Рубрика «game development» - 116

Многие инвесторы отказываются инвестировать в игровые стартапы из-за характера рынка игр — никогда не уверен, взлетит игра или нет, заработаешь ли ты, вернешь инвестиции или уйдешь в минус. «Индустрия игр завязана на хитах, это не бизнес, это удача», — часто приходится слышать от ИТ-инвесторов и бизнес-ангелов.

Действительно, рынок игр, а точнее, рынок мобильных казуальных игр развивается стремительно и быстро, появляются новые типы геймеров, меняются потребности и желания игроков, двигаются тренды игровой механики. И все же у опытных разработчиков и паблишеров получается понимать рынок, своего пользователя, выпускать новые всеми любимые хиты (маркетинговые бюджеты… маркетинговые бюджеты… ну да, не без них…). Но это на Западе…
Читать полностью »

Первая статья из цикла «Теория магии» носит обзорный характер. Ее цель — сформулировать основные вопросы рассматриваемой дисциплины преимущественно на качественном уровне, а так же разъяснить, какие принято выделять субдисциплины, и как аспекты, находящиеся в центре их внимания, связаны между собой.
Читать полностью »

image

Филипп Пуассон, более известный как Фил Фиш, франкоканадский разработчик компьютерных игр, ставший известным благодаря игре Fez — платформеру, выпущенному его компанией Polytron Corporation. Фиш является одним из основателей Kokoromi — команды, целью которой есть продвижение видеоигр как вида искусства, особенно игр с оригинальным геймплеем. Фиш на более поздних стадиях разработки Fez был показан в фильме «Indie Game: The Movie». В июле 2013 года объявил об уходе из игровой индустрии.

Читать полностью »

Меня зовут Дмитрий Астапкович, я являюсь руководителем команды кат-сцен Allods Team. В данный момент мы занимаемся созданием видеороликов для проекта Skyforge. В свое время я работал над большим количеством различных проектов: American Chopper 2, Biker Mice from Mars, Coded Arms: Contagion, Hot Brain, Insecticide и Prime World. В этой статье я расскажу о различных типах роликов и трудностях, с которыми сталкиваются разработчики в процессе создания кат-сцен.

Время идет, игры развиваются, и мы видим все более красивую картинку, слышим более яркие звуки и погружаемся во все более реалистичные игровые вселенные. Наше поколение еще помнит «Марио» и подобные игры. Покажи современному ребенку такую графику – он, скорее всего, не станет играть. Пользователи разбалованы, и их уже не завлечь стандартным сюжетом о спасении мира или красочными пейзажами. Война за внимание потребителей идет на более тонком уровне, и выигрывает ее тот, у кого получается вовлечь игрока в процесс максимально глубоко.

Видеоролики в MMO. Развитие жанра или вид искусства?

Читать полностью »

Как я писал фикс широкоэкранных разрешений для FlatOut
Не так давно я занимался написанием фиксов для нескольких старых игр, чтобы исправить искажение картинки и интерфейса на широкоформатных мониторах. Попросили взглянуть на FlatOut, вот и появилась идея заодно написать об этом.

Читать полностью »

Далее вы прочтете довольно длинное сообщение о том, как моя первая игра проходила путь от смутной идеи до “Топ 25 приложений App Store”

От идеи до App Store: Приключение в геймдеве

Введение

За 2011-2012 я научился программировать и успешно выпустил популярную iOS игру – Pumped: BMX. Это был сумасшедший год, я получил очень много уроков, начиная решением проблем во время программирования, заканчивая общением с прессой, избеганием их ловушек и работой с деньгами. Надеюсь то, что я написал, будет для вас достаточно интересным или хотя бы полезным, но предупреждаю: все, что вы подчерпнете из этой статьи, может быть опасным в использовании, мне, возможно, просто повезло. Читайте на свой страх и риск! Читать полностью »

Всем привет,

Турецкие разработчики делают Limbo подобный пазл платформер с интересным сюжетом и отличной атмосферой.

image

Читать полностью »

Китай невероятно похож на Россию — пришли мы к выводу с Алленом Фу, руководителем подразделения Unity Technologies в Китае, после долгой беседы. Оказывается за 18 месяцев работы китайского офиса Юнити, Аллен встретился с теми же самыми культурными, историческими, национальными особенностями ведения бизнеса, с которыми команда Юнити встречается в России.

«Россия в сердце китайцев является частью общей истории. Я думаю наши страны должны намного больше общаться», — размышляет Ксин Жанг, отвечающий за техническую поддержку пользователей Юнити в Китае. Он очень удивлен, почему Юнити до сих пор не открыла офис в России и не предоставляет техническую поддержку пользователей на русском языке…

Впрочем, приоритеты в играх у России и Китая отличаются очень сильно.

Особенности игрового рынка в Китае — часть 1 Особенности игрового рынка в Китае — часть 1
Читать полностью »

Заглавная картинка Некоторое время назад промелькнула на Хабре вот эта статья о запуске игры. В ней автор делиться своим опытом создания первой игры и публикации ее через издателя. На тот момент моя игра уже была выпущена и находилась в GooglePlay около месяца. Правда, я выбрал самостоятельный вариант публикации без какой-либо помощи издателей. А поскольку опыта в этой области у меня не было совсем никакого, то я сделал целый ряд ошибок, которые, по-моему, снизили и так небольшие результаты. Вот об этих ошибках, а также о детальной статистике на текущий момент, я и хотел бы рассказать…
Читать полностью »

Эта статья предназначена для людей, которые хотят заняться (либо недавно занялись) геймдевом, но не имеют практического опыта в этой сфере. Здесь я поделюсь своим собственным опытом и расскажу основное из разных сфер разработки игры от дизайна интерфейсов до монетизации. Конечно, каждая из рассматриваемых тем достойна отдельной статьи, а в некоторых случаях – это целая наука, по которой пишут книги, и раскрыть их полностью в рамках одной статьи невозможно. Я лишь остановлюсь на основных моментах, приведу несколько примеров, чтобы дать вам отправную точку для вашей работы, акцентировать ваше внимания на важных нюансах, чтобы сэкономить ваше время. Итак, приступим.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js