Учимся находить лучшее для своего разбойника при помощи программирования. Также разбираемся, не водит ли нас программа «за нос».
Рубрика «rpg» - 4
Как на Python подобрать экипировку для игрового перса
2020-04-05 в 15:23, admin, рубрики: python, rpg, world of warcraft, анализ, игры, Игры и игровые приставки, комбинаторикаКак Секретная служба США перепутала киберпанк-RPG с учебником для хакеров
2020-02-18 в 4:45, admin, рубрики: GURPS, Legion of Doom, rpg, secret service, Игры и игровые приставки, информационная безопасность, Киберпанк, настольные ролевые игры, Секретная служба США, хакерство
Только одна книга с правилами ролевой игры имеет на обложке сообщение «Книга, конфискованная Секретной службой США!» Эта RPG — GURPS Cyberpunk, дополнение 1990 года к Generic Universal Roleplaying System, изданной Steve Jackson Games.
Утром 1 марта 1990 года автора GURPS Cyberpunk Ллойда Бланкеншипа и его жену разбудили шесть агентов Секретной службы, которые вторглись в их дом, конфисковали компьтер, принтер и даже телефон. Затем Секретная служба отправилась в офис Steve Jackson Games, где Бланкеншип работал старшим редактором, и произвела те же действия. Офис ещё был закрыт, и агенты Секретной службы едва не выбили дверь, прежде чем по-прежнему полуодетый Бланкеншип не объяснил им, что у него есть ключи.
Я спросил у Стива Джексона письмом, помнит ли он тот день, когда его компанию штурмовали агенты, первоочередная работа которых заключается в защите президента от пуль.
«Достаточно смутно», — ответил он. «Когда они вторглись в офис, я ещё не пришёл. Президент компании был там, он позвонил мне, рассказал о происходящем и посоветовал не приезжать, ведь в офис никого не впускают. Поэтому в тот день я не сталкивался с ребятами из Секретной службы, зато позже мы общались довольно долго».
Секретная служба конфисковала компьютеры, на которой работала BBS компании Steve Jackson Games (эту технологию люди использовали, когда ещё не существовало онлайн-форумов и разделов комментариев), а также все компьютеры, на которых были файлы, относящиеся к тогда ещё не опубликованной GURPS Cyberpunk. Они вскрывали коробки, повредили нож для открывания писем, пытаясь взломать закрытый канцелярский шкаф и, по слухам, съели с чьего-то стола конфеты-драже.
Читать полностью »
Another Way — LFS, Multi User и текущий прогресс инди Action-RPG
2019-11-23 в 20:03, admin, рубрики: another way, Gamedev, indiedev, rpg, UE4, разработка игр
Всем привет! Прошло немногим больше месяца и по традиции я спешу поделиться прогрессом нашей авантюры, серии под названием “Через тернии к игре мечты”. Хочу напомнить, что же тут происходит. Мы разрабатываем игру Another way — Нелинейная Action/RPG от третьего лица с элементами интерактивного кино, выполненная в лучших традициях средневекового Fantasy, на базе собственной вселенной. Разработка ведется на Unreal Engine 4 усилиями небольшой, но очень вдохновленной команды.
Предыдущие части этого длинного, но безумно интересного пути вы можете найти у меня в профиле.
Если во время написания первого поста нас было всего двое, мы горели идеей, но в целом понимали, что на тот объем на который замахнулись нас элементарно не хватит, то сейчас в команде уже 20 человек из самых разных областей, и я безумно рад, что у нас получается объединять усилия, для того чтобы сделать что-то действительно крутое. В общем, добро пожаловать под кат. Читать полностью »
Через тернии к игре мечты — месяц спустя
2019-08-30 в 15:35, admin, рубрики: another way, Gamedev, rpg, Unreal Engine 4, разработка игр
С прошлого поста прошло чуть больше месяца. Все это время мы постоянно трудились над проектом и продолжаем двигаться в нужном русле. Картинка Another Way начинает приобретать краски. Для тех, кто хочет узнать с чего все началось, предлагаю ознакомиться с небольшой историей написанной ранее — Через тернии к игре мечты. А все кому интересно к чему это привело, добро пожаловать под кат
Читать полностью »
Злоключения чёрного единорога
2019-08-16 в 11:42, admin, рубрики: d&d, longread, rpg, наблюдения, отчёт, приключение, ролевая игра, ролевые и настольные игры, ужасы нашего городка, Читальный залСказ о том, как «злой» маг и «добрая» партия, чуть не довели «демократичного» мастера до ручки. Но игра всё равно удалась, вопреки всему.
Настольная ролевая тактика
2019-07-06 в 12:55, admin, рубрики: jrpg, longread, rpg, Дизайн игр, Игры и игровые приставки, книга, разработка игр, ролевое движение, ролевые и настольные игры, ролевые игры, руководство, тактика, тактические игры, Читальный залДоброго дня.
Сегодня речь пойдёт о настольно-ролевой системе собственной разработки, на создание которой вдохновили как консольные восточные игры, так и знакомство с западными настольно-ролевыми гигантами. Последние вблизи оказались не такими уж сказочными, как хотелось — громоздкие в плане правил, с несколько стерильными героями и предметами, перенасыщенные бухгалтерией.
