Рубрика «пользовательский интерфейс»
Юзабилити‑тестирование без иллюзий, или почему технических тестов недостаточно?
2026-05-04 в 5:18, admin, рубрики: пользователи, пользовательский интерфейс, пользовательский опыт, юзабилити, юзабилити интерфейсов, юзабилити сайтов, юзабилити-тест, юзабилити-тестирование
UX против тикетов: как продукт может отвечать вместо поддержки
2026-02-20 в 9:31, admin, рубрики: ux дизайн, ux-исследования, автоматизация, бизнес-анализ, бизнес-процессы, вовлечение пользователей, метрики продукта, поддержка пользователей, пользовательский интерфейс, стоимость обслуживания клиента
Протокол обмена данными. Пользовательский уровень, поверх CAN 2.0. Проект
2025-07-21 в 8:22, admin, рубрики: интерфейс CAN, пользовательский интерфейс, пример реализации1. Введение
В технической литературе и на сайтах есть много информации об интерфейсе CAN, однако я не встретил ни одного примера его использования в системе «Умный дом». В данной статье мною сделана попытка создать алгоритм обмена данными в системе «Умный дом» с возможностью работы каждого члена сети автономно по обработке «событий» согласно заложенной ранее программы.
Используемый протокол CAN должен соответствовать стандарту:
ГОСТ Р ИСО 11 898–1 -2015. Канальный уровень и передача сигналов.
Основы разработки для автоматизации тестирования
2025-01-06 в 7:16, admin, рубрики: UI, автоматизации, автоматизация тестирования, зависимости, интерфейса, пользовательский интерфейс, тестирования, тесты, уровня, элементовДля автоматизации тестирования разработка надёжных скриптов может оказаться довольно сложной задачей. Расскажу о методах повышения надёжности через призму пирамиды автоматизации тестирования с минимизацией зависимости от пользовательского интерфейса. Затрону швы в коде, локаторы и стратегии поиска UI‑элементов.
В книге «Успех с Agile: разработка программного обеспечения с использованием Scrum» (англ. Succeeding with Agile: Software Development Using Scrum, Mike Cohn) Майк Кон представил пирамиду автоматизации тестирования как модель, описывающую три уровня:
-
Модульный уровеньЧитать полностью »
Aвтоматизация через призму пирамиды тестирования. Минимизация зависимости, швы, локаторы и о поиске UI-элементов
2025-01-06 в 7:16, admin, рубрики: UI, автоматизации, автоматизация тестирования, зависимости, интерфейса, пользовательский интерфейс, тестирования, тесты, уровня, элементовВ книге «Успех с Agile: разработка программного обеспечения с использованием Scrum» (англ. Succeeding with Agile: Software Development Using Scrum, Mike Cohn) Майк Кон представил пирамиду автоматизации тестирования как модель, описывающую три уровня:
-
Модульный уровеньЧитать полностью »
GUI для Git: подборка популярных решений
2023-06-09 в 15:04, admin, рубрики: fork, Git, github, gitkraken, GUI, smartgit, tower, интерфейсы, пользовательский интерфейс, Программирование, Системы управления версиями, СофтРазработчикам несомненно надо уметь работать с Git и делать это через командную строку. Иногда бывают ситуации, когда просто нет возможности установить на машину альтернативный инструмент с графическим интерфейсом. При этом некоторые задачи удобнее выполнять в специализированных приложениях, и никто не запрещает использовать GUI в собственных проектах.
Секрет формы иконок iOS: это сквиркл? Разбор
2020-09-01 в 10:10, admin, рубрики: apple, apple tv, iOS, ios 12, iOS 13, ios 14, ipad, iPad OS, iphone, mac, macbook imac, MacOS, Блог компании Droider.Ru, графическая оболочка, Графические оболочки, дизайн, дизайн мобильных приложений, иконки, интерфейсы, оболочка, пользовательский интерфейсДавайте сыграем в игру. У нас есть два ряда знакомых всем пользователям iOS-иконок. На первый взгляд иконки сверху и снизу одинаковые. Но это не так. В одном ряду вы видите настоящие иконки, а в другом подделку.
Можете ли вы определить, где какие? Не торопитесь, посмотрите внимательно? Ну что, выбрали?
Настоящие иконки находятся сверху. Думаю многие из вас заметили, что с нижними иконками что-то не так. По какой-то причине их форма выглядят не аккуратно, будто где-то был отрезан лишний пиксель. Почему так происходит?
