Рубрика «game development» - 117

image

В начале хотел написать перевод обзорной статьи от Autodesk про игру TIny Thief, но в процессе перевода понял, что статья — чуть более, чем полностью направлена на рекламирование Autodesk Scaleform Mobile SDK, а не на раскрытие полезной информации по разработке игры.

Но это не меняет сути. Господа, я очень рад, что появился инструмент, который, судя по всему, позволяет портировать Flash на мобильные платформы удобным способом и выдаёт при этом хорошую производительность. Меня, как Flash-разработчика, это очень и очень радует (так как, к сожалению, Adobe, на мой взгляд, так и не удалось создать хорошего инструмента для портирования Flash на iOS и Android).

Краткие характеристики:
1) В списке заявленных платформ для портирования: iOS, Android, Win Phone 8/RT (правда судя по комментариям на форумах Win-поддержка ещё не реализована)
2) Позволяет использовать векторную графику, созданную в Flash, без дополнительного перегона в растр.
3) Судя по-всему, держит хорошую производительность.
4) Позволяет подгружать/выгружать .swf файлы «на лету», что даёт возможность контролировать нагрузку на оперативную память.
Читать полностью »

Когда говорят про разработку игр, обычно речь идет о шейдерах, графике, AI и т.д. Крайне редко затрагивается серверная часть игровых проектов, а ещё реже — базы данных. Исправим это досадное недоразумение: сегодня я расскажу о нашем опыте работы с базами данных, который мы приобрели в ходе разработки Аллодов Онлайн и нашего нового проекта Skyforge. Обе эти игры — клиентские MMORPG. В первой зарегистрировано несколько миллионов игроков. Вторая разрабатывается студией в строжайшей секретности в недрах Allods Team.

Меня зовут Андрей Фролов. Я ведущий программист Allods Team и работаю в команде сервера. Мой опыт разработки — почти 10 лет, но в игры я попал только в октябре 2009. В коллективе я уже больше трёх лет, с марта 2010. Начинал работу на Аллодах Онлайн, а сейчас на Skyforge. Занимаюсь всем, что так или иначе связано с сервером Skyforge и базами данных. В этой статье я расскажу о базах данных в онлайн-играх на примере Аллодов и Skyforge.

Базы данных в онлайн играх. От Аллодов Онлайн до Skyforge

Читать полностью »

Интересно и познавательно: наблюдаем вехи истории космонавтики с Orbiter

Животные и люди умеют обучаться, играя. В самом деле, что может быть лучше — и интересно, и познавательно. Компьютерные игры не являются исключением, с некоторыми из них можно учиться. Я очень удивился, когда, поискав по Хабру, узнал, что космический симулятор Orbiter всего пару раз мельком упоминался здесь. Бесплатный космический симулятор с открытой для аддонов архитектурой и честной ньютоновской физикой оказался незаслуженно обойдённым вниманием. Наверное, из-за своей требовательности к начинающему игроку.
Читать полностью »

Пожалуй любая игра о второй мировой не просто «не основана на реальных событиях», а ужасно их перевирает. И как правило наша страна играет какую-то извращенную ужасную роль. Обзор в основном повествует о сюжете который основан на «секретных документах».

Bad Comedian выпустил годный обзор игры Company of Heroes 2
К сожалению обзор вышел только на карамбе, и их плеер в хабр не вставляется. Так что вот ссылка на обзор.

А логотипы пусть тут повесят:
image
Читать полностью »

Unigine Open Air 2013. Как это было (взгляд одного разраба)
Всем привет!

На прошедших выходных под Томском прошла одна из самых необычных IT-конференций, на которых мне удалось побывать.

Если вы не видите себя без общения с себе подобными, любите отдых, палатки, ночной кодинг шейдеров, игровые движки, C++ хардкор оптимизацию, игры, задушевные разговоры о LLVM и Flash под раскаты грома, красивых девушек в купальниках, способных собрать билд на 7 платформ в один клик — велкам под кат, там про то, как это было.
Читать полностью »

Недели три назад на Кикстартере стартовала кампания по сбору средств на разработку и выпуск на рынок игры Satellite Reign, духовного наследника изометрических action/strategy-игр Syndicate и Syndicate Wars.

В 2012 году вышла перезагрузка серии Syndicate в виде шутера от первого лица, но она не получила особенной популярности, даже не смотря на то, что режим мультиплеера старались сделать с максимальной оглядкой на оригинальную серию.

Поняв, что фанаты не получили то, что хотели, Майк Дискетт (Mike Diskett), автор оригинального Syndicate Wars решил собрать команду из пяти человек для создания правильного продолжателя серии. В команде собраны люди, работавшие над таким играми, как Syndicate series, GTA IV, Darksiders II, Star Wars, L.A. Noire, собственно, Syndicate и Syndicate Wars, а также многими другими.


Читать полностью »

Ищем коды уровней в Prehistorik 2
В игре Prehistorik 2 не предусмотрены сейвы, но на каждом уровне есть (болтается в воздухе в некотором месте уровня) код уровня. Есть два режима прохождения, Beginner и Expert, код также определяет режим. При старте игры можно начать с первого уровня, а можно ввести код и попасть сразу на соответствующий уровень. На одном и том же компьютере с неизменным окружением коды не меняются, но на разных компьютерах коды, вообще говоря, разные, так что коды, найденные при прохождении и тщательно выписанные на бумажку, станут совершенно бесполезны в другом окружении. Поэтому вместо бумажки лучше иметь программу, которая пишет коды для конкретного окружения. Готовый результат: genpass.com, представляет из себя DOS-программу, которая должна запускаться в том же окружении, что и игра. Альтернативный вариант попасть на нужный уровень из экрана ввода кода: ввести три кода ADDE C0DE F00D либо DEAD C0DE F00D, каждый из трёх кодов сам по себе неверен, но при вводе их в таком порядке четвёртый код — номер уровня от 1 до 10, плюс 10 для режима Expert, приводит сразу на запрошенный уровень.

Под катом — процесс исследования. Требуется знание ассемблера x86 хотя бы на уровне «читаю со словарём».

Читать полностью »

Итак, обещанное продолжение моей первой статьи из песочницы, в котором будет немного технических деталей по реализации простой многопользовательской игры с возможностью играть с клиентов на разных платформах.
Предыдущую часть я закончил тем, что в последней версии моей игры «Магический Yatzy» в качестве инструмента клиент-серверного взаимодействия я использую WebSocket’ы. Теперь немного технических подробностей.

Читать полностью »

Рано или поздно пусть даже небольшой успешный проект вам захочется показать не только своим друзьям, но и более широкой публике из других стран. Для того, чтобы всё больше и больше людей прониклись вашей «гениальной» идеей, необходимо осуществить перевод всех текстовых надписей и подписей на понятный язык его «нативных» обитателей.

В статье покажу как можно достаточно быстро написать свой менеджер локализации, параллельно сделаем несложное главное меню и меню выбора языка на Unity. У нас выбор языков будет состоять из 3-х: английский, немецкий и, конечно, русский.

Именно так будут выглядеть локализованное главное меню на 3 языках в итоговом варианте:
Туториал по локализации меню на Unity3D
Читать полностью »

HideOut: игры с дополненной реальностью
Игровые метки в видимом (слева) и инфракрасном свете (справа)

Инженеры из Питтсбургского научно-исследовательского центра Disney Research разработали новую игровую концепцию HideOut. Концепция предполагает построение дополненной реальности с помощью проектора и цифровой камеры. Цифровая камера считывает с игрового поля инфракрасные командные маркеры, а проектор строит запрограммированные изображения, в соответствии с командами.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js