Рубрика «сообщество» - 7

IndieVisible — онлайн-сообщество инди-разработчиков, построенное на платформе с открытым исходным кодом - 1

Не так давно в тематической группе инди-разработчиков игр я встретил интересное сообщение:

Ладно, ребята, у меня есть идея… И нет, Я НЕ ИДЕЯ-ПАРЕНЬ… Большинство из вас используют разный набор информационных ресурсов, таких как Ludum Dare, Gamedev.net, Indie Game Developers (и другие группы Facebook), Unity Connect, IndieDb, Itch.io, Game Jolt и т.д. Что, если бы мы могли объединиться, чтобы создать централизованное место, где вы могли бы остаться, чтобы обмениваться информацией о геймдеве или быть перенаправленным на внешний ресурс, упомянутый выше?

НЕТ, я не хочу по типу 50-на-50, а вы делаете всю работу. Я уже делаю это! Совершенно точно! С вами или без вас, ребята. Я мог бы лишь использовать некоторую помощь сообщества разработчиков игр.

Так в чем же суть IndieVisible?

Читать полностью »

Всем привет! Мой парень — разработчик, и по вечерам, когда он приходит с работы, мы вместе ужинаем, а потом не идем гулять / в кино / смотреть, как разводятся мосты (лето же). Он садится за комп и пилит что-то в свой репозиторий на гитхабе, потому что «посмотри, у меня уже 4 месяца всё зеленое каждый день, наконец-то!» Но это не страшно, потому что на выходных (если везет с погодой) мы всё же «выходим в свет».

Это я к чему? Каждый выходной день — ценен, и поэтому, когда на субботу или воскресенье выпадает какой-нибудь митап / конференция, в мире грустит одна девушка программиста.

Примечание: этой девушкой иногда оказываюсь и я сама. И вот опять, 1-2 сентября, TechTrain. Неужели потерянные выходные?
Я представила, что не работаю в JUG.ru Group. Что бы я делала на фестивале?

IT-индустрия для народа: Фестиваль TechTrain в Питере - 1
Читать полностью »

image

Есть хорошая книга (в значительной степени единственная хорошая книга), которую стоит прочитать о научно-исследовательском сообществе, частью которого были PARC, это «DREAM MACHINE» Митчелла Уолдропа (которую мы так же переводим на Хабре, прим. пер). Там вы узнаете о ARPA (до «D», D-ARPA) IPTO (офис обработки технической информации), созданной в 1962 году мечтателем Джозефом Карлом Робнеттом Ликлайдером (перевод раз, два), который создал исследовательское сообщество из 15 или 16 «проектов», в основном в университетах, но также в нескольких таких местах как RAND Corp, Lincoln Labs, Mitre, BBN, SDC и т. д.

У нас было такое видение: «Судьба компьютеров состоит в том, чтобы стать интерактивными интеллектуальными усилителями для всех людей, которые живут в мире, где все связаны друг с другом мировой сетью».

Наши принципы были:
Читать полностью »

Каждый день я читаю о том, как цифровизация изменила мир и, в частности, жизнь в России: как госуслуги, карты, приложения на смартфоны сделали жизнь людей легче. Однако на простых повседневных примерах виден сохраняющийся разрыв между IT-средой с их технологиями и некоммерческими проектами.

Первая причина, конечно, в недостатке денег у НКО. Вторая – в отсутствии знаний о том, что что-то можно просто и быстро сделать программными методами.

7-8 июля в технопарке Университетский мы проводим хакатон IT-решений Socialhack, где будем 36 часов непрерывно работать над проектами. За это время будут созданы прототипы сервисов: карт, мобильных приложений, чат-ботов.

Под катом немного о кейсах хакатона и о том, как можно туда попасть.

Читать полностью »

А давайте сделаем выводы из обсуждения статьи «Что не так с возвращением Geektimes на Хабр» - 1

30.05.2018 пользователь andorro опубликовал статью «Что не так с возвращением Geektimes на Хабр». Статья получилась замечательная, а комментарии еще лучше. Здесь я попытался просуммировать всю боль (ну почти), высказанную участниками сообщества в комментариях. Очень надеюсь, что здесь появится администрация и как-то прокомментирует существующие проблемы и планы их решения. А вдруг.
Читать полностью »

[GT-H]: О системных проблемах, будущем и (немного) Тесле — куда ж без неё - 1

Дорогое GT-соо… Пожалуй, отставим ложную скромность — дорогие GT- и H-сообщества!

Вчера мы с вами поставили интереснейший натурный эксперимент — и его результаты превзошли все самые смелые ожидания!
Читать полностью »

«Это эссенция тридцатилетнего опыты разработки программного обеспечения.»

Приветствую.

Хочу представить лучшую (единственную) книгу по построению сообществ, написанную тру ИТишником.

Для себя я нашел применимые инструменты для анализа сообщества/организованности «на лету»(я и еще более 100 человек провели «аудит» Хабра), а так же подсказки, какой "генотип" закладывать при разработке нового продукта/брэнда/движухи. Читайте, сохраняйте, расшаривайте и пишите свой отзыв.

Об авторе

«К сожалению, мы не выбираем себе смерть, но мы можем встретить ее достойно, чтобы нас запомнили, как мужчин.»
— к/ф «Гладиатор»

Полный перевод книги про построение сообществ: «Социальная архитектура» - 1

Питер Хинченс (Pieter Hintjens) — бельгийский разработчик, писатель. Занимал должность CEO и chief software designer в iMatix, компании, производящей free software, такие как библиотека ZeroMQ (библиотека берет на себя часть забот о буферизации данных, обслуживанию очередей, установлению и восстановлению соединений и прочие), OpenAMQ, Libero, GSL code generator, и веб-сервиса Xitami.

