Рубрика «Работа со звуком» - 5

А началось все с чего? А началось все одним домашним, зимним, субботним вечером… Ну и конечно же с проблемы, для которой искалось решение)

На днях, по своей же глупости, я потерял навеки всю свою коллекцию музыки (Я — DJ, музыкант). Было очень жалко, ведь коллекция была идеально рассортирована, проанализирована на битрейт, тональность и т.д.

Смирился, думаю ладно, буду заново качать все треки. Качать буду с сайта promodj.com
Почему «промоднище», а не какой нибудь soundcloud? Первая причина — я сижу на этом сайте гораздо чаще, чем на остальных музыкальных порталах. Вторая причина — там есть очень удобный поиск с фильтрами а-ля «Топовое за январь 2017 с качеством 320kbps, длиной не больше 10 минут и не является мэшапом».

Как вы сами понимаете, совсем скоро мне настое… надоело нажимать руками кнопочку «Скачать». И тут и началось самое интересное).
Читать полностью »

Обзор дефектов кода музыкального софта. Часть 5. Steinberg SDKs - 1

Я продолжаю обзор кода музыкальных приложений, и перед нами первый представитель коммерческого программного обеспечения. В комментариях к предыдущим статьям я заметил популярность программы Cubase и решил почитать о ней. Это продукт компании Steinberg, у которой есть несколько программ с закрытым исходным кодом. Случайно на их сайте я нашёл SDK для сторонних разработчиков, и, изучив его, обнаружил множество интересных ошибок.
Читать полностью »

Обзор дефектов кода музыкального софта. Часть 4. Ardour - 1

Ardour пока является самым крупным из музыкальных проектов, участвующих в обзоре дефектов кода. Проект включает около 1000 файлов исходного кода на языке C++. Проект активно поддерживается сообществом разработчиков, при этом я не нашёл упоминаний об использовании каких-либо инструментов статического анализа. Как следствие — множество ошибок разного характера. В статье будут описаны самые интересные из них.
Читать полностью »

В августе 2014 года мы с моим другом решили, что было бы круто попробовать озвучить какой-нибудь фильм, которого ещё нет на русском. Выбор пал на продолжение документального фильма про разработчиков очень популярных в своё время инди-игр (Super Meat Boy, FEZ, Braid) — «Indie Game: The Movie Special Edition». 19 роликов суммарной длиной 01:46:55. В наличии были только английские субтитры.

Воодушевившись уже имеющимися статьями на хабре (раз, два, три), мы принялись за работу. Единственное, меня не устроил результат ни в одной из статей, так что я решил пройти свой путь в создании закадровой озвучки. Ниже я постарался подробно расписать, как протекал весь процесс, чтобы мой опыт, возможно, смог пригодиться кому-то ещё. Текста будет много, так что готовьтесь.

image

Читать полностью »

image

В 2014-м я провёл подробное исследование качества звука на YouTube (материал ещё весьма актуален, серьёзных изменений на YouTube за это время не произошло), незадолго до этого проверял, насколько качественно музыка воспроизводится в соцсети ВКонтакте. В этой же статье я исследую качество звука на сервисе, предназначенном сугубо для музыки — SoundCloud.

Читать полностью »

Звук — вещь неоднозначная. Одни слушают музыку через EarPods, а другие — работают над созданием музыкальных произведений на профессиональной аппаратуре. Для третьих звук играет роль дополнения к спорту или лайфхака для хорошего самочувствия, а для четвертых — это не более чем математика.

С экосистемой звука связано множество специальностей, и в каждой он играет свою роль. В этом материале мы рассмотрим, как воспринимают звук те, кто с ним работает.

Звук с разных сторон: как его воспринимают представители разных профессий - 1
Читать полностью »

Исторически сложилось так, что наибольшего успеха глубокое обучение достигло в задачах image processing – распознавания, сегментации и обработки изображений. Однако не сверточными сетями едиными, как говорится, живет наука о данных.

Мы попробовали составить гайд по решению задач, связанных с обработкой речи. Самой популярной и востребованной из них является, вероятно, распознавание того, что именно говорят, анализ на семантическом уровне, но мы обратимся к более простой задаче – определению пола говорящего. Впрочем, инструментарий в обоих случаях оказывается практически одинаков.

Случайный лес vs нейросети: кто лучше справится с задачей распознавания пола из аудио (ч.1) - 1Читать полностью »

Большинство статей о музыке и нотной записи страдают большим недостатком:
текстовое описание, скажем, отличия септаккорда от трезвучия, есть, а звука, чтоб это отличие услышать — нет.

image

Хорошим обратным примером является интерактивный мини-учебник по теории музыки от Ableton

Читать полностью »

Введение в интро

Демосцена — это о создании классных штук, которые работают в реальном времени (как бы «крутятся в вашем компьютере»). Их называют демки. Некоторые из них по-настоящему маленькие, скажем, 64k или меньше — такие называются интро. Название происходит от рекламирования или представления взломанных программ (crack intro). Итак, интро — это просто маленькая демка.

Я заметил, что многим интересны произведения демосцены, но они не имеют понятия, как в реальности делаются демки. В этой статье — мозговой дамп и посмертное вскрытие нашего свежего интро Guberniya. Надеюсь, будет интересно и новичкам, и опытным ветеранам. Статья затрагивает практически все техники, которые используются в демках, и должна дать хорошее представление о том, как их делать. В этой статье я буду называть людей по никам, потому что именно так принято на сцене.

Бинарник под Windows: guberniya_final.zip (61.8 kB) (немного ломается на картах AMD)
Читать полностью »

[Публикую собственный перевод статьи за авторством TitanSlayer, автора музыки для видео игр, фильмов и ТВ]

Мне всегда нравились видеоигры. С самого детства я был очарован, загипнотизирован такими играми как Quake, Hexen, Heroes of Might & Magic.

В какой то момент своей музыкальной карьеры я понял, что теперь я способен сочинять музыку. А сочинение и создание музыки для медиа всегда было моей мечтой. И вот теперь, превратив свою мечту в реальность, я занимаюсь созданием музыкальных композиций для фильмов и видеоигр. Но эта работа, как и любая другая, полна плюсов и минусов.

В этой статье я собираюсь осветить фундаментальные основы: особенности взаимодействия автора саундтрека с разработчиком, и то, как автор должен подойти к работе над музыкой для игры.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js