Расскажу про свой (и друзей) опыт поиска работы два года назад и сейчас, на русскоязычном рынке. Читать полностью »
Рубрика «ux/ui»
Найти работу в IT: миссия 2024
2024-04-21 в 13:00, admin, рубрики: development, ruvds_статьи_выходного_дня, ux/ui, джун, дизайн, поиск работыДоступность сервиса: экспресс-тестирование
2023-06-15 в 11:54, admin, рубрики: accessibility, IT-стандарты, usability, UX, ux/ui, Блог компании РТЛабс, госуслуги, дизайн интерфейсов, дизайн система, доступность, интерфейсы, проектирование интерфейсовПривет, я Таня Миронова — руководитель направления доступности Госуслуг в компании РТЛабс.
В этой статье я расскажу, для кого мы делаем наши сервисы доступными и поделюсь секретной техникой экспресс-тестирования доступности.
Для кого мы делаем сервисы доступными
Доступность — это определённый уровень вашего сервиса. Это не бонус, не особые потребности и не то, что можно предложить по запросу — так просто должно быть.
Метод дизайн-спринтов: как быстро понять, сработает ли ваша идея
2023-01-27 в 12:58, admin, рубрики: ux/ui, Блог компании AGIMA, дизайнПривет! Я Дима Шувалов, рулю компанией УМ. Мы часть большой экосистемы AGIMA, а специализируемся на корпоративных исследованиях. Наша суперспособность — умение улучшать клиентский опыт и находить для бизнеса точки роста. Недавно наткнулся на вот такую цитату:
Если у вас плохой почерк, ваши письма попадают в ад. Только это UX-UI-ад для людей
2023-01-06 в 8:01, admin, рубрики: ocr, timeweb_статьи, usability, usps, ux/ui, Блог компании Timeweb Cloud, выгорание, интерфейсы, обработка изображений, распознавание изображений, скорость работы, сортировка, условия работыТам около 800 человек круглосуточно занимаются тем, что за 4 секунды должны перевести нечитаемый адрес в странный код, разработанный Siemens в 1990-х годах (надо ли добавлять, что он не интуитивен и сложен?). Поскольку работники используют сотни быстрых сочетаний клавиш, у них даже клавиатуры специальные.
Если меня когда-нибудь спросят о странной организации работ или о плохом UX/UI-дизайне, пожалуй, я покажу им вот этот пост. Посмотрите, как может выглядеть такая деятельность.
Читать полностью »
Как отобразить таблицу на экране мобильного устройства: решения
2022-11-22 в 22:18, admin, рубрики: usability, ux/ui, веб-дизайн, дизайн, дизайн интерфейсов, интерфейсы, мобильные устройства, таблицыВ данной статье мы рассмотрим какие существуют решения по отображению таблиц с большими массивами данных на экранах мобильных устройств.
Таблица
Допустим, есть стандартная таблица, состоящая из строк, столбцов и ячеек.
Одинаковые компоненты — разная специализация
2022-01-29 в 17:11, admin, рубрики: figma, UI, UX, ux/ui, атомарный дизайн, веб-дизайн, вебдизайн, графический дизайн, дизайн, дизайн мобильных приложенийВ своей практике я часто использую визуально похожие друг на друга компоненты с разной специализацией. Это помогает оптимизировать процесс верстки макетов и доступнее объяснить разработчикам, какие инструменты использовать. Ниже приведен пример с полем для выбора значений. Оно может иметь как один тип, так и множество. Множество помогает лучше передать специфику использования.
Как мы использовали айтрекер для количественного эксперимента
2020-04-02 в 7:19, admin, рубрики: usability, ux/ui, айтрекинг, интерфейсы, исследование, экспериментыПривет. На связи UX-лаборатория Авито. Сегодня хотим рассказать об опыте использования айтрекера для проведения количественного эксперимента. Серьёзных инсайтов и уроков не обещаем, просто поделимся своими мыслями.
Расскажем, что вышло из идеи эксперимента, с какими проблемами мы столкнулись в процессе, как их решали и какие выводы сделали. Статья будет полезна исследователям и компаниям, в распоряжении которых есть айтрекер.
Персонализированный интерфейс. Часть 1. Плюсы и минусы концепции
2020-03-25 в 16:32, admin, рубрики: ux/ui, Блог компании Wrike, дизайн, дизайн интерфейсов, дизайн мобильных приложений, Управление продуктом, эксперименты
Всем привет! Хочу поделиться своим опытом одной экспериментальной разработки, за которой стоит большая, на мой взгляд, идея: персонализированный интерфейс, который конфигурируется на основе потребностей клиента. Представьте, что два человека смотрят в одну и ту же программу, имеют одинаковые права доступа, но видят разные функции на экране своего монитора.
В этой статье расскажу о подготовительной части: о трудностях и преимуществах, которые пришлось взвесить, прежде чем вписаться в этот блудняк эту историю.
Читать полностью »
Как мы находим неочевидные ошибки в интерфейсах онлайн-заданий для детей
2020-03-02 в 8:29, admin, рубрики: data engineering, usability, ux/ui, анализ данных, Блог компании Учи.ру, интерфейсыКаждый новый урок на платформе — это плод совместного труда методистов, дизайнеров, иллюстраторов, программистов и тестировщиков. Новые задания обычно проходят тестирование в школах, где методисты могут пронаблюдать, насколько они понятны ученикам, собрать отзывы и обратную связь. Но некоторые проблемы на малых выборках могут остаться незамеченными. И здесь приходит на помощь изучение детальных действий учеников — куда кликнули, какие числа ввели, какой ответ выбрали. Действия детей внутри задач дают ценную информацию, которая позволяет совершенствовать нашу платформу, чтобы сделать обучение более удобным и понятным. Доработки могут касаться как интерфейса заданий, так и формулировок объяснений и вопросов.
Рекомендации по дизайну UX мобильных игр
2019-10-08 в 5:55, admin, рубрики: dark ux, engagement, in-app purchases, retention, usability, user experience, ux/ui, внутриигровые покупки, Дизайн игр, дизайн мобильных приложений, магазины приложений, монетизация игрУже более 10 лет я работаю гейм-дизайнером в очень успешных компаниях (старшим гейм-дизайнером в Matific, ведущим гейм-дизайнером в TabTale, владельцем Lookandfeel Games), и всё это время обладал привилегией и возможностью использования данных, полученных от сотен миллионов пользователей со всего света. Настало время поделиться моими знаниями с миром.
Долгое время гейм-дизайнеры использовали данные, полученные при плейтестинге, сеансах тестирования usability и в отчётах, чтобы обеспечить максимальное удобство пользования своим игрокам и продуктам. Работа в больших игровых компаниях хороша тем, что у тебя есть специализированный отдел анализа данных игр, сообщающий о плюсах и минусах, дающий советы и знакомящий с тенденциями.
«Жаль вас разочаровывать, но ваша идея не сработала».
Разочаровывать? С какой стати! Спасибо за то, что дали мне возможность переосмыслить свой дизайн, чтобы я не заблуждался в его правильности. Как иначе бы я мог совершенствоваться? Как иначе достигнуть мастерства? Благодаря анализу данных хорошие идеи дублируются и применяются в моих следующих проектах, а «пробные шары» в соответствии с ним улучшаются или отбрасываются. Вот «библи»я моих рекомендаций с уроками, почерпнутыми из 250 с лишним игр. Данные подтвердили, что они повышают монетизацию, удерживание игроков (retention), игровой процесс и вовлечённость (engagement).
Читать полностью »