В данной статье я описал, с какими проблемами я встретился, будучи студентом, который на постоянной основе использует obsidian, из-за которых я создал свой экспортер подграфа в obsidian.
Рубрика «export»
Проблема obsidian для студентов или как я написал obsidian export helper
2026-05-04 в 19:21, admin, рубрики: cli, export, markdown, notes, obsidian, productivity, python, zettelkasten, продуктивность, учебаЭкспорт UI дизайн-интерфейсов из Figma в Xcode iOS-Android Studio, в виде .xib-xml
2022-01-16 в 14:40, admin, рубрики: android, converter, design patterns, export, figma, generator, iOS, swift, xib, XML, дизайн мобильных приложений, интерфейсы, Разработка под android, разработка под iOSFigmaConvertXib это инструмент для экспорта элементов дизайна из проекта Figma,
в среду разработки, с точностью 90%. В результате конвертации будут созданы файлы xib / xml, и уже с помощью интерфейс редактора Xcode/Android Studio, можно будет манипулировать всеми элементами у себя коде. Если дизайн вашего проекта разрабатывается в Figma, и вы не реализуете дизайн программно, то это для вас.
Для того чтобы не тратить огромное время на реализацию всех UI элементов.
https://github.com/mrustaa/FigmaConvertXib
Как мы Zabbix обновляли
2019-10-08 в 10:29, admin, рубрики: export, iac, import, open source, review, timescaledb, yaml, zabbix, Блог компании Southbridge, первый пост, системное администрирование
За что мы любим Prometheus? У него есть конфиг — взглянул и всё понятно, программа делает то, что ей сказали. Можно автоматизировать настройку мониторинга, хранить в VCS, ревьюить командой. Смержили твой MR, отработал пайплайн, новый конфиг применился к прометею. В общем, IaC во всей красе.
Кстати, о прометее. А вы используете его для своей железной инфраструктуры? Вот и мы не используем.
Как и многие, кто мониторит давно и у кого есть «голое» железо, мы используем Zabbix, который, кстати, на том железе и располагается. Увы, на данный момент заббикс и IaC — вещи не связанные. Настраивать заббикс можно или вручную, или через API.
Ужасный import кракен — как использовать ES6-модули и не сойти с ума
2017-05-03 в 8:01, admin, рубрики: ES6, export, import, javascript, modules, React, ReactJS, TypeScript, visualstudio, Блог компании ДоксВижн, Программирование, Разработка веб-сайтовГлобальная область видимости (aka namespace в TypeScript) — уже давно не круто. Можно долго перечислять преимущества модулей (ES6 модулей, в частности), но лично для меня решающим стала возможность использовать SystemJS для динамической загрузки исходников и Rollup, для сборки бандла.
Однако, первое, с чем пришлось столкнуться при внедрении ES6-модулей- безумное количество import выражений, с безумным количеством точек внутри:
import { FieldGroup } from "../../../Common/Components/FieldGroup/FieldGroup";
Опыт автоматизации непростой переписки (Завершение. Выборки и экспорт)
2016-04-25 в 5:28, admin, рубрики: .net, C#, easla.com, ECM/СЭД, Excel, export, PDM, php, soap, бизнес-процессы, Блог компании easla.com, документооборот, есм-системы В завершение описания своего опыта усовершенствования процесса управления перепиской, мне осталось рассказать только про выборки, с которым имеют дело все участники процесса. Наглядное представление информации – одно из важнейших составляющих успешного запуска, согласитесь!

Напомню, что в предыдущих статьях было описано поведение входящих и исходящих писем. Кульминация под катом: много текста, кода и немного анимации.
Читать полностью »
Экспорт из Blender в Unity или почему старые секреты уже не актуальны
2015-04-21 в 13:35, admin, рубрики: blender, export, FBX, game development, unity, unity3d, Работа с анимацией и 3D-графикой, метки: Blender, export, FBX, UnityДанная публикация будет скорее опровержением некоторых неточностей в публикации «Секреты экспорта из Blender в Unity». Описанные в ней секреты и, в особенности, скрипты, настолько устарели, что я решился на написание новой статьи.
Раньше были достаточно ощутимые проблемы в Blender при работе с FBX. Blender не понимал общепринятый, если так можно назвать, стандарт Hard edge (они же острые ребра, группы сглаживания, в Blender называются Sharp Edge). Нельзя было экспортировать данные о Tangents. Ну и самая глобальная проблема — некорректные оси у модели при импорте в популярные движки, системы координат которых отличаются от Blender. Но все или большинство проблем уже являются надуманными по незнанию некоторых особенностей. Интересно? Прошу под кат.
Читать полностью »
Секреты экспорта из Blender в Unity
2015-04-05 в 10:19, admin, рубрики: blender, export, game development, tutorial, unity3d, unity3d уроки, Работа с анимацией и 3D-графикой, Экспорт Blender, метки: Blender
— Теория о системе координат (правосторонней и левосторонней)
— Теория правильного создания 3d моделей в blender
— Быстрый экспорт файлов из Blender в Unity3d.
— Как правильно сопоставить масштабы модели в Blender и Unity.
— Экспорт с правильной ориентацией модели
— Почему количество вершин по-разному отображается в Unity и Blender?
Blender урок №2
Blender урок №3
Бонусный урок по текстурам в Unity3d
Как мы делаем World of Warships: автоматизация экспорта и верификация контента
2014-10-21 в 10:54, admin, рубрики: export, exporters, game development, Gamedev, maya, python, verification, wargaming.net, Блог компании Wargaming, Программирование 
После премьерных закрытых показов World of Warships на gamescom и «ИгроМире» официальный запуск игры все ближе и ближе. Сейчас в разгаре закрытое альфа-тестирование, и нам, разработчикам Lesta Studio, питерского подразделения Wargaming, еще предстоит решить целую кучу вопросов. При этом немало препятствий все-таки удалось оставить позади. Ниже — рассказ о том, как мы адаптировали экспортер нашего движка под нужды «Кораблей» и выстраивали процесс верификации контента.


