Многим знакомо чувство, когда чувствуется энергия от той самой идеи, что позволит свернуть горы и разработать законченное приложение, а не пополнить кладбище недоделок. Я по доброму завидую тем людям, что умеют трезво рассчитывать свои силы, а не увязать в трясине под гнётом рутины. У меня хватало сил, чтобы не дать начать себе что-то новое… Но конечно, разработка больших и длинных хобби проектов «потому, что бросить» жалко тянет соки, а не приносит радость. Эта публикация о том, как я намеренно дал слабину, чтобы поднять себе настроение, разработав простую игру за три дня. И сделал её за неделю, потратив десять маффинов, но получив кучу опыта и хорошего настроения.
Читать полностью »
Рубрика «game development» - 14
Фейковая Новелла: маленькая игра, разработка которой многому меня научила и очередной бан от Google
2016-03-07 в 9:59, admin, рубрики: game development, Gamedev, unity3d, аниме, визуальная новелла, игры, кооперация разработки, мобильная разработка, Программирование, разработка, разработка мобильных приложений, Разработка под android, Тестирование игр, управление проектамиWG Labs объявляет конкурс разработчиков
2016-03-05 в 8:10, admin, рубрики: game development, WG Labs, Блог компании Wargaming, конкурс, разработка игр, разработка мобильных приложений, Разработка под android, Разработка под OS X3 марта стартовал конкурс для разработчиков от WG Labs, призванный выявить новые таланты в сфере игровой индустрии.
Обзор физики в играх Sonic. Части 3 и 4: прыжки и вращение
2016-03-04 в 8:39, admin, рубрики: game development, Sonic the hedgehog, Алгоритмы, Программирование, старые игры, физика 
От переводчика: части обзора имеют небольшой размер, поэтому решил переводить сразу по две. Часть первая, часть вторая.
Читать полностью »
Работа мечты или небольшая история мобильной разработки
2016-03-03 в 11:58, admin, рубрики: Apple Store, appstore, game development, iOS, ios development, iphone, unity3d, игры, разработка мобильных приложений, Разработка под android, разработка под iOS, разработка приложенийГлава 1. В поисках сокровищ
Иногда процесс разработки мобильной игры, можно сравнить с поиском сокровищ. Вы тяжело трудитесь, день за днем, месяц за месяцем, строите планы и на них базируются ваши ожидания. Мечтаете. Конечно. Вы много мечтаете, что однажды наступит тот самый день, когда ваши поиски закончатся и все ваши мечты сбудутся. Это могут быть деньги, слава или уважение от миллионов. Но мечты для романтиков, а в реальной жизни все продолжается. Поиски. Разработка.
Но, что будет, если вы делаете игру о поиске тех самых сокровищ? На это у нас пока еще нет ответа, но мы, хотябы попытались. Мы кое-что нашли. А сокровище это или нет, вопрос к тебе, дорогой читатель.

Если вы читаете эту статью, значит мы выжили после разработки третьей по счету мобильной игры и выпустили её в свет. За время разработки, я много раз открывал заветную иконку хабры, дабы увидеть очередной рассказ от разработчиков, которые делятся своим опытом и впечатлениями. К сожалению, многие разработчики упускают много тонкостей и нюансов, особенно, если это касается бюджета и продвижения их игры, а зря.Читать полностью »
Управление приватными данными классов ES6
2016-03-02 в 13:42, admin, рубрики: ecmascript 6, ES6, game development, java script, javascript, Блог компании Plarium, код, приватные данные, Программирование, разработкаВ этой статье рассматриваются 4 подхода к управлению приватными данными классов ES6:
1. Хранение данных в конструкторе класса.
2. Маркировка приватных свойств через соглашение об именовании (например, префиксное подчеркивание).
3. Хранение приватных данных в WeakMaps.
4. Использование символов в виде ключей для приватных свойств.
Первый и второй подходы широко использовались в ES5, а третий и четвертый – появились только в ES6. Давайте поочередно рассмотрим каждый на одном примере.
Краткий курс компьютерной графики, аддендум: лечим по фотографии
2016-03-01 в 16:09, admin, рубрики: game development, ненормальное программирование, отладка, Программирование, Работа с анимацией и 3D-графикойГод назад я опубликовал цикл статей, имевший целью популяризацию графического программирования. Много воды утекло с тех пор, появилась англоязычная версия цикла, прошедшая некоторую полировку по сравнению с оригинальным. За этот год мне написало несколько сотен человек, причём многие просили помочь отладить их код.
