Рубрика «логические игры» - 23

Манкала — время разбрасывать камни - 1Всему свой час, и время всякому делу под небесами…
Время разбрасывать камни и время складывать камни,
Время обнимать и время избегать объятий,
Время отыскивать и время дать потеряться,
Время хранить и время тратить…

"Книга Экклезиаста" 

Если проводить аналогию с эволюцией животного мира, игры семейства Манкалы представляют из себя динозавров. Они царили на планете, когда Шахмат не было даже в проекте! Очень сложно установить их возраст, поскольку, зачастую, для игры не требуется каких либо особенных материальных артефактов. Достаточно выкопать ямки в земле да взять горсть камушков. В отличии от динозавров, Манкала, в добром здравии, дожила до наших дней, сохранив всё своё удивительное многообразие. Добро пожаловать в «Парк юрского периода» настольных игр.
Читать полностью »

Does a dog have Buddha-nature?
This is the most serious question of all.
If you answer yes or no
You lose your own Buddha-nature.

На Хабре и Гиктаймсе время от времени появляются посты с обзорами игр для программистов, но в большинстве случаев это или Лого с графикой, или казуальные настолки. Иногда хочется чего-нибудь посложнее и поматематичнее. Как, например, Zendo, выпущенной в 2001 году Кори Хис и полуившая несколько наград. Представляет она собой соревновательную игру, построеннуюна мат.индукции и дзэн-коанах.

В ней игроки пытаются угадать придуманную мастером закономерность, напрямую не конфликтуя друг с другом, но при этом ограничивая друг друга в количестве информации, чего и пытался добиться автор (кстати, эта история решений по игровой механике сама по себе интересна).
Дзэндо — не только боевое искусство, но и игра на индуктивные умозаключения - 1

Читать полностью »

Зеркало

В предыдущей статье я говорил про взаимодействие камней со стенкой. Сейчас я покажу как это выглядит в теории.
Приведу по очереди четыре примера. В качестве стенки (1-ой линии) я использую середину доски 13х13, чтобы за ней нарисовать как выглядит отражение.

В игре Го можно увидеть больше оттенков серого (продолжение №2 — Зеркало, №3 — Дырки) - 1
Читать полностью »

В первом продолжении я постараюсь раскрыть понятие влияния. Необходимо для понимания знать правила игры и примеры их применения.

Все начинается с исследования свойств поставленного на доску камня.

Свойство 1 — камень может спасти ситё своего цвета в определенной зоне

Исследование процесса: (под катом много картинок)
Читать полностью »

Часть первая — Знакомство

Я начинал свою историю игры в Го давным давно в 2006 году. Начало может быть вполне обычное, а может быть и нет.

После поступления в аспирантуру я решил, что теперь у меня появилось много свободного времени, которое надо тратить на разные интересные занятия (очевидно, что с аспирантурой у меня в последствии ничего толкового не вышло, хотя поездить по иностранным школам было очень приятно в плане путешествий, а не приобретения профессиональных знаний). Одно из интересных занятий было посвящено шахматам. Эта игра казалась мне венцом творения интеллектуальных игр. Как то поделился я мыслями со своим приятелем, а он мне и говорит, что есть игра гораздо сложнее — Го называется. (На тему Го можно почитать у GlukKazan)
Читать полностью »

Го — неведомые земли - 1Стратегия ведения войны такова: существуют рассеивающие местности,
ненадежные местности, спорные местности,
пересекающиеся местности, узловые местности,
трудные местности, местности-ловушки,
окруженные местности и смертельные местности.

Сунь Цзы "Искусство войны" 

Есть люди, которым надоедает всё привычное. В своих поисках нового, они совершают открытия, изобретают, творят. Они делают нашу жизнь лучше, во всех её проявлениях. Го не является исключением.
Читать полностью »

Задачка 165-летней давности не даёт покоя математикам - 1

В 1850 году преподобный Томас Киркман, британский математик и настоятель прихода в Ланкашире, сформулировал невинно выглядящую головоломку в развлекательном журнале для любителей математики «Записная книжка леди и джентльменов»:

«Пятнадцать юных школьниц выходят на прогулку семь дней рядами по трое: нужно каждый день располагать их так, чтобы одни и те же две школьницы никогда не встречались дважды в одном ряду».
Читать полностью »

У нашего проекта игрового кубика, который дешевле сделать чем купить, благодаря нашим читателям появилось собственное имя — КУБОТРОНИК, но, самое главное, проект сделал один маленький, но важный шаг.

Куботроник получил расширения в виде «декоративных панелей». Изначально это были кубики, чтобы использовать как строительный элемент в детских играх или, например, делать из него головоломки.

Куботроник — путь от кубика до набора - 1

Панели позволяют использовать базовый блок Куботроника как носитель для сменных панелей, причем панели можно менять за счет разработанной системы крепления или соединять в электрические цепи.
Читать полностью »

В прошлой публикации про конструктор Куботроник (а самое начало тут и тут) мы вытащили на свет книгу Мартина Граднера «МАТЕМАТИЧЕСКИЕ ГОЛОВОЛОМКИ И РАЗВЛЕЧЕНИЯ» и просто так оторваться от неё уже не смогли.

Предлагаем вашему вниманию материализацию одной из логической задачи которая описана в этой книге. Вот сама задача и рисунок из книги:

«Головоломка с маневровым тепловозом. Составление железнодорожных составов нередко приводит к трудным задачам из области исследования операций. Задача с маневровым тепловозом, изображенная на рисунке, обладает тем достоинством, что сочетает в себе простоту формулировки с удивительной трудностью решения.

Мартин Гарднер, настольные игры и 3D печать - 1

Рисунок. Головоломка из области исследования операций.

Туннель достаточно широк для того, чтобы через него свободно проходил тепловоз, но узок для вагонов. Задача состоит в том, чтобы, пользуясь тепловозом, поменять местами верхний и нижний вагоны и вернуть тепловоз в исходное положение. Тепловоз может тянуть и толкать вагоны спереди и сзади. Вагоны, если это необходимо, можно сцеплять друг с другом.
Читать полностью »

image
Питер Васон

В 60-х годах психолог Питер Васон придумал эксперимент-загадку, «Задача выбора Васона». Говорят, что это наиболее часто исследуемая задача в психологии принятия решений.

Васон отличался чувством юмора и необычным мышлением. Он исповедовал отношение к психологии принятия решений как к загадке, которую надо изучать как критически, так и с долей развлечения. Он говорил своим коллегам, что будет изучать их работы только после того, как проведёт свои эксперименты, чтобы не искажать свою точку зрения. Также он сказал, что экспериментаторы никогда не должны точно знать, зачем они проводят эксперимент. «Целью его экспериментов было не проверить гипотезу, а изучить сущность мышления»,- так написали его ученики в его некрологе в 2003 году. «Он всегда хотел продемонстрировать некий феномен, чтобы показать, что мышление не такое, каким его представляют психологи, включая его самого».

Одна из версий задачи звучит так – испытуемому (который был всегда один, ибо Васон избегал групповых тестов) предлагались четыре карты – с одной стороны у каждой было число, с другой – один из двух цветов. Допустим, вы – испытуемый. У первой и второй карт вы видите лицевую сторону с числами 5 и 8, у третьей и четвёртой – обратную сторону, у одной – голубую, у другой — зелёную.

Экспериментатор сообщает вам следующее утверждение: если у карты на лицевой стороне изображено чётное число, то её обратная сторона – голубая. Вопрос: какие карты необходимо перевернуть для проверки этого утверждения?
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js