Так почему бы не написать что-то своё? Со Знаками Зодиака и Эйдолонами. Примерно так оно всё и завертелось. Около пяти-шести лет ушло на то, чтобы из нескольких разрозненных страниц идея развилась в 256-страничную книгу.

«Монстробой» — ролевая игра, посвящённая сказочно-фантастическим тактическим сражениям. Здесь герои черпают новые боевые знания из своего оружия, монстры обладают собственным «искусственным интеллектом», а вместо получения опыта используется система достижений.
От Witcher 3 до Cyberpunk: эволюция дизайна квестов CD Projekt
2019-06-23 в 7:02, admin, рубрики: CD Projekt RED, Cyberpunk 2077, rpg, witcher 3, Дизайн игр, дизайн квестов, Игры и игровые приставки, разработка игр, ролевые игры, управление разработкой
The Witcher 3 известен своим превосходным дизайном квестов, но разработчик игры CD Projekt Red обещает в своём новом проекте Cyberpunk 2077 развить и улучшить проверенный подход.
На E3 2019 директор отдела квестов Матеуш Томашкевич рассказал нам, чему он научился, управляя разработкой квестов Cyberpunk 2077, и поведал, какие трудности возникают при создании дизайна более нелинейной RPG.
Что изменилось в вашей жизни как директора отдела квестов с момента объявления о работе над Cyberpunk 2077?
Изменилось многое, я пришёл с проекта Thronebreaker: The Witcher Tales, и должен был догонять команду, разбираясь во всём, что у нас есть: прикидки, цели и так далее. Для меня этот проект особенный, по сравнению например, с The Witcher 3, тем, что мы больше не стремимся просто сочетать богатый ветвящийся нарратив с открытым миром — на этот раз мы добавим новый слой нелинейности — геймплейную нелинейность.
Мы добавляем этот целый слой, связанный с навыками, которые игрок выбирает во время прохождения, с жизненными путями, которые игрок выбирает при создании персонажа. Всё это мы применяем в различных миссиях.
Вы видели, что в этом году мы хотели подчеркнуть именно этот аспект. Поэтому мы провели так много времени на выставке, чтобы показать всем, что существуют разные способы прохождения миссий. Можно воспользоваться скрытностью или проложить себе путь при помощи оружия — выбирать вам.
Читать полностью »
Фэнтезийная игра с 300 тысячами рас
2019-03-15 в 8:39, admin, рубрики: ascii art, procedural content generation, rpg, simulator, Дизайн игр, процедурная генерация, разработка игрКогда я начинал работать над Warsim: the Realm of Aslona, в ней было всего две расы — люди (Humans), создавшие несколько королевств, групп бандитов и бунтовщиков, и гоблины (Goblins), у которых было несколько королевств и кучка племён. На момент беты Warsim 0.7.4 в игре насчитывается 325 142 рас.

Баннер последнего обновления
Да, всё верно — более трёхсот тысяч фэнтезийных рас, но что же это значит? Чем эти расы отличаются, в чём их уникальность и различия?
Читать полностью »
Как Baldur’s Gate спас компьютерные RPG
2018-12-27 в 8:47, admin, рубрики: baldur's gate, Bioware, crpg, infinity engine, rpg, Игры и игровые приставки, история игр, разработка игр, ролевые игры
Искусство может быть делом вкуса, но не подлежит сомнению следующий вывод: 1998 год стал лучшим годом для видеоигр, создавшим непревзойдённую линейку революционных игр, оставивших неизгладимое наследие и породивших серии и субкультуры, существующие и по сей день. На протяжении всего этого года The Ringer отдаёт дань легендарным играм, которым в 2018 году исполнилось 20 лет, играя в них в очередной раз или впервые, общаясь с их авторами и анализируя то, почему они стали великими и как помогли стать лучше последующим играм. Эту серию мы продолжаем первой выдающейся игрой BioWare, расширившей границы ролевых игр эпической Baldur’s Gate, которой два десятка лет исполнилось на прошлой неделе.
В конце 1995 года небольшая группа начинающих разработчиков игр из Альберты, создавшая компанию под названием BioWare, нуждалась в новом проекте. Их первый проект, игра про боевых мехов Shattered Steel, близилась к концу разработки, и крошечная студия хотела попробовать что-то новое. Основатели BioWare выросли на настольных ролевых играх и их цифровых аналогах наподобие Wasteland, поэтому они решили, что второй игрой должна стать компьютерная RPG.
Читать полностью »
Как создавался звук в Pathfinder: Kingmaker
2018-12-25 в 7:20, admin, рубрики: rpg, wwise, Блог компании Mail.Ru Group, звук, музыка, разработка игр
Pathfinder: Kingmaker (далее PF:K для удобства) — компьютерная ролевая игра, созданная студией Owlcat Games и вышедшая этой осенью в Steam и GoG. Проект, вдохновлённый классическими играми от Bioware и разделяющий с ними такие особенности, как использование правил популярной системы настольных игр, сражения в реальном времени с паузой, камера с изометрической проекцией, нелинейность прохождения и возможность получить несколько уникальных завершений.
В этой статье я немного расскажу о том, как мы работали над аудио в процессе создания игры — о планировании задач, творческом поиске и решении проблем. Опытный специалист вряд ли обнаружит здесь уникальные открытия, но для начинающих и интересующихся темой найдутся интересные детали.