Дело в том, что поддельные иконки по форме — это квадраты с закруглёнными углами, ну и прямоугольник если говорить о серой подложке.
Но! В интерфейсе iOS нет ни одного квадрата с закруглёнными углами. Все элементы в iOS, это не квадраты и прямоугольники — это суперэллипсы!
Сегодня мы поговорим про секреты в дизайнах продуктов Apple. Что такое суперэллипс? В чём магия формы иконок? И почему HomePod — это суперяйцо.
Интернет вещей… которые плачут по хорошему UI-UX
2019-01-05 в 16:41, admin, рубрики: ui/ux, Интернет вещей, интерфейсы, пользовательский интерфейс
Египетские иероглифы или обозначения кнопок на стиралке?
Я думаю, что, чисто теоретически, мы бы уже могли подключить большинство существующих ныне устройств к интернету, этим и порожден растущий интерес к Интернету Вещей (IoT).
Получим ли мы от этого большую пользу — уже другой вопрос.
Недавно я словил фейспалм касательно интернета фещей, когда узнал, что моя подруга подключила к интернету лоток своей кошки. Через приложение на смартфоне она мониторит насколько он заполнен. Если бы только ее кошка знала об этом!
Конечно, лоток все еще требует ручного опорожнения, а в приложении нужно нажать на «reset» чтобы сбросить показания и начать вести отсчет заново. В этот момент, я задал себе вопрос: «Зачем?»
Подключение вещей к интернету, которые требуют вашего постоянного физического присутствия, кажется мне немного нелепым: чайники, кофемашины, лотки для кошачьих туалетов… и этот список, кажется, продолжает расти.
Не поймите меня неправильно, у меня есть несколько IoT устройств: в частности, умный штекер, который я использую из соображений безопасности для включения и выключения лампы в соответствии с установленным графиком. Я устанавливаю расписание через свой айфон, и затем оставляю устройство в покое, используя переключатель на самой вилке.
Тем не менее, мне еще предстоит найти вескую причину использования таких примочек (не считая сомнительного развлекательного аспекта). Я не думаю, что когда-нибудь «попрошу Алексу» дистанционно включить/выключить свет, находясь при этом в трех метрах от выключателя.Читать полностью »
7 практических уроков по UX
2018-09-19 в 8:56, admin, рубрики: UI, usability, user experience, UX, интерфейсы, пользовательский интерфейс, разработка игрЭта статья будет представлять собой анализ нескольких уроков по UX/UI, которые мы получили, внимательно наблюдая на выставке за парой сотен людей, занимавшихся плейтестингом ранней сборки нашей игры Steamhounds.

Для понимания контекста скажу, что Steamhounds — это пошаговая игра, смесь JRPG и тактического боя на сетке. Игроки могут сражаться против ИИ, но мы по возможности стремились мотивировать их играть друг против друга, сидя рядом за разными мониторами.
В целом, перед проведением этого эксперимента основная схема и представление информации в нашей игре не были абсолютно ужасными. Опытные игроки и знакомые с жанром пользователи обычно без проблем разбирались с игрой без нашего вмешательства. Но на таких живых мероприятиях бывают люди, которые никогда не видели раньше подобных игр, и эти игроки очень помогают нам, показывая те скрытые странности и допущения, которые мы внесли в дизайн игры.
Читать полностью »
Сага опций
2018-05-31 в 5:39, admin, рубрики: Board Games, Dagaz, usability, Дизайн игр, логические игры, настольные игры, пользовательский интерфейс, разработка игр
Чтоб я вновь устроил Сампо,
Сделал короб многострунный,
Вновь пустил на небо месяц,
Солнцу снова дал свободу…
«Калевала»
Настольные игры выглядит очень привлекательно для начинающих разработчиков. Здесь нет необходимости в построении фотореалистичных изображений и применении сложных шейдеров (хотя никто не запрещает этим заниматься). Даже использование 3D, в подавляющем большинстве игр, вовсе не обязательно. Сложность настольных игр сосредоточена на не визуальных составляющих. Пользовательский интерфейс выглядит простым и до предела примитивным.
Вот только… он таковым не является! Сегодня я хочу рассказать о своём опыте в разработке дизайна пользовательского интерфейса настольных игр, накопленном более чем за год работы.
Читать полностью »


