Нам, как дизайнерам уровней, часто приходится снабжать игроков большими объемами информации. Это необходимо по многим причинам. Иногда нам просто хочется блеснуть красивым гейм-артом, а иногда – направить игрока к выполнению цели, проработать историю или сюжет игры, создать или сбавить напряжение. Но прежде чем делать всё это, необходимо понять, как направлять внимание игроков туда, куда нам нужно. Подробнее об этом — в нашем переводе статьи Майка Стаута.
Рубрика «Дизайн игр» - 43
Вид и перспектива в дизайне уровней. Часть первая
2016-07-22 в 9:17, admin, рубрики: Блог компании Plarium, геймдизайн, графический дизайн, дизайн, Дизайн игр, дизайн мобильных приложений, дизайн уровней, игры, разработкаОсновы геймдизайна: 20 настольных игр. Часть чертвертая: Билет на поезд, Каркассон, Колонизаторы
2016-07-18 в 10:00, admin, рубрики: usability, Блог компании Plarium, геймдизайн, дизайн, Дизайн игр, дизайн мобильных приложений, игры, настольные игры, перевод, прототипирование, разработкаВ новой статье из серии «Основы геймдизайна» представлен подробный обзор самых популярных настольных игр, включая традиционные вроде шахмат и го, ролевые вроде «Зова Ктулху», европейские вроде «Колонизаторов» и многие другие, у которых есть чему поучиться.
Основы геймдизайна: 20 настольных игр. Часть третья: Пенте, Колонизаторы, Пуэрто-Рико
2016-07-06 в 10:17, admin, рубрики: usability, Блог компании Plarium, геймдизайн, Дизайн игр, дизайн мобильных приложений, игры, интерфейсы, настольные игры, перевод, разработка, статьиВ статье Джона Харриса из серии «Основы геймдизайна» представлен подробный обзор самых популярных настольных игр, включая традиционные вроде шахмат и го, ролевые вроде «Зова Ктулху», европейские вроде «Колонизаторов» и многие другие, у которых есть чему поучиться.