Я предлагаю вам поиграть в игру: я даю только картинку, на которой видна проблема, попробуйте понять, в каком месте кода нужно искать баг, что именно сломано. Я в эту игру играю ежедневно, досконально смотреть сотни версий рендера у меня нет никакой возможности, поэтому я, как заправский экстрасенс, лечу по фотографии. Зачастую успешно.
Абсолютно все картинки сгенерированы не мной, я лишь собрал самые типичные баги. Настоящая людская боль перед вашими глазами, ко мне, понятно, обращаются (особенно по почте) только после того, как не могут сами найти баг в разумное время.
Вот первый баг для затравки, слева битый рендер, справа то, что ожидалось:
Персонализация IMGUI и редактора Unity. Часть вторая
2016-02-29 в 13:28, admin, рубрики: game development, IMGUI, unity, unity3d, Блог компании Plarium, интерфейсы, перевод, разработка мобильных приложений, редактор, статьяС момента выхода новой системы Unity UI прошло больше года, поэтому Ричард Файн решил написать о ее предшественнице – IMGUI. В прошлой части материала мы разобрали как создать MyCustomSlider. У нас получился простой функциональный элемент IMGUI, который можно использовать в пользовательских редакторах, PropertyDrawers, EditorWindows и т. д. Но это еще не всё. Во второй части статьи мы поговорим о том, как можно расширить его функционал, например добавить возможность мультиредактирования.
Как балансируются настольные и разные другие игры – краткий обзор способов
2016-02-29 в 6:59, admin, рубрики: game development, баланс, Блог компании Мосигра, игра, компьютерные игры, настольные игры, УУУХ!, ух 
Неделю назад я пообщался с разработчицей развивающих детских игр, психологом, прекрасной леди Сьюзен, похоже, даже не подозревающей про математику. Она подарила мне один из самых красивых методов игрового баланса за практику, объясняя, как делала одну из своих игр. Но об этом чуть позже, там много букв.
Конечная цель любой балансировки игры – увеличение возврата игроков или времени партии. То есть играбельности механики:
- Не должно быть однозначной ультимативной стратегии победы, иначе игра потеряет вариативность и интерес.
- Игрок должен чувствовать, что от его действий и навыков зависит игра. Иначе получится Mass Effect, который, скорее, фильм, нежели RPG.
- Баланс должен быть «амортизированным», то есть прощать некоторые ошибки – иначе запоздалый на миллисекунду клик в Starcraft по первому рабочему из-за «эффекта бича» вызывал бы проигрыш через 4 часа идеальной партии. Наша настольная формула – 5-7 важных решений за игру, в двух можно ошибиться.
- У настолок есть ещё социальное условие: игроки не должны выпадать по ходу пьесы – интересно должно быть всем и до конца.
Теперь – методы.Читать полностью »
Pathfinding: До одури простая реализация алгоритма воронки (Funnel Algorithm)
2016-02-28 в 22:21, admin, рубрики: c++, game development, Gamedev, Алгоритмы, в этом посте есть подвох, дальше можно не читать, муравьи, наконец не в recovery, переведены даже картинки, подозрительные жёлтые пятна, поиск пути, пока ставится android sdk, Программирование 
Алгоритм воронки — это простой алгоритм поиска наипростейшего пути, проходящего через «порталы». Наиболее подробное описание можно найти по ссылке Efficient Triangulation-Based Pathfinding (2)
Здесь же этот алгоритм будет реализован до одури просто. Вместо использования очередей и прочих очешуительных вещей, наша простейшая реализация перезапускает цикл каждый раз, когда обнаруживает очередной угол. Это значит, что некоторые порталы будут опрашиваться таки чаще, чем должны были бы, тем не менее, делая реализацию всяко проще.
Читать полностью »
Персонализация IMGUI и редактора Unity. Часть первая
2016-02-26 в 17:11, admin, рубрики: game development, IMGUI, unity, unity3d, Блог компании Plarium, интерфейсы, перевод, разработка мобильных приложений, редактор, статья С момента выхода новой системы Unity UI прошло больше года, поэтому Ричард Файн решил написать о ее предшественнице – IMGUI.
На первый взгляд, это совсем нелогично. Зачем писать об устаревшей системе UI, если уже давно вышла новая? Что ж, новая система действительно предлагает широкие возможности настройки игровых интерфейсов, но если вы хотите добавить в редактор новые инструменты и функции, вам наверняка пригодится IMGUI.





