Рубрика «indie» - 5

Создание игры на ваших глазах — часть 1: Идея, вижен, выбор сеттинга, платформы, модели распространения и т.п

Введение

Данная статья является первой из запланированного цикла статей, посвященного разработке, дизайну и становлению нашей игры. Я намеренно не буду называть ни названия проекта, ни давать ссылок на него, чтобы пост не попал в “я пиарюсь”. Да, собственно, еще и пиарить толком нечего, т.к. проект находится в самом начале пути и мы планируем пройти этот путь вместе с теми, кому интересно понаблюдать за кухней true-инди.

Этот цикл задуман как некий живой дев-лог игрового инди проекта. Здесь я планирую рассказывать обо всем, что будет встречаться на пути — от решений по выбору сеттинга, гейм-дизайна и арта до технической реализации всего это дела.
Читать полностью »

Всем здравствуйте! Я расскажу вам о двух предстоящих волшебных мероприятиях, об игровом проекте, с которым собираюсь в них участвовать и о единомышленниках, которые требуются на проект.

GameDevNight Moscow, 31 января

Встреча разработчиков игр в формате круглого стола. Количество посетителей ограничено 50-ю человеками, и все инвайты уже розданы. Но как знать, может, и у вас есть шанс? Мы приглашены – во многом благодаря участию в GamesJam #1 Online.
Запланировано три дискуссии – про сеттинг, формирование коммьюнити и целевые платформы. Среди участников – Дыбовский, множество представителей Mail.ru, несколько команд-участниц GamesJam #1 Online. Планируется прямая интернет-видеотрансляция, которую будут смотреть в т.ч. журналисты. Поэтому особый смыл обретает SHOWCASE – возможность представить свои проекты, находящиеся в разработке.

GamesJamKanobu, весь февраль

Второй онлайн геймсджем – марафон по разработке игр длиной в месяц. Совсем молодое мероприятие достигло каких-то феерических масштабов. Первый джем длился неделю, проекты отсматривал 21 эксперт, включая разработчиков «Блицкриг 3», креативного директора Nival и евангелиста Unity. Теперь же состязание проектов разделено на три этапа – Видение, Концепт-Арт и Демо – каждый со своими призами и экспертами. Сведения очень отрывочные и в основном обитают в твиттере Сергея Климова, но как вам заявление, что в экспертах первого этапа – Дыбовский, третьего – основатель 4A Games, а второго – АРТ МАТЬ ЕГО ДИРЕКТОР МАТЬ ЕГО THE LAST OF US?

Далее будет описание и вакансии проекта, который делаю я. Если что, можете не читать, сберечь время: о)
Читать полностью »

Всем привет!
Незаметно прошел первый год второй пятилетки.

Этот год был лучше предыдущего — кроме игр на флэше выпустил также игры на мобильных платформах. Однако, ни разу не написал в блог и уменьшил свой сайт с флэш играми. В этом году его взломали раза 3 — движок, на котором он был сделал — был не движком, а сплошной дырой.

С блогом тоже не очень хорошо получилось по некоторым техническим причинам. Раньше я использовал b2evo, чтобы и по-русски и по-английски писать, но из-за того, что старая версия не поддерживает php5, функции записи в блог через админку, попросту, отсутствуют. Новая версия b2evo вообще не ставится поверх старой. Какие-то не лады у меня с вебом, поэтому решил сделать проще — 2 wordpress на разные субдомены.

Игр стало больше — и флэш и мобильных. Кстати, в этом месяце в мои мобильные игры играют больше, чем во флэш. Но тем не менее флэшки все еще мой основной источник дохода.

И снова проблемы с договорами в этом году. Всего два косяка — и гипотетически решаемые. Как будет возможно о них рассказать — обязательно напишу. Там целая драма в трех актах. А если в общем и вкратце, то каждый раз подписывая договор, позже оказывается что он действительно был нужен — либо предъявить кому третьему, либо на обозначение всех сроков и обязанностей всех сторон.

В прошлом году я жаловался на сборку версий для мобильных платформ — в этом году все решено наилучшим образом — сборка версии занимает 2 минуты. Очень помогло — когда искал баг платформы, видимый только на устройстве после некоторого время прохождения игры. После 23 залитых апдейтов на устройство — проблема была решена, и это заняло часов 6.

Из технических достижений: в одну из игр встроил перки из игры Warlock. Ушло 8 часов кодинга и 16 часов на перерисовку всех иконок. Примерный объем работ здесь. Причем лист перков хранится в тхт файлике, полностью содержащим текст wiki страницы, подправленным на мой геймплей.

Еще в прошлом году мы прибили несколько человеко/месяцев на красивую игрушку про дракончика в сетинге Алхимии — но увы и ах. Так и лежит замороженная тонна арта.

Все конференции в этом году я «прогулял» — не было ни материалов туда ехать, ни времени. Все игры выпустил или сам или через FGL.

