Рубрика «RTS» - 2

Привет.

Сегодня я расскажу вам об очередной фанатичной домашней разработке, о том, насколько далеко может завести интерес и упорство, и о том, обо что они ломаются. В целом все довольно стандартно для таких историй.

Под катом вы увидите: подробную историю создания RTS своими руками (концепция, код, интерфейс, баланс, карта, модели) и эксперимент по привязыванию к ней айтрекера как средства ввода.

Ещё одна погоня за мечтой. RTS + eyetracker руками студента - 1
Читать полностью »

TL;DR: это C&C для мобилок.
/thread

Если вы счастливый человек с личной жизнью и не заходили в сеть на выходных, то, вероятнее всего, вы пропустили коллективный крик тысяч фанатов C&C в частности и жанра RTS в целом, который прокатился по всему земному шару после презентации компании EA на игровой выставке E3. Казалось бы, EA из года в год достигает дна: селфи в Sims, лутбоксы в StarWars, новый политкорректный трейлер BF V. Каждый раз, наблюдая за тем, как компания, которая подарила мне детство, фразу «EA Games, challenge everything» и «Эрон-дон-дон» в NFS Underground, методично, с неистовством копает себе репутационную могилу, мне становится дурно.

То, что EA в очередной раз выстрелили себе в ногу подтверждает и реакция публики на трейлер игры на YouTube. На момент написания этого поста соотношение лайков/дизлайков составляет 1,1 тыс. против 21 тыс. Ниже, собственно, сам трейлер. Уберите от экранов беременных женщин, лиц с неустойчивой психикой, детей и собак:

Условно, мой локальный «бабах» можно разделить на две части: «Как обосновывают это сторонники компании» и «почему они не правы».
Читать полностью »

image

Первая часть StarCraft стала феноменом, игрой, решительным образом изменившей ландшафт жанра стратегии реального времени, влияние которой распространилось на огромное количество других жанров и форматов.

В марте этого года исполнилось ровно 20 лет выпуску научно-фантастического последователя Warcraft — хита, сделавшего Blizzard королём стратегий реального времени. Однако StarCraft стал гораздо большим, чем просто успешным перенесением формата в другой антураж.

Вместо этого он стал важнейшей игрой поколения, во многом определившей формулу современного киберспорта. Но в процессе разработки судьба игры оставалась неясной; темпы создания были беспорядочными, а из-за использования движка Warcraft II на ранних этапах пресса дала проекту сомнительное прозвище «Орки в космосе».

Разумеется, игра оказалась намного больше, чем просто клон. Чтобы отметить прошедший 20-й день рождения StarCraft и полностью осознать масштабы непреходящего наследия проекта, мы связались с людьми, проделавшими эту судьбоносную работу, а также с теми, на жизни которых повлиял выпуск игры.
Читать полностью »

Russian AI Cup 2017 — отчет о бета-тесте, старт чемпионата. Хотели StarCraft, получили странный Total War - 1

Седьмого ноября официально стартовала неделя бета-теста Russian Ai Cup 2017. Чемпионат ежегодный, и в этом году мы решили предложить участникам проект под названием CodeWars — конкурс по программированию ботов для игры, которую сами участники сходу окрестили «симулятором игрока в RTS». Бета-тест подошел к концу, чемпионат официально стартовал, и под катом мы хотели бы отчитаться, поделиться новостями о том, что же мы теперь можем предложить. Ну и еще раз зазвать всех поучаствовать, не без этого конечно.

Читать полностью »

Пока мы ждём выхода этой осенью новой Age of Empires, давайте вспомним взлёты и падения жанра RTS.

Построить, накопить, напасть, повторить: история стратегий в реальном времени - 1

Расцвет и упадок стратегий в реальном времени был очень странным. Они возникали постепенно, из экспериментов, в которых разработчики пытались объединить скорость и интересность экшн-игр с обдуманностью и глубиной стратегий. Внезапно жанр получил взрывную популярность во второй половине 90-х, а потом так же быстро её потерял (за исключением StarCraft) в середине 2000-х, на фоне стагнации и изменения игрового рынка. Однако одной из наиболее популярных соревновательных игр в мире является RTS, а три из четырёх оставшихся стали ответвлением от жанра стратегий в реальном времени.

