Не так давно мне стало любопытно, насколько сносно современные браузеры поддерживают HTML5 и я не нашел лучшего
способа, чем написать простейший 2D платформер. Помимо удовольствия от разработки игрушки и улучшения навыков в использовании JavaScript, в ходе развлечения кропотливой работы был накоплен определенный опыт и эмпирическим путем были найдены основные грабли, на многие из которых мне пришлось наступить. В этой статье я попробую кратко и с примерами резюмировать то, что вынес для себя из проделанной работы. Желающих создать свое высокопроизводительное JavaScript приложение, эффективно работающее с графикой, прошу под кат.
Читать полностью »
Рубрика «game development» - 152
Своя игра с JavaScript и Canvas
2012-12-20 в 17:21, admin, рубрики: canvas, game development, html5, javascript, метки: Canvas, game development, html5, javascriptSteam for Linux теперь в стадии открытой беты. Праздничный подарочек от Valve
2012-12-20 в 0:56, admin, рубрики: beta, game development, linux, Steam, steam linux, игры, тестирование, Убунтариум, метки: beta, linux, Steam, steam linux, игры, тестирование Только что, в группе Steam for Linux появилось объявление о событии, которого все так долго ждали: клиент Steam для Linux теперь в стадии открытого бета-тестирования. Все, кому до сих пор не пришел инвайт теперь могут совершенно свободно и без хаков запускать клиент.
Читать полностью »
Humble Indie Bundle 7
2012-12-19 в 22:37, admin, рубрики: game development, humble bundle, indie games, метки: humble bundle, indie gamesЗапустился седьмой по счету Humble Indie Bundle. В этот раз, он включает в себя шесть замечательных инди-игр. А также, один невероятный фильм об инди-разработчиках — Indie Game: The Movie!
Список доступных игрЧитать полностью »
Классический шутер от 3D Realms Shadow Warrior доступен в App Store
2012-12-19 в 17:46, admin, рубрики: 3D Realms, classic, game development, iOS, iphone, разработка под iOS, метки: 3D Realms, classic, iOS, ретро 
С cегодняшнего дня в Apple App Store доступен порт классического шутера Shadow Warrior (1997 год). Разработкой порта занимась команда General Arcade (ricochet, Антон Савинов и я) под руководством компании 3D Realms. После фейла порта Duke Nukem (порт компании MachineWorks Northwest) из-за ужасного управления, мы решили, что пора брать ситуацию в свои руки, пока кое-кто не испортил еще одну классическую игру. При разработке порта мы уделили большое внимание экранным контролам: реализовали несколько схем управления, а также добавили большое количество опций конфигурации. Игру можно скачать бесплатно с четырьмя уровнями, полную версию с 20-ю уровнями можно получить через In-App Purchase за $1.99. Именно по такой же схеме она распостранялась 15 лет назад. Это не удивительно, ведь основатель 3D Realms Скотт Миллер был одним из первых, кто стал использовать модель shareware.
Читать полностью »
Плавная анимация интерфейса (easing)
2012-12-19 в 14:37, admin, рубрики: game development, анимация, Дизайн в IT, интерфейс, интерфейсы, разработка под iOS, метки: game development, анимация, интерфейс Приветствую всех читателей!
Хочу поделиться с вами простым, но эффектным способом анимировать юзер-интерфейс вашего приложения или сайта. В статье представлен готовый код на С++, который я использовал для анимирования iOS и Android приложений, основанный на анимационных слайдерах.
Six Towers. История успеха?
2012-12-19 в 9:05, admin, рубрики: appstore, game development, mobile development, six towers, разработка под iOS, метки: appstore, six towers 
За три года я выложил в Apple Appstore центнер приложений.
Большинство из них интересны лишь моему воспаленному мозгу.
Некоторые приносят до 100 долларов в год. Не надо ржать, слушайте дальше.
Число игр с ежегодным доходом в 1000 долларов равно числу пальцев на руке английского программиста.
