Рубрика «исследование пользователей»

Взлом компьютера, телефона, электроподстанции, беспилотника или даже целого города – кого этим удивишь?

Взлом мозгов сотен миллионов людей – вот это впечатляет! США, Великобритания и граждане стран третьего мира попали под влияние компании SCL Group и ее дочерних организаций, особенно на слуху была и останется теперь навечно Кембридж Аналитика.

Читать полностью »

Если вкратце — никак.

Продуктовый мир — мир неопределенности. Мы не знаем, что будет в будущем наверняка. При этом все решения продуктового менеджера стоят компании времени и денег. Чтобы принимать наиболее эффективные решения, необходимо опираться на аналитику, метрики и понимать поведение пользователей.

Для этого продуктовые менеджеры используют методологию проведения глубинного интервью с клиентами, иначе Customer Development, или «кастдев». Вся фишка в том, что мы идем «в поля», щупать рынок, чтобы выявить реальную проблему и потребность пользователя, которые мы хотим решить нашим продуктом, при этом не привязываясь к нему. Представляем, как будто его нет.

Это позволяет формулировать и быстро проверять новые гипотезы, ценность как раз в быстрой проверке. На один кейс у продакта уходит примерно 1,5-2 года жизни, в среднем продакт учится 10 лет. Вот почему их мало, и они ценятся в бизнесе.
Читать полностью »

Лучшие продукты отталкиваются от настоящих проблем: Intercom про Jobs-to-be-Done. Часть 2 - 1

Вторая часть перевода книги Intercom про Jobs-to-be-Done — это продолжение повествования о том, как концепция Jobs-to-be-Done меняет принципы создания и улучшения IT-продукта. Главы с третьей по шестую.

Первая часть.
Читать полностью »

Лучшие продукты отталкиваются от настоящих проблем: Intercom про Jobs-to-be-Done. Часть 1 - 1

Jobs-to-be-Done — это подход к созданию продукта на основе анализа работы, которую стремится выполнить клиент с помощью продукта. Появился в 90-х годах и был адаптирован Intercom для IT-продуктов. Подход состоит из теории, почему «вечные» работы, для выполнения которых «нанимают» продукты, важнее свойств личности пользователя, а также фреймворка для практического применения при разработке продуктов.
Читать полностью »

Как белка в колесе или немного про исследования пользователей в условиях ограниченных возможностей - 1

В интернетах можно найти очень много статей о том, как правильно общаться с пользователями и проводить юзабилити-тестирования.

Но, как часто бывает, рисовали на бумаге и забыли про овраги. Не у всех и не всегда есть возможность, время, деньги … продолжаем перечислять другие причины, по которым проводить исследования как надо не получается. Не получается, а все равно надо. Хорошо, не надо, но крайне желательно знать свою аудиторию по ту сторону экрана.

И что делать? Развести руками, забыть и забить? Вариант так себе, если честно.
В моей копилке оказалось два показательных проекта, которые я делала с нуля, проводила исследования и тестирования из серии: делаем как получится и выкручиваемся как можем.

Сделала вывод, что лучше так, чем совсем никак. Хочу поделиться опытом неправильных исследований из которых выжимала все соки, получая частичный, но все таки, результат.
Читать полностью »

Microsoft предлагает альтернативу пользовательским персонажам - 1

В 1983 году Алан Купер легким взмахом руки пробудил к жизни первого пользовательского персонажа в дизайне. Купер, разработчик ПО, который положил начало многим новым концепциям, тогда как раз провел опрос группы потенциальных клиентов. К нему пришло понимание, что сосредоточившись на мотивах реальных пользователей, а не собственных нуждах, можно с большим успехом решать сложные проблемы. В дальнейшем в своем критическом анализе дизайна Купер стал моделировать жесты, речевые характеристики и мыслительный процесс вымышленных индивидов, которые создавались с опорой на образы опрошенных им людей.

Концепция персонажей быстро набрала популярность как в сфере дизайна, так и в разработке. И неудивительно: они помогают нам лучше понять, что нужно потребителям и предугадать, как они поведут себя в тех ситуациях, когда прямая коммуникация может быть затруднена.

