Рубрика «game development» - 86

Представитель Mail.Ru назвал World of Tanks «кипрской, офшорной» игрой, где «люди на фашистских танках атакуют, расстреливают российские танки». Это заявление директор игрового подразделения компании по маркетингу Михаил Кочергин сделал, выступая 4 февраля на заседании экспертного совета по киберспорту и индустрии развивающих игр в Госдуме.

На вопрос одного из присутствующих, не является ли белорусский разработчик конкурентом Mail.Ru, Кочергин заметил: «Нет это не конкуренты. У нас нету подобной игры, и мы не планируем выпускать». Напомню, что в прошлом году, компания запустила проект tanks.mail.ru, который некоторые пользователи посчитали чем-то похожим на World of Tanks.

Речь Кочергина начинается с 15:43, упоминание World of Tanks с 16:41:

Представитель Mail.Ru так же призвал государство начать регулировать российский рынок видеоигр, например, защитив местных производителей от иностранных: «То, что мы сейчас видим это давление со стороны иностранных компаний. В первую очередь китайских. Которые выходят на российский рынок и очень сильно отжимают российских производителей».

[ источник ]
Читать полностью »

На днях произошло одно из тех трагических событий, о которых мы привыкли слышать лишь из зарубежных новостей. Обычный школьник решил свести счёты с помощью оружия. Естественно, что первым делом после этого власти лихорадочно стали искать виноватого. И что вы думаете они нашли у него на компьютере? Да, вы угадали, они нашли на нём игры! Собственно, не найти игру на среднестатистическом компьютере гораздо труднее, чем найти и им это легко удалось. Собственно, попытки свалить всё проблемы общества на жестокость в компьютерных играх встречаются практически во всех странах. Но не так часто можно увидеть в качестве их инициаторов других игровых разработчиков.
На днях, по словам Константина Говоруна (главный редактор журнала Геймленд), на заседании СПЧ отличился представитель Mail.ru Михаил Кочергин, директор по маркетингу игрового подразделения компании.
image
Читать полностью »

Основы многопользовательской игры на Unity3D

Привет!

Я, как и многие из вас, большой поклонник многопользовательских игр. В них меня прельщает в основном дух соревнования и возможность приобретать улучшения, накапливая достижения. Да и сама идея выхода в свет все большего количества игр данного типа побуждает к действию.
С недавнего времени я и сам взялся за разработку собственного проекта. И поскольку на Хабрахабре статей на эту тематику не нашел – решил поделиться своим опытом написания многопользовательской игры на движке Unity3D. Также хочу рассказать о компонентах Network и NetworkView, атрибуте RPC и встроенных методах-ивентах. В конце статьи подан пример игры и, разумеется, сам проект для Unity. Итак…
Читать полностью »

Доброго времени на вашей стороне планеты.
Сегодня на хабре прямо день космических кораблей, столько интересных статей про последнюю битву в EVE Online, ну а я в свободное время я продолжаю делать свою двухмерную космическую игру и после длительного перерыва взялся за генератор кораблей. Пусть корабли и не такие шикарные как в EVE, зато свои.

Генератор космических кораблей из арматуры

Кому интересно как такой рендер на канве сделать, прошу под кат.
Читать полностью »

Мобильные игры в современном виде появились относительно недавно. Резкий рост этого сегмента рынка произошел с появлением touch девайсов (в первую очередь iPhone, iPad) и новой инфраструктуры (Apple AppStore, Google Play).

На данный момент сегмент уже сформировался, обозначились лидеры, мобильный рынок перестал быть диким западом игровой индустрии. Игры для планшетов и телефонов уже стали привычным явлением и прочно вошли в жизнь всех пользователей мобильных устройств, начиная с 5-месячных младенцев, заканчивая… не заканчивая в общем.

В связи с наступлением «зрелости» этого сегмента игровой индустрии, я решил посмотреть вглубь, и выяснить, что же новое принесли мобильные игры геймерам. В чем же основная «фишка» мобильных игр? На самом деле, конечно, новшеств немало, поэтому я составил список номинантов, один из которых станет обладателем фееричного hand-made трофея:
Torsh Dev Award
Читать полностью »

Волки и Козленок В предыдущей статье я рассказывал об уникальном, на мой взгляд, проекте Zillions of Games. Как я и обещал, я начинаю небольшой цикл учебных статей по описанию возможностей декларативного языка, предназначенного для разработки новых (и описания уже существующих) игр, в рамках этого проекта.