С лета занимаюсь преподаванием. Делаем игрушки со школьниками — получается как-то так. Отдельным постом побольше расскажу о этом, в продолжении летней темы.

Ну а теперь — циферки:
Всего за 6 лет удалось заработать — $315,183. За первый год — $40,468, за второй — $28,329, за третий — $76,734, за четвертый — $85,370, за пятый — $33,395, за шестой — $50,918. Если общее поделить на количество месяцев, то в среднем получается $4200 в месяц. Или по $4400 в месяц, если брать в расчет только последний год.

Общая статистика за 6 лет работы независимым разработчиком
Читать полностью »

Здравствуйте. Меня зовут Илья Михайлов, живу я в Казахстане в городе сАтоне. Хочу поделиться с вами своим опытом разработки собственной игры «The Woken Shadow».

Думаю, в данный момент будет правильней всего, если вы посмотрите этот короткий (меньше минуты) ролик.

Да, с одной стороны это наверно круто, что один человек и моделировал, и анимировал, и программировал, да ещё и музыку написал, но возникает один вопрос:

Зачем я всё это делал в одиночку?
Читать полностью »

Доброго времени суток!

Я бы хотел рассказать Вам о своих личных ощущениях о игрострое после года работы над собственным проектом.

До тех пор, как я впервые не дотронулся до игровых движков, я думал, что игры делать просто и весело. Собирается команда из талантливых людей и в какие-то определенные сроки они без проблем делают игру, пишут ее код и заполняют окружение красивыми штуками. Да уж… с какой-то стороны это все верно, однако я не ожидал что в реальности все намного сложнее.

Еще раз напомнюсь, эта статья — лишь ощущения от знакомства с игростроем, и рассказ о своем небольшом опыте.

image
Читать полностью »

Так случилось, что я уже длительное время занимаюсь фултайм инди разработкой. Это значит, что единственный источник дохода — это игры, которые я делаю не на заказ. Никакого фриланса или удаленной работы. Паралельно явлюясь соведущим подкаста для инди разработчиков, где гости рассказывают каково это быть независимыми разработчиками в той или иной части рынка, используя определенную технологию и целясь на какие-то платформы. Эта статья — небольшой FAQ по частым вопросам, которые приходят.

Читать полностью »

image

Дорогие наши вы!

Администрация грядущего фестиваля NextCastle Party рада анонсировать увлекательнейшее событие, которое уже вот-вот грядёт в рамках нашего фестиваля. Речь идёт о конкурсе, суть которого – создание собственной игры в подстёгивающе-сжатые сроки.
Вы готовы разработать и представить на суд экспертов свою собственную игру, когда у вас на это есть всего неделя?
Время уравнивает всех – мы будем оценивать геймплей и реализацию задумки, а не менеджмент и вложенные инвестиции!
Ита-а-ак, вы готовы узнать подробности?

Читать полностью »

image
На прошлой неделе мы написали аналитический пост про сбор средств для фестиваля NextCastle Party в хаб, посвященный краудфандингу. Там мало информации, посвященной именно фестивалю (все таки профильный хаб), и нас попросили рассказать больше про само мероприятие.

До завершения кампании по сбору средств на фестиваль осталось несколько дней. Несмотря на то, что нам надо собрать еще достаточно много, мы не теряем надежды на успешность сбора.
Для начала, хочется показать наше видео-обращение

И несколько полезных ссылок:

Читать полностью »

В мае прошлого года я решил создать стартап по разработке социальных и мобильных игр. Спустя год, можно сказать, что авантюра удалась и немного рассказать о полученном опыте.

image

Читать полностью »

«Chaos Engine — вернусь каким и не ждали» — оригинальная позиция разработчиков в отношении ремейка игры

Буквально недавно я уже касался творчества известной в свое время группы разработчиков под названием Bitmap Brothers. Коснулся вскользь, с опаской и потаенной надеждой. Иногда надежды бывают оправданными. Иногда случаются чудеса. Иногда человек действительно получает то, что он хочет.

Devolver Digital не стали изобретать велосипед и пошли по оригинальному пути. «Оригинальность» в данном случае можно трактовать двояко. Во-первых, это следование оригинальным канонам, а во вторых в мир кровавого и всепоглощающего 3D увидеть что-то старое – сложно. Исключение составляют те фронты, где каждый день не на жизнь, а на смерть сражаются инди-девелоперы. И в том и в другом случае можно сказать, что разработчики… оригинальны.

Насколько глубоко в любви к истокам они зашли в своей оригинальности? Стоит ли взять лопатку и снять несколько пластов пикселизированной земли? Скрывает ли новость очередное ностальгирующее «нытье» так горячо нелюбимое многими? Лопата – на обычном месте. Копать или нет решать вам.

«Chaos Engine — вернусь каким и не ждали» — оригинальная позиция разработчиков в отношении ремейка игры
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js