Рубрика «RTS» - 3

«Казаки 3» — краткий обзор перезапуска легендарной RTS - 1

Два дня назад, 20 сентября, без особого шума и рекламной кампании состоялся релиз третьей части легендарной исторической RTS «Казаки 3». Новая игра от украинской студии GSC Game World по сути является перезапуском серии, так как возвращает нас во временной период первой части. Однако, нельзя сказать, что это плохо. Жанр RTS стагнирует уже много лет, лишь изредка радуя поклонников качественными тайтлами, так что выход «Казаков» пришелся кстати.

Отзывы к игре в Steam противоречивы, что свидетельствует о сырости и забагованности проекта. Но предлагаю дать новым «Казакам» шанс. Обзор игры под катом.
Читать полностью »

image

В статье речь пойдет об одном очень не новом проекте, который создавался совсем в другое время и совсем в других условиях. Это моя старенькая RTS под названием Земля онимодов (Onimod land). Чтобы было сразу понятно, что она собой представляет, можно посмотреть коротенькое видео:
Читать полностью »

Homeworld Remastered Collection Когда-то давным-давно, в далёком 1999 году студия Relic Entertainment выпустила первую часть игры, которая очень быстро завоевала умы и сердца геймеров тех лет. Игры, которая до сих пор считается многими изданиями лучшим представителем жанра и одной из игр, изменивших мир.

Этой игрой был Альберт Эйнштейн Homeworld.

Игра оказалась не только популярной, но и с огромным потенциалом и уже в 2000 году Barking Dog Studios выпускает продолжение саги под названием Homeworld: Cataclysm, действие которой происходит через несколько десятилетий после событий первой части. Изначально задуманный как дополнение для Homeworld, «Катаклизм» в процессе разработки вырос в самостоятельный проект и в том же году был издан известной многим геймерам компанией Sierra Entertainment.

К 2003 году Relic Entertainment (опять) перерабатывает игровую механику, управление, значительно улучшает графику и звук и выпускает продолжение оригинальной игры, Homeworld 2. Действие этой части разворачивается сто лет спустя после событий «Катаклизма» и является продолжением истории «хиигарцев», столкнувшихся с новой угрозой.
В том же году Relic Entertainment выпустила исходный код игры в открытый доступ под ограниченной некоммерческой лицензией.

Все три части имели огромный успех как у поклонников жанра RTS и космических стратегий, так и у обычных геймеров и критиков от гейм-индустрии.

В 2014 году правами на серию Homeworld овладели Gearbox Software и анонсировали выход Remastered Collection в 2015 году, включающую в себя оригинальные версии первой и второй частей, адаптированные под HD, а так же полностью переработанные версии первой и второй частей, с улучшенной (значительно улучшеной) графикой, озвучкой и старым-добрым сюжетом оригинальных частей.

Этот день настал!

Под катом несколько трейлеров и море обожания.
Читать полностью »

Часть 1: Все началось в пустыне... [Dune II: The Building of a Dynasty]
— Часть 2: И пришла Метель… [Warcraft: Orcs and Humans] перевод в процессе
— продолжение следует…

Retro Mortis: RTS, Часть 1: Все началось в пустыне… - 1

Предисловие

(Вы можете без всякого риска пропустить это предисловие)

Предваряя этими строками текст, хочу сказать, что большая часть из написанного ниже построена на гипотезах и моих субъективных наблюдениях. Несмотря на это, я верю, что текст содержит достаточно правды или, по меньшей мере, пищи для размышлений, достаточной для того, чтобы его написать (и прочитать).

Главная цель статьи — через поощрение критического анализа старых добрых игр стимулировать переосмысление заложенных в них подходов применительно к современной разработке. Я пытаюсь найти интересные решения в дизайне, которые с тех пор использовались широко или, наоборот, не использовались вовсе. С пониманием, как некоторые вещи стали такими, какими стали, и почему другие не дожили до наших дней, проще всего определить ключевые элементы, которые стоят (повторного) использования.
Читать полностью »

0 A.D. — свободная стратегия в реальном времени собирает деньги на Indiegogo

Wildfire Games — группа независимых разработчиков, расположенных по всему свету, которая уже более 4 лет разрабатывает open-source стратегию под названием 0 A.D. Игра напоминает популярную Age of Empires, которая и послужила источником вдохновения для авторов. Изначально у игры был закрытый код, но в 2008 году компания решила сменить модель разработки и выложила код под GPL 2+, а игровой контент под CC-BY-SA. Игра разрабатывается для Windows, OS X и Linux.

Изначально в проекте участвовало 10-15 человек, но теперь команда сильно разрослась — до сотни человек. Многие из них непостоянно участвуют в разработке игры, некоторые ограничиваются единичным вкладом, но на протяжении этих лет образовалась основная группа разработчиков, которая готова упорно продолжать работу.

В игре представлены 10 цивилизаций: Афины, Македония, Спарта, бритты, галлы, племена иберов, Карфаген, Персидская империя, Римская республика и империя Маурьев. По окончании кампании планируется ввести эллинистический Египет и государство Селевкидов. Кстати, названия объектов для всех цивилизаций написаны на их собственных языках.
Читать полностью »

Здравствуйте. Меня зовут Дархан и я закончил 3 курс в Алматинском Университете Энергетики и Связи по специальности «Информационные Системы». И где-то месяц назад мой друг и одногруппник сказал мне что видел одну вакансию на hh.kz где одна IT компания приглашает юниоров. Но чтобы попасть туда надо решить некоторые задачи. Одна из задач была такая

У вас есть матрица NxN причем N>10. Матрица представляет собой лабиринт. Проход закодирован null или 0, стена 1. Реализуйте алгоритм выхода из точки А в точку B.

И это задача мне показалось очень интересной. Я начал искать что-то подобное в сети и наткнулся на вот эти посты раз два три где описывается как реализовывается движение персонажа по карте. Советую почитать. Но я решил пойти дальше и дать танку интеллект. Мой танк старается делать как можно меньше шагов для достижения место назначения.
Передвижение игрового персонажа по лабиринту (часть 1)
Читать полностью »

Иерархический поиск пути
Для разработки небольшой компьютерной игры зачастую применяются базовые алгоритмы поиска пути (алгоритм Дейкстры, А*), которых вполне достаточно для игрового поля не слишком больших размеров. Однако как же решить задачу о поиске пути на громадных игровых пространствах в играх жанра RTS или RPG? Ведь в виду значительного потребления памяти и ресурсов процессора базовые алгоритмы не подходят. О решении этой проблемы (а также нескольких других) и пойдет речь дальше в статье.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js