Рубрика «user experience» - 2

Интерактивный дизайн не обязательно должен быть сложным - 1

Интерактивность помогает сделать пользовательские интерфейсы выразительными и простыми в использовании. Несмотря на большой потенциал, интерактивность, пожалуй, наименее понятно из всех дисциплин дизайна. Это может быть связано с тем, что интерактивность является одним из новых членов семейства пользовательских интерфейсов. Визуальный дизайн и дизайн взаимодействия восходят к ранним графическим интерфейсам, но интерактивный дизайн должен был дождаться более современного оборудования для плавного рендера анимации. Наслаивание интерактивности пользовательского интерфейса на традиционную анимацию вносит свою лепту недопонимания. Целую жизнь можно потратить на освоение 12 основных принципов Диснея, означает ли это, что интерактивность пользовательского интерфейса также сложно? Люди часто говорят мне, что проектировать интерактивность сложно или что выбор правильных значений неоднозначен. Я утверждаю, что в областях, наиболее важных для пользовательского интерфейса, интерактивный дизайн может и должен быть простым.
Читать полностью »

Предлагаю вашему вниманию перевод очень крутой статьи по анимации интерфейса.
The ultimate guide to proper use of animation in UX автора Taras Skytskyi.

Полное руководство по правильному использованию анимации в UX - 1

В настоящее время трудно впечатлить или даже удивить анимацией интерфейса. Она показывает взаимодействие между экранами, объясняет, как использовать приложение или просто направляет внимание пользователя. Изучая статьи об анимации, я узнал, что почти все они описывают только конкретные варианты использования или общие факты об анимации, но я не сталкивался с какой-либо статьей, где все правила, касающиеся анимации интерфейсов, были бы четко и практически описаны. Но, в этой статье я не буду писать ничего нового, я просто хочу собрать все основные принципы и правила в одном месте, так что другим дизайнерам, которые хотят запускать анимированные интерфейсы, не нужно было искать дополнительную информацию.
Читать полностью »

Эта статья будет представлять собой анализ нескольких уроков по UX/UI, которые мы получили, внимательно наблюдая на выставке за парой сотен людей, занимавшихся плейтестингом ранней сборки нашей игры Steamhounds.

7 практических уроков по UX - 1

Для понимания контекста скажу, что Steamhounds — это пошаговая игра, смесь JRPG и тактического боя на сетке. Игроки могут сражаться против ИИ, но мы по возможности стремились мотивировать их играть друг против друга, сидя рядом за разными мониторами.

В целом, перед проведением этого эксперимента основная схема и представление информации в нашей игре не были абсолютно ужасными. Опытные игроки и знакомые с жанром пользователи обычно без проблем разбирались с игрой без нашего вмешательства. Но на таких живых мероприятиях бывают люди, которые никогда не видели раньше подобных игр, и эти игроки очень помогают нам, показывая те скрытые странности и допущения, которые мы внесли в дизайн игры.
Читать полностью »

Привет! Представляю вашему вниманию перевод статьи User Memory Design: How To Design For Experiences That Last

Если мы поймем разницу между опытом и памятью, мы сможем повысить свои навыки проектирования пользовательского опыта (UX).

Читать полностью »

Недавно мы полностью переработали приложение Pyrus для Android. Первая версия приложения работала аж под Android 2.2. Отказавшись от поддержки Android ниже 4.1, мы смогли выплатить накопленный технический долг и заметно упростили исходный код. Да, мы потеряли часть пользователей (менее 1%), но зато мы сэкономили время разработчиков на исправление редких багов. Мы сможем инвестировать его в развитие функционала для всех текущих и новых пользователей. В долгосрочной перспективе это гораздо важнее.

Здесь мы делимся опытом, который может быть полезен тем, кто подумывает начать разработку для платформы Android.
Читать полностью »

Анимированные переходы в мобильных приложениях - 1
Изображение: Ramotion

Анимация играет важную роль во взаимодействии с пользователями. Например, в мобильных приложениях с её помощью можно передать очень многое. Когда вы отправляете сообщение, открываете раздел настроек, ставите флажок или переходите на другую страницу, на экране происходят изменения. Анимация таких изменений — это удобный способ отображения действий пользователя.

В этой статье мы рассмотрим несколько типичных случаев, когда функциональная анимация дополняет визуальный дизайн и поддерживает взаимодействие пользователя с интерфейсом.
Читать полностью »

Всем доброго времени суток!

Мы провели тут в рамках нашего второго «непрограммерского» курса — «Проектирование UXUI» открытый вебинар на выше указанную тему, где разбирали что такое «дизайн», «дизайнер» и роль всего этого в мире компании.

Наши преподаватели так же поговорили о современных трендах и перспективах в данной области. Так что, надеемся, что вам будет интересно:

Читать полностью »

Пожалуй, начнем с небольшого ликбеза касательно главного объекта данной темы. А именно – с понятия UX-дизайна!

В переводе с английского User Experience означает «пользовательский опыт». То, какие впечатления испытывают пользователи при взаимодействии с разработанным дизайнером интерфейсом, насколько это просто и получается ли достичь поставленных целей.

UX-дизайн является многогранной концепцией, в которую входят следующие дисциплины:

  • информационная архитектура;
  • визуальный дизайн;
  • юзабилити;
  • интерактивный дизайн;
  • взаимодействие между человеком и компьютером.

image

Сегодня UX-дизайн не используется компаниями в полной мере, однако обладает большими перспективами и в самом ближайшем будущем будет оценен по достоинству.
Читать полностью »

Производительность как восприятие: управление терпением - 1

Как расширить возможности оптимизации фронтенда, когда с технической точки зрения оптимизировать больше нечего? Для этого стоит обратиться к управлению психологией и восприятием пользователя.

Ожидание может состоять из активной и пассивной фаз. Для того, чтобы в восприятии пользователя ожидание было менее длительным, мы обычно увеличиваем активную фазу и уменьшаем пассивную. Но что делать, когда событие вообще не содержит активную фазу, полностью являясь пассивным ожиданием?

Производительность как восприятие: управление терпением - 2

Оглавление серии «Производительность как восприятие»:

Читать полностью »

Производительность как восприятие: управление восприятием - 1

Время можно анализировать с двух разных точек зрения: объективной и психологической (субъективной). Когда мы говорим о времени, которое измеряется при помощи часов, мы говорим об объективном времени или времени, измеряемом по часам. Оно обычно отличается от времени в восприятии пользователей, ожидающих реакции на свои действия на сайте или в приложении.

Оглавление серии «Производительность как восприятие»:

В первой части этой статьи мы говорили об объективном времени, и обсуждали подходы к управлению им. Мы изучили, что представляют собой некоторые широко распространенные в веб-индустрии понятия, скажем, "время загрузки страницы", или время ответы системы. Мы также привели рекомендации по выбору бюджета производительности, а заодно разобрались, что делать, когда нам нужно улучшить производительность веб-сайта, или мы хотим догнать по отзывчивости сайты конкурентов. Тем не менее, учет объективного времени имеет свои сложности ввиду ограниченности технических методов такого учета.

Каждый вариант учета времени имеет свои ограничения
Каждый вариант учета времени имеет свои ограничения.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js