  • Автор более 30 протоколов и распределенных систем.
  • Основатель проекта Edgenet по созданию полностью безопасной, анонимной глобальной P2P-сети.
  • Президент ассоциации Foundation for a Free Information Infrastructure (FFII), которая воевала с патентным правом.
  • CEO сервиса по созданию собственных вики-проектов Wikidot.
  • Он был активистом open standards и основателем Digital Standards Organization.
  • Питер в 2007-м был назван одним из 50 самых влиятельных людей в области «Интеллектуальная собственность».

Читать полностью »

«Один из самых важных уроков, который я узнал благодаря Википедии, заключается в том, что есть огромное количество людей, рвущихся сделать что-либо.»
— Джимми Уэйлс, со-основатель Википедии

Интервью 2014 года.

Вопрос: Что вдохновило вас на создание Википедии?

Ответ: Я наблюдал за ростом свободного программного обеспечения и программного обеспечения с открытым исходным кодом. Я видел, как программисты со всего света сотрудничают друг с другом, чтобы построить замечательное программное обеспечение, на котором держится интернет: GNU/Linux, Apache, Perl, MySQL, PHP.

Фундаментальные инструменты, которые люди использовали, чтобы создать сеть, были проектами с открытым исходным кодом и, по большей части, написаны волонтерами.

Это заставило меня задуматься над тем, что еще можно создать таким образом.

У нас была замечательная возможность. Благодаря интернету мы можем легко общаться друг с другом. Так что же можно создать?

Я додумался до идеи энциклопедии. Я решил, что мы можем собрать всех людей вместе и предоставить бесплатную энциклопедию абсолютно каждому человеку на этой планете на его родном языке.

Я загорелся этой идеей, и вот что мы имеем сейчас.

В: Когда это было?
Читать полностью »

image

Мой инструментарий Социального Архитектора состоит из 20 инструментов, каждый из которых соответствует какому-либо аспекту сообщества или группы. Их можно использовать двумя способами.
Во-первых, с их помощью вы можете делать измерения существующего сообщества, оценивая его по шкале от нуля и выше.
Во-вторых, вы можете использовать их для создания сообщества, при этом прилагая усилия там, где они наиболее необходимы.

  • Четкая миссия — заявленная причина существования группы.
  • Свободное участие — насколько легко люди могут присоединиться к группе.
  • Прозрачность — насколько открыто и публично принимаются решения.
  • Бесплатные участники — как много можно платить людям за участие.
  • Свобода работы с материалами (ремиксабельность) — насколько свободно участники могут использовать работу друг друга.
  • Четкость протокола — насколько хорошо прописаны правила.
  • Компетентность власти — насколько хорошо следят за соблюдением правил.
  • Нон-трайбализм — насколько далеко распространяются права группы над своими участниками.
  • Самоорганизация — насколько свободно могут участники определять свои задачи.
  • Толерантность — как группа разбирается с конфликтами.
  • Измеримый успех — как хорошо группа может отслеживать свой прогресс.
  • Высокое награждение — как группа вознаграждает своих участников.
  • Децентрализация — насколько широко распределены участники группы.
  • Свободная рабочая среда — насколько легко создавать новые проекты.
  • Стандартная структура — насколько общая структура стабильна и предсказуема.
  • Плавность обучения — насколько легко начать и продолжить учиться.
  • Позитивность — насколько группа движима позитивными целями.
  • Чувство юмора — насколько серьезно группа себя воспринимает.
  • Минимализм — сколько лишней работы делает группа.
  • Разумное финансирование — как группа борется за выживание в экономическом плане.

Спасибо Сергею Даньшину за помощь с переводом.
Читать полностью »

В последнее время отношения между игровым сообществом и разработчиками (как крупными издательствами, так и независимыми студиями) становятся все более динамичными и острыми. Игровое сообщество начало осознавать себя как силу и стало оказывать давление на студии, порой даже агрессивное.

Топ 10 примеров и антипримеров взаимодействия «разработчик- аудитория»: Часть первая - 1

Весь 2017 год Steam лихорадило от волн негативных отзывов, а пресса каждую неделю писала о том, как издатель или разработчик изменяют свои решения под давлением аудитории. При этом у игрового сообщества есть и студии-фавориты, которым выдается огромный кредит доверия — их практически готовы носить на руках. Эти студии общаются с аудиторией на равных, и аудитория оказывает им поддержку, как моральную, так и материальную.

Что такого делают первые и чего не делают вторые? В чем разница между этими студиями? Как вообще работать с такой неспокойной структурой, как игровое сообщество? В этой статье, которая будет состоять из двух частей, я постарался проанализировать текущее положение дел в игровом сообществе, взяв в качестве примера десять компаний, часть из которых хорошо работает с аудиторией, а часть… ну, скажем, не так хорошо. Ранжирование списка весьма условное, но точно можно сказать, что ребята на верхних позициях делают все правильно (в том, что касается отношений с сообществом), а те, кто снизу, делают что-то не так. При этом я не буду говорить о качестве игр или других заслугах и особенностях этих компаний — речь пойдет именно о взаимодействии с аудиторией.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js