Рубрика «RTS» - 2

Повесть о создании классической RTS в домашних условиях с нуля (часть 2: «Воскрешение») Окончание статьи: Сеть - 1

Примерно год назад вышла моя статья, которую можно назвать "первой частью" данной статьи. В первой части я насколько смог подробно разобрал тернистый путь разработчика-энтузиаста, который мне удалось когда-то самостоятельно пройти от начала и до конца. Результатом этих усилий стала игра жанра RTS "Земля онимодов" созданная мною в домашних условиях без движков, конструкторов и прочих современных средств разработки. Для проекта использовались C++ и Ассемблер, ну, и в качестве основного инструмента моя собственная голова.
В этой статье я постараюсь рассказать о том, как я решил взять на себя роль «реаниматора» и попытаться «воскресить» этот проект. Много внимания будет уделено написанию собственного игрового сервера.

Это окончание статьи, начало тут.
Читать полностью »

Повесть о создании классической RTS в домашних условиях с нуля (часть 2: «Воскрешение») Продолжение статьи: GUI - 1

Примерно год назад вышла моя статья, которую можно назвать "первой частью" данной статьи. В первой части я насколько смог подробно разобрал тернистый путь разработчика-энтузиаста, который мне удалось когда-то самостоятельно пройти от начала и до конца. Результатом этих усилий стала игра жанра RTS "Земля онимодов" созданная мною в домашних условиях без движков, конструкторов и прочих современных средств разработки. Для проекта использовались C++ и Ассемблер, ну, и в качестве основного инструмента моя собственная голова.
В этой статье я постараюсь рассказать о том, как я решил взять на себя роль «реаниматора» и попытаться «воскресить» этот проект. Много внимания будет уделено написанию собственного игрового сервера.

Это продолжение статьи, а начало тут.
Читать полностью »

Повесть о создании классической RTS в домашних условиях с нуля (часть 2: «Воскрешение») - 1

Примерно год назад вышла моя статья, которую можно назвать "первой частью" данной статьи. В первой части я насколько смог подробно разобрал тернистый путь разработчика-энтузиаста, который мне удалось когда-то самостоятельно пройти от начала и до конца. Результатом этих усилий стала игра жанра RTS "Земля онимодов" созданная мною в домашних условиях без движков, конструкторов и прочих современных средств разработки. Для проекта использовались C++ и Ассемблер, ну, и в качестве основного инструмента моя собственная голова.
В этой статье я постараюсь рассказать о том, как я решил взять на себя роль «реаниматора» и попытаться «воскресить» этот проект. Много внимания будет уделено написанию собственного игрового сервера.
Читать полностью »

Особенности разработки мобильной MMO RTS. Часть 3 - 1

Содержание:

  1. Оптимизация производительности и целевые устройства
  2. Отрисовка текста и оптимизация Label
  3. Виртуальные списки и перемещение камеры

Читать полностью »

Привет! Совсем недавно я начал рассказывать о том, как мы работаем над Stormfall: Rise of Balur и пишем клиентскую часть проекта на Unity. Сегодня мы поговорим о подходе к скинованию, многопоточности, работе с сетью при плохом соединении и кэшировании запросов.

Особенности разработки мобильной MMO RTS. Часть 2 - 1
Читать полностью »

В цикле статей «Особенности разработки мобильной MMO RTS» мы расскажем о работе большой команды над масштабным проектом Stormfall: Rise of Balur. Этот опыт будет полезен независимым разработчиками и студиям, которые еще не определились с выбором технологий, архитектуры и структуры команды для своей RTS.

Особенности разработки мобильной MMO RTS. Часть 1 - 1
Читать полностью »

«Казаки 3» — краткий обзор перезапуска легендарной RTS - 1

Два дня назад, 20 сентября, без особого шума и рекламной кампании состоялся релиз третьей части легендарной исторической RTS «Казаки 3». Новая игра от украинской студии GSC Game World по сути является перезапуском серии, так как возвращает нас во временной период первой части. Однако, нельзя сказать, что это плохо. Жанр RTS стагнирует уже много лет, лишь изредка радуя поклонников качественными тайтлами, так что выход «Казаков» пришелся кстати.

Отзывы к игре в Steam противоречивы, что свидетельствует о сырости и забагованности проекта. Но предлагаю дать новым «Казакам» шанс. Обзор игры под катом.
Читать полностью »

image

В статье речь пойдет об одном очень не новом проекте, который создавался совсем в другое время и совсем в других условиях. Это моя старенькая RTS под названием Земля онимодов (Onimod land). Чтобы было сразу понятно, что она собой представляет, можно посмотреть коротенькое видео:
Читать полностью »

Homeworld Remastered Collection Когда-то давным-давно, в далёком 1999 году студия Relic Entertainment выпустила первую часть игры, которая очень быстро завоевала умы и сердца геймеров тех лет. Игры, которая до сих пор считается многими изданиями лучшим представителем жанра и одной из игр, изменивших мир.

Этой игрой был Альберт Эйнштейн Homeworld.

Игра оказалась не только популярной, но и с огромным потенциалом и уже в 2000 году Barking Dog Studios выпускает продолжение саги под названием Homeworld: Cataclysm, действие которой происходит через несколько десятилетий после событий первой части. Изначально задуманный как дополнение для Homeworld, «Катаклизм» в процессе разработки вырос в самостоятельный проект и в том же году был издан известной многим геймерам компанией Sierra Entertainment.

К 2003 году Relic Entertainment (опять) перерабатывает игровую механику, управление, значительно улучшает графику и звук и выпускает продолжение оригинальной игры, Homeworld 2. Действие этой части разворачивается сто лет спустя после событий «Катаклизма» и является продолжением истории «хиигарцев», столкнувшихся с новой угрозой.
В том же году Relic Entertainment выпустила исходный код игры в открытый доступ под ограниченной некоммерческой лицензией.

Все три части имели огромный успех как у поклонников жанра RTS и космических стратегий, так и у обычных геймеров и критиков от гейм-индустрии.

В 2014 году правами на серию Homeworld овладели Gearbox Software и анонсировали выход Remastered Collection в 2015 году, включающую в себя оригинальные версии первой и второй частей, адаптированные под HD, а так же полностью переработанные версии первой и второй частей, с улучшенной (значительно улучшеной) графикой, озвучкой и старым-добрым сюжетом оригинальных частей.

Этот день настал!

Под катом несколько трейлеров и море обожания.
Читать полностью »

Часть 1: Все началось в пустыне... [Dune II: The Building of a Dynasty]
— Часть 2: И пришла Метель… [Warcraft: Orcs and Humans] перевод в процессе
— продолжение следует…

Retro Mortis: RTS, Часть 1: Все началось в пустыне… - 1

Предисловие

(Вы можете без всякого риска пропустить это предисловие)

Предваряя этими строками текст, хочу сказать, что большая часть из написанного ниже построена на гипотезах и моих субъективных наблюдениях. Несмотря на это, я верю, что текст содержит достаточно правды или, по меньшей мере, пищи для размышлений, достаточной для того, чтобы его написать (и прочитать).

Главная цель статьи — через поощрение критического анализа старых добрых игр стимулировать переосмысление заложенных в них подходов применительно к современной разработке. Я пытаюсь найти интересные решения в дизайне, которые с тех пор использовались широко или, наоборот, не использовались вовсе. С пониманием, как некоторые вещи стали такими, какими стали, и почему другие не дожили до наших дней, проще всего определить ключевые элементы, которые стоят (повторного) использования.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js