Рубрика «user experience»

Объектно-ориентированный дизайн и как его использовать для проектирования систем - 1

С тех пор как интерфейсы программ, приложений и сайтов стали сложными, среди дизайнеров началось хаотичное деление на узкие специальности: появились системные и бизнес-аналитики, UX-дизайнеры, UI-дизайнеры, проектировщики и прототипировщики.

Читать полностью »

image

Уже более 10 лет я работаю гейм-дизайнером в очень успешных компаниях (старшим гейм-дизайнером в Matific, ведущим гейм-дизайнером в TabTale, владельцем Lookandfeel Games), и всё это время обладал привилегией и возможностью использования данных, полученных от сотен миллионов пользователей со всего света. Настало время поделиться моими знаниями с миром.

Долгое время гейм-дизайнеры использовали данные, полученные при плейтестинге, сеансах тестирования usability и в отчётах, чтобы обеспечить максимальное удобство пользования своим игрокам и продуктам. Работа в больших игровых компаниях хороша тем, что у тебя есть специализированный отдел анализа данных игр, сообщающий о плюсах и минусах, дающий советы и знакомящий с тенденциями.

«Жаль вас разочаровывать, но ваша идея не сработала».

Разочаровывать? С какой стати! Спасибо за то, что дали мне возможность переосмыслить свой дизайн, чтобы я не заблуждался в его правильности. Как иначе бы я мог совершенствоваться? Как иначе достигнуть мастерства? Благодаря анализу данных хорошие идеи дублируются и применяются в моих следующих проектах, а «пробные шары» в соответствии с ним улучшаются или отбрасываются. Вот «библи»я моих рекомендаций с уроками, почерпнутыми из 250 с лишним игр. Данные подтвердили, что они повышают монетизацию, удерживание игроков (retention), игровой процесс и вовлечённость (engagement).
Читать полностью »

image

После выпуска в 2004 году Halo 2 мгновенно стала самой популярной многопользовательской игрой в Xbox Live. Она сохраняла это звание почти два года, и можно даже с уверенностью сказать, что основной причиной выживания Xbox Live в её ранние годы стала огромная популярность этой единственной игры. На протяжении всего шестилетнего срока жизни игры более 6,6 миллионов игроков наиграли больше 499 миллионов часов в онлайн-мультиплеер Halo 2. Команда разработчиков Bungie сильно рискнула и создала новый тип онлайн-игр, получивший огромный успех и порадовавший миллионы людей.

И поэтому я рад, что не убил эту игру в зародыше.

Во время разработки Halo 2 получила кодовое название «Prophets» («Пророки»), потому что во вселенную Halo добавили новую расу инопланетян. В то время большинство исследователей в Microsoft осуществляли поддержку от трёх до пяти игр, но из-за того, что этот проект был так важен для первой Xbox, в помощь разработчикам игры выделили на полный рабочий день аж двух исследователей user experience — меня и Рэнди Пагулаяна. Мы оба были опытными учёными с докторскими степенями по экспериментальной психологии и давно состояли в отделе Games User Research компании Microsoft. Наша задача заключалась в использовании качественных и количественных техник, например, исследований юзабилити, игрового тестирования (плейтестинга) и опросов, позволяющих командам разработчиков понять, как будут приняты их игры после выпуска.
Читать полностью »

Прим. переводчика:
Недавно создатель NodeJS Райн Дал открывал конференцию HolyJS в питере. И я вспомнил, что у меня есть неопубликованный перевод с его блога и решил его опубликовать. Местами перевод довольно откровенный. Надеюсь, вам будет интересно. Дата выхода статьи — Октябрь 2011. Дата выхода NodeJS — 27 Мая 2009.
Читать полностью »

image

Прим. пер.: в своей статье, оригинальное название которой: «6 Interesting Augmented Reality Concepts», Ник Бабич собрал ценную подборку идей применения AR, которая будет интересна даже тем, кто никак не связан с разработкой. Среди концепций есть реально работающие продукты, а что-то мы можем увидеть в ближайшем будущем.