В 25-летнем возрасте стратегии в реальном времени остаются преданными своим базовым идеям и наследству. Сегодня, в момент глубокого затишья жанра, самое время исторически исследовать его, как мы в своё время сделали с графическими адвенчурами, Sim-играми, шутерами от первого лица, гонками на картах, играми с открытым миром (перевод на ГТ) и градостроительными симуляторами.
Читать полностью »

Привет! Представляю вашему вниманию перевод статьи Don’t use Lockstep in RTS games.

Lockstep проиграл! Клиент-серверная модель победила и стала стандартом для большинства игр. Стратегии в реальном времени были последними, но в них Lockstep используется все реже и реже. Давайте узнаем почему, но сначала, что такое Lockstep?

Не используйте Lockstep в стратегиях в RTS - 1

Читать полностью »

Повесть о создании классической RTS в домашних условиях с нуля (часть 2: «Воскрешение») Окончание статьи: Сеть - 1

Примерно год назад вышла моя статья, которую можно назвать "первой частью" данной статьи. В первой части я насколько смог подробно разобрал тернистый путь разработчика-энтузиаста, который мне удалось когда-то самостоятельно пройти от начала и до конца. Результатом этих усилий стала игра жанра RTS "Земля онимодов" созданная мною в домашних условиях без движков, конструкторов и прочих современных средств разработки. Для проекта использовались C++ и Ассемблер, ну, и в качестве основного инструмента моя собственная голова.
В этой статье я постараюсь рассказать о том, как я решил взять на себя роль «реаниматора» и попытаться «воскресить» этот проект. Много внимания будет уделено написанию собственного игрового сервера.

Это окончание статьи, начало тут.
Читать полностью »

Повесть о создании классической RTS в домашних условиях с нуля (часть 2: «Воскрешение») Продолжение статьи: GUI - 1

Примерно год назад вышла моя статья, которую можно назвать "первой частью" данной статьи. В первой части я насколько смог подробно разобрал тернистый путь разработчика-энтузиаста, который мне удалось когда-то самостоятельно пройти от начала и до конца. Результатом этих усилий стала игра жанра RTS "Земля онимодов" созданная мною в домашних условиях без движков, конструкторов и прочих современных средств разработки. Для проекта использовались C++ и Ассемблер, ну, и в качестве основного инструмента моя собственная голова.
В этой статье я постараюсь рассказать о том, как я решил взять на себя роль «реаниматора» и попытаться «воскресить» этот проект. Много внимания будет уделено написанию собственного игрового сервера.

Это продолжение статьи, а начало тут.
Читать полностью »

Повесть о создании классической RTS в домашних условиях с нуля (часть 2: «Воскрешение») - 1

Примерно год назад вышла моя статья, которую можно назвать "первой частью" данной статьи. В первой части я насколько смог подробно разобрал тернистый путь разработчика-энтузиаста, который мне удалось когда-то самостоятельно пройти от начала и до конца. Результатом этих усилий стала игра жанра RTS "Земля онимодов" созданная мною в домашних условиях без движков, конструкторов и прочих современных средств разработки. Для проекта использовались C++ и Ассемблер, ну, и в качестве основного инструмента моя собственная голова.
В этой статье я постараюсь рассказать о том, как я решил взять на себя роль «реаниматора» и попытаться «воскресить» этот проект. Много внимания будет уделено написанию собственного игрового сервера.
Читать полностью »

Особенности разработки мобильной MMO RTS. Часть 3 - 1

Содержание:

  1. Оптимизация производительности и целевые устройства
  2. Отрисовка текста и оптимизация Label
  3. Виртуальные списки и перемещение камеры

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js