Как и все предыдущие статьи в этой серии, эта статья была написана НЕ в виме.
Привет. Мы продолжаем наш ежедекадный блог, рассказывающий о нововведениях в операционной системе Windows. Список предыдущих статей приведён здесь: [Читать полностью »
Как и все предыдущие статьи в этой серии, эта статья была написана НЕ в виме.
Привет. Мы продолжаем наш ежедекадный блог, рассказывающий о нововведениях в операционной системе Windows. Список предыдущих статей приведён здесь: [Читать полностью »
Пожалуй, начнем с небольшого ликбеза касательно главного объекта данной темы. А именно – с понятия UX-дизайна!
В переводе с английского User Experience означает «пользовательский опыт». То, какие впечатления испытывают пользователи при взаимодействии с разработанным дизайнером интерфейсом, насколько это просто и получается ли достичь поставленных целей.
UX-дизайн является многогранной концепцией, в которую входят следующие дисциплины:
Сегодня UX-дизайн не используется компаниями в полной мере, однако обладает большими перспективами и в самом ближайшем будущем будет оценен по достоинству.
Читать полностью »
Разработчики видеоигр используют графику и текст для отображения необходимой информации, например, здоровья или очков. Это называется интерфейсом пользователя (user interface, UI).
UI в Unreal Engine 4 создаётся с помощью Unreal Motion Graphics (UMG). UMG позволяет удобно выстраивать UI, перетаскивая элементы UI, такие как кнопки и текстовые метки.
В этой части туториала вы научитесь следующему:
Привет, меня зовут Хисаёси Кидзима, я дизайнер UI и мехов для NieR:Automata. Игровой UI (интерфейс пользователя) часто остаётся незамеченным, поэтому я рад услышать, что фанаты нашли дневник разработчиков NieR:Automata и спросили о моей работе!
Когда директор NieR:Automata Йоко Таро работает над играми, он всегда чётко знает, чего хочет, и UI не стал исключением. Я хочу рассказать вам о моей работе над UI для NieR:Automata, а также о тех заданиях, которые мне давал Йоко-сан.
Читать полностью »
Осенью 2016 года ко мне по рекомендации обратился заказчик с просьбой разработать iOS приложение для киноманов с достаточно обширным функционалом. На тот момент уже существовал готовый прототип с, мягко говоря, примитивным UI. Задача стояла следующим образом: сделать редизайн с доработкой “кое-какого” функционала. Уже тогда у меня закралась идея, что редизайном дело не обойдется, но на сколько объемный это проект я не осознавал. Но тем интереснее…
Приступив к работе, я начал поиск подходящих решений для UI. Конечно же, сначала был проведен обширный ресерча существующих приложений на рынке. Были пересмотрены десятки рекомендательных сервисов о кино, начиная от всем известных IMDb и Rotten Tomatoes и заканчивая новыми сервисами, которые в маркете появились совсем недавно.
Итогом процесса ресерча стало два варианта UI, которые значительно разнились между собой как внешне, так и по смысловому предназначению.
Первая «юайка» представляла собой темный интерфейс проводящий аналогию с кинотеатром. Яркие управляющие элементы, напоминающие светящиеся в темноте зеленые вывески «Выход” в кинозалах, которые однозначно дают понять свое предназначение.
Второй вариант UI был кардинальным по цветовому решению: в качестве бекграундного цвета был выбран белый цвет, а светлые оттенки серого предназначались для отделения функциональных блоков друг от друга. Эта комбинация больше напоминала социальную сеть, с качественным контентом.
В этот момент стал вопрос “какое основное предназначение приложения: рекомендательный сервис или же полноценная социальная сеть для киноманов?”. Решение было принято в пользу социальной сети. В этот момент я однозначно понял, что ввязался в нешуточную историю. Но почему-то меня это не остановило, а наоборот подзадорило. Такую задачу я еще не решал.
Читать полностью »
Данная статья является четвертой в цикле про качественную разработку VR-проектов. Ранее мы уже изучили основы работы со звуком в статье «Звуковые эффекты в виртуальных мирах». Ссылки на другие материалы можно найти в обзорной статье.
User Interface — это прямое взаимодействие между человеком и машиной. Это средство, с помощью которого компьютер оповещает нас о возможностях, а мы передаем ему свои намерения.
Качество и предсказуемость общения в значительной степени влияют на то, как мы воспринимаем ПО и как быстро достигаем целей.
User Interface (UI) очень важен, и при разработке наших VR-проектов мы должны уделять внимание этому аспекту.
Особенно интересны в разработке виртуальной реальности новые способы взаимодействия: положение головы, направление взгляда и контроллеры движения на руках. Они предлагают нам, как разработчикам, новые варианты реализации интерфейса.
Но также возникают и новые проблемы, так как взаимодействие с этими устройствами намного сложнее — к примеру, клик мышкой намного проще распознать нежели неявный жест на контроллере.
Идеальный UI должен быть понятным, неброским и интуитивным, чтобы действия сами напрашивались. Как достичь этой высокой цели в VR-разработке, мы рассмотрим далее более подробно.
Не так давно на сайте Smashing Magazine появилась статья Дениса Мишунова, с переводом котрой можно ознакомиться на Хабре.
Вслед за этой статьей вышла еще одна – «Optimistic UIs in under 1000 words» за авторством Игоря Мандригина, в которой он затрагивает ту же тему, дополняя ее и иллюстрируя большим количеством примеров. Предлагаем вашему вниманию перевод.
Привет всем!
История началась с того, что мне понадобилось написать приложение под Mac OS X. Все реже можно увидеть статьи по поводу разработок под desktop, да еще и под Mac OS X, но эта тема именно об этом.
Я уже писал много чего на QT, а тут встала задача использовать исключительно Cocoa.
Существует определенная аура святости вокруг продуктов apple, ну и я наивно подпал под нее от моего макбука. Мне казалось что с пользовательским интерфейсом особых проблем не будет, ну разве что какие-то мелочи, которые встречаются везде (ох, как я ошибался).
Вот в проекте я дошел до разработки пользовательского интерфейса и тут мне понадобился классический шаблон Tab View. Продолжение читайте уже под катом.
Дорогие друзья,
Мы тестируем новый модуль в системе Payler — модуль онлайн-страхования, который мы делаем совместно с ВТБ Страхование.
Идея модуля проста: сделать возможность для интернет-магазинов предлагать своим покупателям моментальное оформление страховки на приобретаемый товар. При этом модуль является автономным и может быть подключено параллельно с любой платежной системой. Для нас этот модуль является отдельным продуктом, наши клиенты могут подключиться к нему в автоматическом режиме. Мы хотим пригласить желающих к участию в тестировании системы.
Здравствуйте, я Антон Кругляков, руководитель команды User Interface проекта Skyforge. В этой статье я расскажу о нашем опыте проектирования дизайна интерфейса. Я старался максимально уменьшить теоретическую часть, но, глядя на финальный результат, понимаю, что не особо преуспел в этом.