Дополненная реальность (AR) — это технология, размещающая в окружающем мире графические или текстовые объекты в режиме реального времени.

В этой статье я хочу поделиться несколькими инновационными и вдохновляющими примерами использования дополненной реальности. У всех концепций, с которыми вы познакомитесь далее, есть кое-что общее — они на самом деле полезны. Эти идеи упрощают наши повседневные действия либо предлагают совершенно новый пользовательский опыт.
Читать полностью »

Старший UX-дизайнер Booking.com поделился на конференции по продуктовому маркетингу Epic Growth Conference философией и главными принципами продуктового дизайна, которыми руководствуются в Booking-e.

Смотрите видео или читайте расшифровку под катом. Читать полностью »

Интерактивный дизайн не обязательно должен быть сложным - 1

Интерактивность помогает сделать пользовательские интерфейсы выразительными и простыми в использовании. Несмотря на большой потенциал, интерактивность, пожалуй, наименее понятно из всех дисциплин дизайна. Это может быть связано с тем, что интерактивность является одним из новых членов семейства пользовательских интерфейсов. Визуальный дизайн и дизайн взаимодействия восходят к ранним графическим интерфейсам, но интерактивный дизайн должен был дождаться более современного оборудования для плавного рендера анимации. Наслаивание интерактивности пользовательского интерфейса на традиционную анимацию вносит свою лепту недопонимания. Целую жизнь можно потратить на освоение 12 основных принципов Диснея, означает ли это, что интерактивность пользовательского интерфейса также сложно? Люди часто говорят мне, что проектировать интерактивность сложно или что выбор правильных значений неоднозначен. Я утверждаю, что в областях, наиболее важных для пользовательского интерфейса, интерактивный дизайн может и должен быть простым.
Читать полностью »

Предлагаю вашему вниманию перевод очень крутой статьи по анимации интерфейса.
The ultimate guide to proper use of animation in UX автора Taras Skytskyi.

Полное руководство по правильному использованию анимации в UX - 1

В настоящее время трудно впечатлить или даже удивить анимацией интерфейса. Она показывает взаимодействие между экранами, объясняет, как использовать приложение или просто направляет внимание пользователя. Изучая статьи об анимации, я узнал, что почти все они описывают только конкретные варианты использования или общие факты об анимации, но я не сталкивался с какой-либо статьей, где все правила, касающиеся анимации интерфейсов, были бы четко и практически описаны. Но, в этой статье я не буду писать ничего нового, я просто хочу собрать все основные принципы и правила в одном месте, так что другим дизайнерам, которые хотят запускать анимированные интерфейсы, не нужно было искать дополнительную информацию.
Читать полностью »

Эта статья будет представлять собой анализ нескольких уроков по UX/UI, которые мы получили, внимательно наблюдая на выставке за парой сотен людей, занимавшихся плейтестингом ранней сборки нашей игры Steamhounds.

7 практических уроков по UX - 1

Для понимания контекста скажу, что Steamhounds — это пошаговая игра, смесь JRPG и тактического боя на сетке. Игроки могут сражаться против ИИ, но мы по возможности стремились мотивировать их играть друг против друга, сидя рядом за разными мониторами.

В целом, перед проведением этого эксперимента основная схема и представление информации в нашей игре не были абсолютно ужасными. Опытные игроки и знакомые с жанром пользователи обычно без проблем разбирались с игрой без нашего вмешательства. Но на таких живых мероприятиях бывают люди, которые никогда не видели раньше подобных игр, и эти игроки очень помогают нам, показывая те скрытые странности и допущения, которые мы внесли в дизайн игры.
Читать полностью »

Привет! Представляю вашему вниманию перевод статьи User Memory Design: How To Design For Experiences That Last

Если мы поймем разницу между опытом и памятью, мы сможем повысить свои навыки проектирования пользовательского опыта (UX).

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js