Рубрика «механика» - 4

Друзья, сегодня я хочу рассказать о проекте «Оружие героев».

Оружие героев. Пулемет Максима под рентгеном и разборка ППШ-41 до винтика - 1

Нам всегда очень хотелось сделать интересное приложение про оружие, которое было бы игровым и образовательным с прочным научно-популярным фундаментом. А так как мы технари, любим механику, историю и компьютерные игры, то выбор пал на оружейную тематику.
Читать полностью »

Введение, предыстория

Мне бы хотелось рассказать о процессе конструирования и изготовления деревообрабатывающего станка. Описать именно сам процесс, в комплексе, со всеми нюансами, с небольшими вставками по специализации в каждой из затрагиваемых отраслей знаний (проектирование, конструирование, электротехника, изготовление и проч.). Без углубления в излишнюю эмоциональность и процесс, и, в то же время — без сухих научных фактов и теоретизирования. Ориентируюсь на популярное и научное изложение, но не без деталей и субъективного мнения )

Предыстория такова: одно время я занимался деревообработкой и мне нужно было шлифовать и плавно выводить криволинейные поверхности на заготовках из твердых пород дерева. начал я этот путь с напильника и ножовки, но быстро понял, что ручной труд хорош только в школе, а для производства надо использовать энергию электричества.

За первым подобным станком я поработал у родственника в гараже, второй сделал самостоятельно, сейчас представляю вам третью реализацию этого изделия.

Создание барабанного круглошлифовального станка - 1
Читать полностью »

Сложно удивить кого-то роботом. Они уже среди нас — работают на заводах, спасают людей в чрезвычайных ситуациях, разоружают бомбы, водят автомобили. Иногда удовлетворяют иные человеческие потребности.

Но как это выглядело пару сотен лет назад? Или четыре сотни лет? Да, тогда тоже были некоторые подобия роботов, механические устройства, напоминающие человека или животное. Они играли на музыкальных инструментах, писали пером, танцевали, рычали и совершали иные действия, способные повергнуть в шок простого обывателя. Сегодня говорим о механических монахах, откладывающих яйца утках и программируемых пишущих мальчиках.

image
Читать полностью »

В жизни каждого гика рано или поздно находится железка, которую хочется, даже несмотря на то, что она, вроде как, и не нужна. У меня такое с клавиатурами. Вот была у меня Razer BlackWidow Ultimate первого поколения, ещё с синей подсветкой. Абсолютно рабочая. Сменил на ту же «вдову», но во втором поколении: матовую, зелёную, да ещё и stealth-версию. К тому же без гравировки русских символов. Её спустя год сменил на дорогущую SS Apex M800, которая пробыла у меня недолго, но оставила неизгладимое впечатление. И всё бы ничего, но хотелось… чего-то большего. Чего-то… что удовлетворяло бы на все 100%, а не на 90, как было с BlackWidow.

Masterkeys Pro L: кастомайз во все поля - 1

И, удивительно, на рынке клавиатур не было ничего, что мне бы нравилось на все сто. Пока я не увидел её. ANSI-раскладка. Минималистичный корпус. Никакого Razer’а и глючного софта. Да ещё и потрясающе красивая RGB-подсветка, которая, казалось бы, ну полная bells and whistles, но уж очень цепляет душу. В общем, о ней, единственной и неповторимой, сегодня и расскажу.
Читать полностью »

Как мы разрабатывали игру, где нет фиксированных правил - 1

Один наш тестировщик огрёб детской лопаткой для песка по лицу. Причина очень проста — согласился поиграть с малым ребёнком в куличики. И потом начал отстаивать первоначально озвученную версию правил. А с детьми так нельзя — они правила меняют на лету по мере того, как понимают, что могут и проиграть. Так же делают и многие взрослые.

Результат спора закономерен. Хорошо хоть до бытовухи дело не дошло.

Так началась история разработки игры без правил. На её примере я проиллюстрирую, как тестируется и обкатывается механика, и какие петли можно нарезать во время поиска. Читать полностью »

Вместо привычного нам цилиндра в этой паровой машине была сфера. Полая сфера, внутри которой все и происходило.

