Рубрика «геймдев» - 36

Не смолкают рассуждения о том, что же делает мобильную игру хитом. В данной статье мы хотим поделиться нашими соображениями касательно роли арта в этом вопросе. На наш взгляд, для успеха игры важна совокупность всех нижеперечисленных факторов.

Удачный мобильный арт: паззл из мелких деталей
Читать полностью »

На Хабре много постов о разных аспектах геймдева под Андроид, но я не встречал ни одной достаточно полной истории разработки и выпуска и решил это исправить. В этой статье я расскажу о пути, который я и мои партнеры прошли от желания создать хорошую игру до собственно выпуска.
Кому интересно, какие уроки мы извлекли и какой опыт приобрели, добро пожаловать под кат.

Создание игры под Андроид от А до Я

Читать полностью »

Эта статья не про NURBS. И не про методы Лагранжа и Ньютона. Про это и так написано достаточно. Эта статья про одну интересную технику интерполяции c несколькими нетривиальными примерами ее применения при разработке игр.
Читать полностью »

image

Данный материал навеян обсуждениям на разных профильных ресурсах темы — как же стоит себя вести менеджерам производства со своим коммьюнити. На основе долгого осмысления всего сказанного и родилась данная статья, т.е. достаточно спонтанно. Как всегда небольшая ремарка. Статья не претендует на какой-то мануал по тому «как делать правильно». Также материал ни в коем разе не затрагивает важности, нужности и полезности PR-менеджеров, коммьюнити-менеджеров и т.п. И тем более не пытается их чему то научить. Сотрудники на регулярной основе занимающиеся информационным фоном и коммьюнити будут нужны всегда и везде. Без них, я считаю, экосистема разработки неполноцена и очень печально, когда эту дыру пытаются заткнуть непрофессиональными кадрами, а «вон тем свободным младшим программистом». Но об этом чуть позже
Читать полностью »

NeoAxis 3D Game Engine обновлен до версии 1.3

Компания NeoAxis Group сообщает о выходе обновления 3D движка NeoAxis Engine до версии 1.3. В новую версию движка добавлено множество новых возможностей, а также изменены условия лицензирования редакции движка, поставляемой с полным исходным кодом.

Читать полностью »

image

Как и обещал в предыдущих статьях, здесь я расскажу о том, как мы готовили к Кикстартеру нашу игру Divine Space и на чем основывались, принимая те или иные решения по кампании, ревордам, ролику и так далее. Начну с самого начала — с идеи появиться на Кикстартере.

Возникновение идеи

Идея податься на Кикстартер возникла не сама по себе, а по воле обстоятельств. Изначально Divine Space должна была быть небольшой, пробной версией игры для iPad. Однако мы допустили серьезную ошибку в планировании и оценке сложности проекта. А именно — небольшая игра для PC может быть огромной для iPad. В первую очередь это связано с техническими ограничениями устройств, о которых мы знали — но с которыми ранее не сталкивались (до этого проекта, опыта разработки под iPad у нас не было). Однако нам было очень интересно попробовать новую платформу, мы понимали риски — но недооценивали их. В результате, нам нужно было либо очень серьезно резать игру и превратить ее в нечто среднее между игрой и бизнесом, или согласиться с тем, что мы делаем сложную, большую игру и следовать этому пути. Мы приняли решение в пользу более сложной игры.

Бюджет изначально был ограничен. В установленные (совершенно нереальные) сроки мы не укладывались никоим образом, и нужно было что-то думать. Либо соглашаться на предложение издателей и получить дополнительное финансирование, но терять контроль над разработкой, либо найти какой-то иной способ. Очень кстати мне попался под руку какой-то кратенький обзор Кикстартера — еще конце 2011 я им заинтересовался, и тут такой знак (речь идет, конечно, об успехах Double Fine Adventure и Wasteland 2). Успех этих проектов вдохновил нас на проверку своих сил на Кикстартере.

Читать полностью »

Почему иногда надо бить себя по рукам? Доброго дня. Меня зовут Илья и я — перфекционист.

Одна из главных проблем большинства стартаперов состоит в том, что они так и не становятся стартаперами: они просто не в состоянии закончить свой первый проект. Схожие трудности испытывают некоторые фрилансеры — у них не всегда выходит закончить проект в срок.

У этих проблем есть общее достаточно тривиальное решение. Но никто не решается отказаться от идеальности своего кода и вместо того, чтобы получить завершённый проект, обычно делают проект мечты.

Месяц назад наша команда, состоящая из полутора дизайнеров и полутора кодеров взяла первое место на региональном чемпионате по скоростной разработке игр. На разработку давалось всего 48 часов. Двое суток, целиком состоящих из кофе и нервов дали итогом самый завершённый из проектов конкурса. Я расскажу вам, что мне пришлось сделать с собой и своим желанием написать идеальный код, который не страшно будет показать людям.
Читать полностью »

В геймдеве основатели обычно творческие люди, мечтающие создавать достойные игры. И даже с засильем казуалщины, когда помимо профессионалов сюда просачиваются абсолютно «левые» люди, желающих по быстрому срубить бабла. Отличить таких людей не составляет особой проблемы. Те кто приходит в геймдев, в первую очередь думают о творчестве, деньги уходят на второй план, в отличие от других профессий типа банкиров, спекулянтов, чиновников и им подобных. Поэтому изначально в геймдеве собираются добропорядочные люди с большим доверием друг к другу.

Но на одном доверии далеко не уедешь, со временем мы меняемся и если на старте основатели совпадали во мнениях, то со временем появляются полностью противоположные планы на дальнейшее развитие. Как пример — основатели Космических Рейнджеров в итоге разошлись во мнениях, один решил заняться фэнтези играми, а другой по прежнему делать игры в стиле научной фантастики. И это не единственный пример, их много — www.gamedev.ru/industry/forum/?id=162545#m10
Читать полностью »

Так сложилось, что вот уже год как я проживаю в холодной Финляндии. Изначально приехал сюда учиться, но последние несколько месяцев активно подыскиваю себе работу: занимался массовой рассылкой своего резюме, посетил многие ивенты/конференции, побывал в нескольких офисах разных финских геймдев-контор. Коих, к слову, тут довольно много: благо, местная International Game Developers Association (в отличии от родной, украинской) живет, здравствует и собирает народ на халявное пиво раз в месяц. Так вот, я заметил, очень многие компании (вместительностью 10-20 человек) или переходят, или уже перешли на Unity3D.

Изначально статья планировалась как философское размышление на тему баланса что_прогер_пишет/что_игрок_видит, с примесями полезных сниппетов/хинтов по работе с Unity. На самом деле, во время выполнения тестового задания в одну из компаний, ко мне внезапно нагрянула муза написать подобную статью, посему я пока не знаю, что из этого выйдет.

Читать полностью »

Здравствуй, хабр и его обитатели. В этом посте я поделюсь с тобой прохладной историей о том, как я пытался создать Самую Настоящую Инди Игру в одиночку, и через что мне пришлось пройти, чтобы не бросить это неблагодарное дело на полпути, а также о том, что в итоге вышло.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js