Рубрика «опыт» - 3

С некоторых пор, в частности после знакомства с фильмами Дэвида Линча, а также большим количеством как русскоязычных так и англоязычных работ по интерпретации его творчества, включая также интервью и книги от его соавтора Майкла Фроста, меня стали интересовать сложные, взрослые, мужские произведения в которых авторы работают с глубокими смыслами и этим, в силу мощности задаваемых тем и богатства художественного содержания, как бы раздвигают границы жанров, а то и создают жанры новые.

Читать полностью »

Предупреждение для читателя: Эта статья — по сути переработанный отзыв. Я не инженер, не эксперт по 3D‑принтерам и не представитель бренда. Просто обычный пользователь, который впервые столкнулся с FDM‑печатью и решил поделиться честным опытом.

Читать полностью »

«Свой проект», большой издатель и тысячи строк боли

Когда мне было 16, я устроился в небольшую геймдев-студию. Это была, по сути, официальная работа: с задачами, пайплайном, дедлайнами и даже крупным издателем. Всё казалось серьёзным: у игры были красивые промо, понятная аудитория, маркетинг — мы верили, что делаем настоящую вещь.

Центром команды был парень, наш старший разработчик. Ему было 23, и на тот момент он уже 7 лет программировал. Я смотрел на него как на пример: уверенный, самостоятельный, всё знает. Для 16-летнего меня он был почти легендой.

Читать полностью »

В мире постоянной загруженности и отвлекающих факторов умение управлять временем — это не про гиперконтроль, а про энергию и фокус. Вы можете трекать фазы сна, пить ноотропы и препараты, закаляться и практиковать светотерапию, но если ваше время съедают хаотичные задачи, бесконечные потом, отсутствие приоритетов — никакие добавки не спасут. В условиях информационной перегрузки плохо управляемое время — это утечка внимания, энергии и результатов. Про то, как правильно распоряжаться единственным невозобновляемым ресурсом, читайте в статье.

Читать полностью »

Когда-то у меня был сайт. Не стартап, не интернет-магазин, не проект с инвесторами. Просто блог. Мой личный уголок под названием setiwik.ru — такая цифровая записная книжка, чтобы не забыть важное. Типичный склерозник, где я писал статьи по IT, переводил интересные материалы, собирал мысли в кучу. Никаких амбиций. Но спустя пару лет что-то пошло не так… в хорошем смысле. Люди начали приходить.

Путь к вершине: 100, 1000, 9000

Читать полностью »

Всем доброго времени суток! Меня зовут Сергей, мне 18 лет, я Angular разработчик. Это моя первая статья на Хабр, строго не судите, интересно мнение со стороны.

Мой реальный опыт в Angular — почти 11 месяцев, а в общем во фронтенде около 2.5 лет. До этого я работал на React.

Теперь к сути статьи, недавно я решил пооткликаться на вакансии junior и middle Angular разработчиков, везде в сопроводительных письмах указывая, что у меня опыта 10 месяцев, но зато он настоящий а не накрученный.

Читать полностью »

Негласное правило «Работает — не трогай» широко известно в IT-сфере и за её пределами. Но если ничего не трогать, то ничего не поменяется — такой подход не для всех. Чтобы не остаться сидеть на одном месте, а идти в гору, иногда приходится что-то менять, рисковать. Впрочем, перемены иногда бывают внеплановыми и от нас не зависящими — тогда-то уже хочешь не хочешь, а приходится шевелиться.

«Работает — не трогай». Или трогай? - 1

На своих семинарах Хабр рассказывает о том, что аудитория с удовольствием читает про факапы самых разных калибров. Поэтому в этой статье — небольшая подборка невыдуманных историй про изменения в нашей компании. С факапами — как вы любите.  
Читать полностью »

(+ чек-лист и бесплатные инструменты для ускорения разработки)

В этой статье я хочу поделиться личными наблюдениями о разработке минимально жизнеспособных продуктов — не только техническими аспектами, но и стратегическими уроками, которые мне удалось извлечь.

Основываясь на реальных кейсах (как успешных, так и провальных), расскажу о ключевых принципах создания MVP и типичных ошибках, которые могут свести на нет даже самую перспективную идею.

Читать полностью »

Сделать 10 игр на Godot. От Pong до Portal. И вот итог - 1

Введение

Кратко расскажу о себе: имею около 10 лет опыта с GameMaker, выпустил пару игр в Steam. Делал пару-тройку конкурсных игр на Unity, один раз на Unreal Engine 4 (об этом детально рассказывал в статье на другом сайте)Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js