Рубрика «Gamedev» - 7

Автостопом по мультиплееру. Часть 4: Авторитарность и Топологии - 1

Это четвёртая статья путеводителя по разработке многопользовательских игр, где я пытаюсь последовательно и в одном месте собрать знания, которые потребуются для осознанной разработки мультиплеерного проекта.

Читать полностью »

Купи курс, и тебя обманут, а я расскажу, как. Но самое главное — раскрою секрет, как сделать так, чтобы больше никогда не было проблем с курсами или их отделами продаж!

Читать полностью »

Заметка про реализацию системы способностей в играх - 1

Разработчики игр нередко сталкиваются с необходимостью или желанием реализовать систему способностей в своих проектах. Механика эта достаточно популярна, особенно в мидкор+ сегменте. Однако, несмотря на наличие готового фреймворка Gameplay Ability System (GAS) в Unreal Engine, на других движках часто приходится использовать "самодельные" решения.

Читать полностью »

Нейросеть для создания персонажа 2D игры - 1

Я по фану нарисовал куклу, чтобы потом на ее основе делать разные фанарт скины с анимациями и выкладывать их во все запрещенные и нет соцсети.

Кукла и анимация

Кукла и анимация

Читать полностью »

Существует старинная народная логическая игра. Называется быки и коровы. Её ещё называют mastermind.

в mastermind вместо чисел - цвета

в mastermind вместо чисел - цвета

Правила простые:

Читать полностью »

Всем привет! Я Денис, выпускник программы Менеджмент игровых проектов и основатель gamedev‑студии ISG.

Три года назад я приступил к разработке своего пет‑проекта — мобильной игры Transmigratio (лат. — переселение). Я хотел создать некую песочницу, в которой можно будет симулировать человеческую историю в духе CivilizationЧитать полностью »

Как работают шейдеры в GMS2? Как их писать и использовать? Что означают термины attributevarying и uniform? Какой тип шейдера выбрать? Почему шейдер всегда состоит из двух файлов? Чем отличается вершинный шейдер от фрагментного? И причём здесь треугольники?

О шейдерах в Game Maker Studio 2 - 1

Читать полностью »

Так, что это тут у нас? Очередная статья о генеративном ИИ? Скорее всего это первый вопрос, который придет вам в голову. Короткий ответ на него — да, но все не совсем так, как вам может показаться с первого взгляда.

Я написал эту статью не для того, чтобы примазаться к хайпу вокруг генеративного ИИ, а в надежде поделить ценными соображениями на эту тему. Моя цель — помочь специалистам сделать осознанный выбор в отношении своего будущего, которое (давайте будем честны) уже стоит за порогом, как орда мертвецов во время зомби-апокалипсиса, и совсем скоро постучится к нам в дверь. 

Основатель и генеральный директор Читать полностью »

D:РаботаПревью1.png

Сравнение оригинала Dangerous Dave с портом для NES/Dendy

Тема игр из детства до сих пор тревожит умы очень многих людей, а возможность реализовать свои фантазии в виде игры для любимой консоли вообще взрывает мозг (особенно в контексте игры, которую вы увидели на картинке ☺). И в этой статье я расскажу вам о своём опыте портирования Dangerous Dave in the Haunted Mansion для NES/Famicom/Dendy.

ПредисловиеЧитать полностью »

в 20:47, , рубрики: Gamedev, javascript

Многие играли в знаменитую инди-игру Braid и многие были впечатлены механикой возврата во времени. Для меня, как для программиста, это было особенно интересно, я решил попробовать повторить эту механику и вот что я узнал.

Как устроен Braid? - 1

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js