И одно приложение из сотни выстрелило. На сегодняшний день 19 декабря оно заработало 248 457 денег и к Новому 2013 году обещает преодолеет четверть-миллионный рубеж.
Согласно опросу, проведенному на Хабре, 82% местных жителей считают это успехом.
Я вынужден с ними согласиться.
В статье веселый рассказ, как и почему это произошло.
Примеров программного кода не будет. За примерами программного кода идите Вы на stackoverflow.com.
Строгих редакторов предупреждаю, что приложение бесплатное, а статья бессыльная. Значит, без ссылок.
Читать полностью »
Система достижений (achievements) в Linderdaum Puzzle
2012-12-19 в 8:32, admin, рубрики: game development, linderdaum, планшеты, Разработка под android, метки: linderdaum, постмортемНе так давно на Хабре поднимался вопрос о проектировании системы достижений для игры. В комментах шло бурное и плодотворное обсуждение различных вариантов. Тогда мы уже тестировали нашу игру, готовились к релизу и поучаствовать в дебатах я не смог. Но увидев топик сразу же подумал: «У нас же есть как раз такая работающая система. Почему бы о ней не рассказать?». Подумал и записал в todo-list. Сегодня настало время рассказать, как это работает в нашем игровом проекте Linderdaum Puzzle.
Почему Pinball убрали из Windows Vista
2012-12-18 в 20:58, admin, рубрики: game development, windows, Windows Vista, Windows XP, Проектирование и рефакторинг, метки: 64 бит, Windows Vista, Windows XP 
Один из разработчиков Microsoft объяснил, почему замечательную игру Pinball не включили в состав Windows Vista. Ходили слухи, что это было сделано по юридическим причинам. Но нет, причины сугубо технические. Оказывается, Pinball просто не смогли портировать 64-битную платформу.
Читать полностью »
Сохранение игры в Unity3D
2012-12-18 в 18:47, admin, рубрики: game development, serialization, unity3d, XML, метки: c++, serialization, unity3d, XML
Если вы пишете не казуалку под веб и не беспощадный суровый рогалик, без сохранения данных на диск не обойтись.
Как это делается в Unity? Вариантов тут достаточно — есть класс PlayerPrefs в библиотеке, можно сериализовать объекты в XML или бинарники, сохранить в *SQL*, можно, в конце-концов, разработать собственный парсер и формат сохранения.
Рассмотрим поподробнее с первые два варианта, и заодно попробуем сделать меню загрузки-сохранения со скриншотами.
Будем считать, что читающий дальше базовыми навыками обращения с этим движком владеет. Но при этом можно не подозревать о сущестовании в его библиотеке PlayerPrefs, GUI, и ещё в принципе не знать о сериализации. С этим всем и разберёмся.
А чтобы эта заметка не стала слишком уж увлекательной и полезной, ориентирована она самый неактуальный в мобильно/планшетно/онлайновый век вариант — сборку под винду (хотя, конечно, более общих моментов достаточно).
- Кстати, пару недель назад на Хабре была статья, где автор упомянул, что Unity3D проходят в курсе компьютерной графики на кафедре информатики питерского матмеха. Занятный факт, немало говорящий о популярности движка.
Хотя насколько это в целом хорошая идея — на мой взгляд, тема для дискуссии. Может быть, обсудить это было бы даже интереснее вопросов сериализации =)
Ретенция, или почему пользователь вернется в игру? Продолжение
2012-12-18 в 9:21, admin, рубрики: game design, game development, метки: game design, game developmentПривет!
Это продолжение первой части статьи о том, какие существуют инструменты влияния на ретенцию (retention) игры. Напомню также, что понятие «ретенция» в большей мере применимо к активной фазе работы и развития социальной или мобильной игры. Вряд ли эти же механизмы применимы к случаям, когда мы перепроходим игры, в которые играли 5 лет назад.
В предыдущей части мы рассмотрели набор инструментов влияния на ретенцию, среди которых было введение персонажей и сюжетной составляющей, рейтинги, взаимодействие с друзьями и так далее. Пора увеличить этот список!
Читать полностью »

.jpg)