Рубрика «game development» - 17

Hola chicos!

Сегодня я расскажу свое мнение относительно обретения навыков дизайнерами — что поможет вам стать лучше, а что лучше обойти стороной. Данное мнение является сугубо субъективным и сформировано на личном опыте.

Обрел же я его, проработав 5 лет в московском филиале компании Glu Mobile (4.5 лет из них — дизайнером) и 7 месяцев в компании Social Point, где и продолжаю работать на данный момент. Также я общался со многими людьми, которые работали в таких компаниях, как Game Insight, Crazy Panda, Game Garden и другие.

Уточню, что свои материалы я пишу относительно разработки игр для мобильых платформ, т.к. работал я все это время только в данной сфере. При этом считаю ее наиболее подходящим местом для гейм-дизайнера в наше время.

Одно из самых главных умений для начинающего дизайнера — фильтровать информацию, которую человек получает из различных источников: будь то коллеги, статьи в интернете или книги. Даже если материал является достойным, относиться к нему стоит с долей скептицизма, пытаться анализировать и спрашивать “почему?” каждую минуту.
Навыки гейм-дизайнера - 1
Читать полностью »

Привет!

Реклама повсюду: на улице, в печатных изданиях, в телепередачах, на радио и даже в книгах. И, конечно, в интернете. Рекламодатели стремятся использовать возможности онлайна для завоевания своей аудитории: баннеры, интерактивы, брендированные страницы, видеоролики. Аудитория, недовольная тем, что ей мешают просматривать контент, сопротивляется сенсорным атакам: устанавливает блокировку рекламы, закрывает видео, сворачивает окна и просто не замечает баннеры (уже появился термин «баннерная слепота»). Так, AdBlock провёл опрос среди 6000 респондентов Франции, Германии и США, согласно которому самыми раздражающими были признаны всплывающие и анимированные баннеры и видео-реклама. Площадки всего мира ищут оптимальные форматы воспроизведения — такие, чтобы у пользователя не было желания пропустить рекламное сообщение. Между тем, решение есть и оно уже не раз доказало свою эффективность.

Онлайн-аудиореклама: все будут услышаны - 1

В этом посте мы расскажем об онлайн-аудиорекламе. Она представляет собой отличный способ монетизации, одинаково учитывающий интересы пользователей, рекламодателей и владельцев площадок. Прежде всего, это пост для тех, кто создаёт сайты и приложения и зарабатывает на рекламной модели.
Читать полностью »

Квантовый Моррис - 1          Круг танцующих извивался, как живое существо. Но среди них было свободное место и оно двигалось. Она знала, это место для нее. Мисс Тенета запретила ей. Но когда она это говорила? И потом, куда ей понять. Что она вообще понимает? Когда она танцевала в последний раз? Танец был в крови Тиффани, он манил ее. Шести танцующих недостаточно! 
          … Танцоры не сводили с нее глаз, а она подпрыгивала и кружила между ними, каждый раз оказываясь там, где никого не было.  

           сэр Терри Пратчетт "Зимних дел мастер" 

Несмотря на всю свою неказистость, "Крестики-нолики" являются краеугольным камнем мира настольных игр. Принцип "N в ряд" настолько прост и естественен, что был независимо изобретён сразу несколькими древними народами. В Китае и Японии он лёг в основу таких игр как "Рендзю" и "Хасами Сёги", в древней Европе — породил "Мельницу" — прародительницу "Алькуэрка" и, в конечном итоге, всего разнообразия современных шашек.

В своём исходном виде, «Крестики-нолики» не кажутся игрой сколь нибудь интересной. В самом деле, беспроигрышная стратегия, для каждого из игроков, в этой игре, совершенно очевидна, а победить, при правильной игре, совершенно невозможно. Подобная игра может привлечь к себе младших школьников, но никак не серьёзных игроков. Впрочем, есть несколько способов всё исправить…
Читать полностью »

image

Это последняя статья из цикла о процедурно генерируемых с помощью Unity и C# картах мира. Осторожно, под катом 7 МБ картинок.
Читать полностью »

image

Это третья статья из цикла о процедурно генерируемых с помощью Unity и C# картах мира. Цикл будет состоять из четырех статей.
Читать полностью »

Создание 2D тайловой карты на QML. Часть 1 - 1

Первая мысль, которая меня посетила: «а что, собственно, в этом сложного?».
Ну, вроде, ничего:
• создаешь массив текстур,
• указываешь размер карты,
• пробегаешься циклом по массиву, создавая объекты.
Именно так я и поступил с самого начала…
Читать полностью »

На днях я закончил создание своей небольшой игры и хочу описать вам путь, по которому я прошел. Хочу сразу оговориться, что моей главной целью было получение знаний и опыта в создании 3D игр для Android, и этого я успешно добился. По этой же причине я не использовал готовые движки.

image

Я начинал с создания карт для Counter-Strike: сделал карту с автобусной остановкой из своего города, пытался сделать школу. Круто же постреляться в родной школе? Это дало мне базовое понимание из чего состоит виртуальный мир.

Несколько позже я начал проходить туториалы по OpenGL на Android. Радовался как ребенок, когда впервые на экране телефона появился заветный треугольник!

image
*Картинка взята отсюда

Затем получился кубик с наложенной текстурой камня и появились мысли о создании своей простейшей игры. Перенос игры Portal на Android казался вполне достижимой задачей для новичка. Я сильно недооценивал предстоящий объем работ. Хорошо, что на то время уже существовал Portal в Google Play, и я успел создать только одну комнату.

Тогда я решил сделать что-то попроще и, увидев в Футураме бильярд без гравитации, решил его по-быстрому воплотить (пока другие не успели). Оказалось, что я по-прежнему недооценивал объем работ. И, кстати, бильярд без гравитации таки успели сделать раньше меня.
Читать полностью »

Пожалуй, все начинающие «игроделы» в разработке игр сталкивались с анимированием своих персонажей. Перед нами стоит выбор спрайтовой или скелетной анимации. В этой статье я рассмотрю основные принципы работы с плагином Puppet2D для скелетной анимации.

1. Установка

Итак, работа начинается с покупки и установки самого плагина с Asset Store:

image
Читать полностью »

image

Это вторая статья из цикла о процедурно генерируемых с помощью Unity и C# картах мира. Цикл будет состоять из четырех статей.
Читать полностью »

image

В этом цикле статей мы научимся создавать процедурно генерируемые карты мира с помощью Unity и C#. Цикл будет состоять из четырех статей.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js