Для того чтобы не загромождать изложение излишними (на этом этапе) подробностями, я выбрал для реализации очень простую игру. Я играл в нее в детстве. Она называется «Волки и Козленок». Правила следующие: Волки (черные фигуры) — ходят на одну клетку по диагонали, только вперед. Козленок (белая фигура) — также ходит на одну клетку по диагонали, но в любую сторону. Задача белых — пройти на любую из четырех клеток своего цвета последней горизонтали. Задача черных — лишить белых возможности хода.

Поскольку на стандартной шахматной доске 8x8 черные побеждают элементарно, используем для игры доску 9x9 клеток. Эта игра очень простая (и нравится детям). При правильной игре, белые всегда побеждают.
Читать полностью »

Несколько дней назад в интернете появилась новость о самой масштабной битве в игре EVE Online, в которой было уничтожено кораблей на 300000 долларов. Многим оказалось интересно, как в какой-то битве в онлайн игре можно потерять столько денег. Но, большинство текстов про эту эпических масштабов битву написано языком, в котором неиграющему в EVE Online человеку понятны лишь предлоги и матерные слова. Пару дней назад я наткнулся на очень интересную статью, где всё произошедшее описано очень простым и понятным языком.

Данный пост является переводом этой статьи, плюс, я насобирал немного дополнительной информации и красивых картинок, чтобы не было скучно. Так что, если вы хотите узнать что же там всё-таки произошло, кто в итоге потерял 300 тысяч долларов, как русские надрали всем задницы, что это такое на картинке, и вы готовы вечером потратить немного своего времени, заходите под кат.

Грандиозная битва в EVE Online, кто потерял 300000$ и что же всё таки там произошло
Читать полностью »

Продолжаю рассказывать о своем стартапе по созданию браузерной игры. Читая прошлые три статьи можно видеть некоторый путь от сырой идеи, через попытку создать прототип, и я надеюсь теперь к более менее цельной концепции игры. Правда в области графики до сих пор остаются проблемы — не могу найти толкового дизайнера-художника компьютерной графики, а сам этим увы заниматься не умею. Но кто готов закрыть на это глаза и попробовать мою бета версию — милости прошу — играть можно тут, а кому то может быть будет полезен мой опыт.

Читать полностью »

(Интервьюер: Марина virtualtomato, менеджер проектов в All Correct Localization)

imageНикто не будет спорить, что игры бывают разные. На одни тратят много денег, на другие — много времени. Одни оправдывают наши ожидания, а другие пылятся потом на полках. Одни мы ждем и берем штурмом магазины в первый день продаж. Другие очень ждем, но идут года, а их все нет. И я думаю, у каждого геймера найдется такая игра, которую он просто любит, пусть про нее и не говорят на каждом углу.

Три вечера 2013 года было мной отдано инди-игре Game Dev Tycoon. Это небольшой симулятор студии, разрабатывающей игры. Я с удовольствием прошла ее, и мне захотелось сказать ребятам, которые ее сделали, спасибо. Оказалось, что это был дебют студии Greenheart Games. Дебют — это всегда очень волнительно. Поэтому я подумала, что тем, кто делает сейчас свою первую игру, история такого, пусть и небольшого, но определенно успеха, может придать уверенности и сил завершить начатое. Да и я удовлетворю свое любопытство.

Ну, вот я и написала Greenheart свои вопросы. А они взяли и согласились на них ответить. Ниже мое интервью с основателем, директором и гейм-дизайнером Greenheart Games Патриком Клюгом.
Читать полностью »

Каждая игра, будь то маленький инди-проект или глобальная игра ААА класса, начинается с предпродакшена. Это, если вы не знали, смутное время, когда разработчики пытаются понять, что за игру, собственно, они собираются делать. Будучи художником, я очень люблю этот этап разработки, поскольку именно в этот период процесс еще не встал на отлаженную колею, нет выматывающей рутины и можно креативить от души.

Большая часть предпродкашен идей отправляется в корзину, но и среди этого потока иногда можно выловить нечто ценное, что в итоге попадает в проект и оживает в игре. Собственно, именно о таком случае и пойдет речь в этой статье. Я разделил ее на несколько хронологических этапов, чтобы вы поняли, что процесс разработки «размазан» по времени и у некоторых заданий нет четких временных рамок.
История собаченьки. Создание персонажа для новой игры «Эволюция: Битва за Утопию»

Итак…
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js