Паровой двигатель Тауэра - 1

В сфере вращался и колебался диск, на каждой из сторон которого "перекидывались" туда-сюда четвертинки шара. Как видите, на словах это объяснить невозможно, поэтому гифка:

Паровой двигатель Тауэра - 2

чуть помедленнее, гифка

Красные стрелки — подача свежего пара, синие — выпуск отработанного.

Читать полностью »

Игра, которая не игра - 1

Привет!

Когда я рассказывал про сюжетно-ориентированные игры, я думал, что пример прибитых к голове героя рельсов сюжета – это Mass Effect. Но нет, в полку интерактивных фильмов прибыло, и прибыло так, что прямо хочется сказать о новом направлении игр.

Короче, у вас есть игра. Только в неё нельзя выиграть или проиграть. И в ней нельзя ничего поменять. И вы ни на что не влияете. Но при этом она интересная. Как игра, а не как фильм. Называется Firewatch.

Пошли, покажу этот оксюморон. Читать полностью »

Здесь даже можно будет замоделировать трансформатор и операционный усилитель, но все по порядку.

Электрические цепи можно описать следующими уравнениями:

  • U=dot Phi; qquad Phi=LIqquad- для катушки
  • I=dot Q; qquad Q=CUqquad- для конденсатора
  • U=RIqquad- для резистора

(Напряжение падения на катушке равно минус ЭДС)

В механике есть следующие уравнения:

  • F=dot p; qquad p=mv qquad- для массивного тела
  • v=dot x; qquad x=(1/k)F qquad- для пружины
  • F=mu v qquad- для вязкого трения

(Внешняя сила, действующая на пружину равна минус силе состороны пружины, если в точке приложение силы нет массы)

Как вы наверно догадались, электрические и механические величины можно сопоставить двумя способами:

электро мех.1 мех.2
U F v
I v F
Ф p x
Q x p
L m 1/k
C 1/k m
R mu 1/mu

Читать полностью »

Покопаемся в «режиссёрской версии» Wasteland 2: механики и интерфейсы - 1

На мой взгляд, самый «фаллаутный» фаллаут после второго — это Wasteland 2 в полной версии, которая Director’s Cut. В эпоху зеркальных римейков игр и фильмов эта штука очень радует и старым духом, и новыми решениями. Поэтому я предлагаю покопаться немного у неё под капотом в плане механик GameDev.

Начнём с самого главного – эта игра, которая следует старой доброй формуле «Мир, игра, игроки». Современные высокобюджетные проекты нацелены на то, чтобы игрок решал, что и как происходит в мире, и не пропускал какие-то важные действия. Максимум контента за один проход, чтобы ничего не осталось за кадром. Это путь хорошего фильма. Путь хорошей игры – реалистичный мир, живущий в экосистеме, которую можно покачнуть силами одного человека только с очень большим трудом.

Так вот, миру Wasteland 2 плевать на вас. Там нет счастливых прибытий в последний момент, чтобы всех спасти, нет ожидающих чего-то NPC. Реальное время. Например, когда вы входите в Хайпул, там горит дом. Не успели потушить – ну, он тупо сгорит. Второй важный аспект – крутой постоянно движущийся сюжет, скорее, характерный своими поворотами для серии Биошоков. Захватывающий с первых минут, без долгой раскачки. И этот сюжет – реально высокого разрешения. Постоянно предлагающий суровый выбор между моралью, порядком и законом.

И это три разных выбора.Читать полностью »

Самый старый технический музей Европы - 1

Музей искусств и ремесел является одним из самых старейших технических музеев в Европе. Его экспозиции невероятно интересны, и в то же время очень познавательны.

Все знают Францию в основном по известным достопримечательностям таким как: Эйфелева башня, Лувр, Триумфальная арка, Версаль и т.д. Но мало кто знает о Парижском музее ремесла и искусств, который открывает для своих посетителей много новых и захватывающих экспонатов.
Музей искусств и ремёсел, находящийся во французской столице, имеет полное право на то, чтобы называться старейшим техническим музеем в мире. Представленные в нём экспонаты рассказывают посетителям о том, как развивалась европейская наука и техника с 16-го по 20-й век, охватывая практически все области, в которых были сделаны открытия и изобретения — от ткацкого ремесла до фотографии.Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js