Рубрика «game development» - 24

Вчера завершилась Electronic Entertainment Expo 2015. Более известная как Е3, эта выставка по-настоящему значимое событие для всей индустрии компьютерных игр. Именно на ней компании презентуют свои самые новые и самые крутые проекты. Doom, Fallout 4, Halo 5: Guardians, Mass Effect Andromeda, Star Wars: Battlefront, Assassin’s Creed Syndicate, The Last Guardian, Final Fantasy VII, Shenmue 3, технологии VR и многое другое.

Самые актуальные новости с E3 2015: Bethesda, Microsoft, Electronic Arts, Ubisoft и Sony - 1
Читать полностью »

Вот вам анекдот из конца 90-ых. Я (Dave Baggett) был одним из двух программистов (вместе с Andy Gavin), разрабатывающих Crash Bandicoot для PlayStation 1.

Ретроспектива разработки Crash Bandicoot, или как разработчики упаковывали целые игры в 2MB RAM - 1

Оперативная память была главной проблемой даже в те времена. У PS1 было всего 2MB RAM, и нам приходилось совершать безумные вещи, чтобы уместить в них игру. У нас были уровни, содержащие более 10MB чистых данных, и эти 10 мегабайт должны были постранично загружаться и выгружаться в память динамически, без каких-либо видимых задержек для игрока, при фреймрейте в 30 кадров в секунду.
Читать полностью »

Всем привет!

Я гейм-дизайнер и в данный момент вместе с небольшой командой занимаюсь разработкой двумерной адвенчуры на Unity3D. Цель этой публикации – рассказать о процессе дизайна локаций для нашей игры и приемах, которые я использую.
Ну и параллельно показать вам все стадии развития локации – от схемы до финальной версии.

Beat-chart – лучший друг гейм-дизайнера - 1
Забегая немного вперед – так выглядит кусочек уже готовой локации в действии.
Читать полностью »

Вот, наконец, дошли руки присоединиться к армии разработчиков под мобильные платформы и написать сюда статью о том, как в эту тему попал я. Сразу напишу, что для написания игры был выбран движок Unity3d, чтобы люди понимали, что я собрался описывать.

Об идее

Самая интересная часть истории заключается в том, что первоначальная идея абсолютно не совпала с итоговой реализацией. Почему? Да все просто. Сначала у меня была идея создания головоломки с использованием машины Тьюринга.
Читать полностью »

1

В новый офис бывших коллег я попал под аккомпанемент дождя. Вот-вот начался май, пора к такому привыкать. Отряхиваюсь от влаги, жму руку бывшему руководителю, через просторный холл поднимаюсь на второй этаж, дальше по коридору, затем направо или налево — уж и не вспомню — и вот она, цитадель геймдева. Знакомые лица, знакомые рукопожатия, всё как в старые добрые времена. За три месяца инди-плавания я уже успел подзабыть, что такое офисные кресла, кофемашина и фритуплей.
Читать полностью »

Я уже несколько лет занимаюсь разработкой небольших мобильных проектов на движке Unity3D и иногда заглядываю в Asset Store для покупки полезных ассетов. Недавно я решил попробовать создать какой-нибудь ассет для продажи в этом магазине и посмотреть что из этого выйдет.

После изучения категорий ассетов в Asset Store, я остановился на Complete Projects. В этой категории продаются завершенные проекты и шаблоны игр для самых ленивых разработчиков. Я решил сделать один из таких шаблонов, предназначенный для создания простенькой танковой аркады. Вот что из этого вышло:

Первый опыт продаж в Unity Asset Store - 1
Читать полностью »

image

Haken und Minen

Бревна и мины — древняя немецкая игра. Сюжет игры напоминает шахматные этюды.
Заинтересовавшись головоломкой, я проверил Appstore. Поиск не дал результата.
И я восполнил мировой пробел.

Правила игры

Напоминаю правила игры — дано шахматное поле 8 на 8 клеток. На нем брошены N мин и N бревен. N в диапазоне от 2 до 6.
Бревна можно двигать по правилу шахматной ладьи. Перепрыгивать через другие бревна нельзя. При пересечении мины и бревна — оба предмета снимаются с доски. Цель — съесть все мины и все бревна.

Если бревно при движении не встречает препятствия — оно улетает с доски, этюд считается нерешенным.

Осмелюсь предложить Вам три этюда, решение которых доставит математическое удовольствие.
Читать полностью »

Данная публикация будет скорее опровержением некоторых неточностей в публикации «Секреты экспорта из Blender в Unity». Описанные в ней секреты и, в особенности, скрипты, настолько устарели, что я решился на написание новой статьи.

Раньше были достаточно ощутимые проблемы в Blender при работе с FBX. Blender не понимал общепринятый, если так можно назвать, стандарт Hard edge (они же острые ребра, группы сглаживания, в Blender называются Sharp Edge). Нельзя было экспортировать данные о Tangents. Ну и самая глобальная проблема — некорректные оси у модели при импорте в популярные движки, системы координат которых отличаются от Blender. Но все или большинство проблем уже являются надуманными по незнанию некоторых особенностей. Интересно? Прошу под кат.
Читать полностью »

Добрый день, хабра.

Сегодня расскажу о том, как можно реализовать систему видимости и слышимости для ваших проектов. Получилось нечто схожее с игрой Commandos.
Немного скриншотов.
Unity3d. Реализация зон видимости и слышимости - 1
Больше видимости.
Unity3d. Реализация зон видимости и слышимости - 2

Читать полностью »

Сейчас наша команда Candango Games работает над игрой для ПК в стиле хоррор. Мы планируем ее уже скоро представить (кстати, для ее создания я изучаю составные элементы страха). Так вот одна из самых главных возможностей, которую я хотел реализовать в этой игре – это система, обеспечивающая эффект полного присутствия. А, как мы знаем, самое главное для реализации этой задачи – это создание качественного ИИ.

Муравей на пляже по мотивам Герберта Саймона - 1
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js