09, admin, рубрики: 3d графика, Анимация и 3D графика, Программирование, метки: 3d графика, Программирование Добрый вечер.
Эта статья для новичков, расскажу об отрисовке простых тел вращения в Windows Presentation Foundation. После семестра программирования графики на OpenGL, а точнее glut.h, решил потратить вечер на знакомство с WPF.В данной статье построим тор.
Читать полностью »
Как добавить реализма в path tracing
2013-01-04 в 15:47, admin, рубрики: path tracing, Анимация и 3D графика, игростроение, оптика, Песочница, Программирование, метки: path tracing, игростроение, оптикаЗдравствуйте, уважаемыее. Казалось бы: куда уже реальнее, но все же, есть у меня идея. По порядку.
Новогодний IT-шар
2012-12-31 в 17:52, admin, рубрики: iOS, ipad, Анимация и 3D графика, Демосцена, планшеты, разработка под iOS, метки: iOS, iPad, демосцена, планшеты 
Всех с Новым Годом!
Я являюсь автором iPixelSDK и тоже присоединяюсь к новогодней демосцене.
Видео и больше про процесс создания шара под катом.
Читать полностью »
Технология быстрого создания фонов для 2D-игр на базе 3D-заготовок (48 часов разработки)
2012-12-27 в 19:26, admin, рубрики: creation, game development, Gamedev, Анимация и 3D графика, арт, разработка, метки: creation, game development, Gamedev, арт, разработкаВместо предисловия
Данная технология в свое время являлась чьим-то ноу-хау, но сейчас по прошествии нескольких лет решительно невозможно разобраться, кто является ее автором. Не смотря на то, что к ее использованию я пришел самостоятельно — не возьму на себя наглость утверждать, что именно я являюсь ее автором. Точно такими же авторами окажутся еще десятки, если не сотни людей, так как хорошие мысли, как правило, приходят во множество голов одновременно.
Перед тем как начать я хотел бы сделать акцент на двух положениях:
Первое. Мы исходим из того что читатель знаком с такими пакетами как 3D Studio MAX (либо любым другим пакетом трехмерного моделирования) и Photoshop (или любым его аналогом). В данном конкретном случае я собираюсь использовать терминологию этих двух пакетов. Однако, не смотря на это те же самые принципы можно использовать, пользуясь любым другим софтом.
Второе. В своей работе я всегда исхожу из одной простой истины: простота – залог успеха. И если первое положение предельно ясно, то второе я хотел бы раскрыть несколько шире. Начав, как это ни печально, именно с теории.
Я весьма относительный технарь и многие вещи, доступные другим технарям для меня — темный лес. Не смотря на это я считаю, что мастеру достаточно иметь один-два любимых инструмента, чтобы делать шедевры, а посредственности в свою очередь не хватит и чемодана этих инструментов, ибо за внешним лоском, эффектами и хитринками не будет, не души, не профессионализма.
Хочу также отметить, что я не причисляю себя к мастерам, которые делают шедевры. Данное примечание я делаю для тех злых людей, которые говорят (или скажут после публикации), что я заносчив, что меня занесло под небеса, и тех кто вместо того чтобы работать предпочитает злословить словно ябедник Кийр из моей любимой книги Оскара Лутса «Весна».
С преамбулами покончено перейдем к сути.
Я утверждаю и не беспочвенно, что хороший фон можно и нужно создавать не за неделю, не за пять дней и даже не за три. Чтобы сделать хорошую картинку для казуальной игры, без разницы i-spy это, match-3 или аркада, достаточно 48 часов. Разумеется, при условии того, что человек занимается работой, а не просиживанием штанов.
.jpg)