Но сейчас мы начинаем осознавать, в чем состоит отрицательная сторона персонажей. Они по природе своей являются амальгамацией, усредненным набором атрибутов, которые мы приписываем своему среднему пользователю. А в реальности средних пользователей попросту не бывает.
Читать полностью »

Инструмент, который поможет вам выбрать лучшие идеи для продукта - 1

Давайте представим, что вы управляете продуктом, который помогает малому бизнесу осуществлять техническую поддержку своих клиентов. Вы ищете способы увеличить степень вовлечённости (engagement) и возвращаемости (retention) своих клиентов. У вас есть две идеи:

  • Дашборд, который позволит владельцам бизнеса мониторить статистику вовлечённости.
  • Чат-бот, который поможет владельцам бизнеса автоматизировать коммуникацию с потребителями.

Дашборд – это фича, которая уже несколько раз обсуждалась с пользователями и вы чувствуете, что у неё есть большой потенциал, но также осознаёте риск того, что только один крупный пользователь будет пользоваться дашбордами. Чат-бот – это то, что нравится всем сотрудникам вашей компании и продавливается руководством – это похоже на очень нужную вещь для клиентов, это классный проект. И да, чат-боты сейчас в моде.

Что вы выберете?

Читать полностью »

Время чтения ~15 минут

“Копнуть” в пользователя с помощью глубинных интервью - 1

Вы создаете продукты для людей?

Очень много вещей создается так, что ими очень неудобно пользоваться. Как будто люди, проектирующие эти продукты, совершенно не думают о том, как их потом будут использовать. Делают, чтобы сделать? Неправильно формируют задачи и ожидания? Руководствуются собственными интересами? Или не знают пользователей?

Непонятные перегруженные сайты, нелогичные мобильные приложения. Неудобные коробки, банки, упаковка, которую невозможно открыть, огромные ступеньки. А пищевая пленка, которую не оторвать? Рулоны с пакетами в супермаркетах моя отдельная боль. Не могу я их отрывать быстро и не могу открыть слипшийся пакет (как вы это делаете?), беру овощи в упакованных лоточках.
Читать полностью »

С ростом сервиса почти всегда нужно более подробно расписывать роли в команде. Когда все участники процесса понимают специализацию друг друга, то сразу видят, кому какие вопросы задавать и каких компетенций недостаёт для развития.

Поэтому если маленькому сервису нужен просто менеджер, то в более крупных фигурируют две роли: менеджера продукта и менеджера проектов. На сленге технологических компаний, сплошь состоящем из англицизмов, говорят иначе — продакт- и проджект-менеджер. Это может быть один и тот же человек — подобно тому, как разработчик может заниматься фронтендом и бэкендом одновременно.

Продакт и проджект — в чём разница? Мнения руководителей сервисов Яндекса - 1

Но в чём смысл разделения роли менеджера? Кто такой продакт, а кто проджект? По случаю нового набора в нашу Школу менеджеров, который завершится уже 30 апреля, мы задали этот вопрос руководителям четырёх популярных сервисов. Заодно каждый из них поделился подборкой ссылок для начинающего менеджера.
Читать полностью »

Слово “клиентоориентированность” часто упоминается в контенте на веб-сайтах, а понятие в целом стало обязательным условием в сфере услуг. Для топовых компаний ориентация на клиента — не пустой звук, а продуманная стратегия.
Большие имена, такие, как Uber и Airbnb, заложили удовлетворение потребностей целевой аудитории в основу системы ценностей.
Как достигнуть этого уровня или хотя бы выделиться мобильному приложению в условиях огромной конкуренции (около 4 миллионов приложений ежедневно скачивают и покупают в магазинах приложений)? Нужно делать “удобно” своей аудитории.
В недавнем исследовании компания App Annie обозначила 3 возрастных категории пользователей мобильными технологиями. Давайте используем представленную аналитику, чтобы лучше узнать свою целевую аудиторию.

Исследование предпочтений пользователей мобильных приложений в соответствии с возрастом - 1

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js