Рубрика «game development» - 173

Вступление

В 2007, чтобы оптимизировать рекламу наших игр, был сделан свой движок для ротации рекламы. Так родилась наша рекламная сеть. Она быстро выросла в крупную баннерную сеть, ориентированную исключительно на рекламу онлайн-игр и околоигровых ресурсов. Сегодня мы хотим поделиться своими наблюдениями и опытом. Надеемся, что материал будет полезным молодым командам, но что-то интересное смогу почерпнуть и опытные коллеги.

Материал посвящен следующим темам:

  • переработка и анализ трафика;
  • методы добычи трафика;
  • инструменты оптимизации добычи трафика.

Сначала стоит пройтись по анализу и переработке трафика, потому что прежде чем добывать трафик, надо понимать, какой именно трафик нам нужен. И сколько он должен стоить.
Читать полностью »

Что мы сделали правильно, а что неправильно при разработке первой игры
Привет, читатели! Мы с Dmitry_Voronov разработали и запустили игру для iPhone и iPad под названием Tanglers. О том, как это происходило можно почитать в посте «Терпение, и ещё раз терпение. Или сказ о долгострое».

В своем же посте хочу рассказать об удачных решениях и ошибках, которые мы сделали в процессе разработки. Ну и некоторые интересные и полезные факты из области геймдева.

Итак, что мы сделали правильно, как мне кажется (по убыванию важности)

Поговорим о 2D-играх. Независимо от платформы, на которой они разрабатываются — почти всегда они будут использовать 3D-акселлераторы для вывода 2D-спрайтов (iOS, Android, PC… даже Flash уже это учится делать).

И все будет хорошо, пока вы не захотите смасштабировать вашу картинку. И тогда вы обнаружите, что до этого идеально стыковавшиеся тайлы приобретут швы, а по краям спрайтов появятся непонятные черточки.

У прозрачных пикселей тоже есть чувства или артефакты pngшек с прозрачностью

Вы попытаетесь наложить тайлы внахлест, но швы все равно останутся… И вы начнете ломать голову.

А дело все в злосчастных прозрачных пикселях! Оказывается, у них тоже есть цвет.
Читать полностью »

Если честно, я удивлен, что до сих пор, на хабре, никто так и не заметил релиза этого замечательного фильма. Который состоялся почти месяц назад, 12 июня. А кто не слышал о нем, я, пожалуй, немножко расскажу:

Indie Game: The Movie

Indie Game: The Movie — документальный фильм, рассказывающий о нелегкой судьбе разработчиков самых популярных инди-игр Braid, Super Meat Boy и Fez. Фильм о разработчиках, пожертвовавших своими деньгами, здоровьем и рассудком, что бы воплотить в жизнь свои мечты и поделиться своим творческим видением со всем миром. Однозначно стоит посмотреть, даже тем, кто не связан с разработкой игр, т.к. очень мотивирует!
Читать полностью »

Думаю, никому не нужно объяснять, насколько широко в играх (и не только) используются гексагональные сетки. Как для заданной шестиугольной ячейки найти координаты ее центра и вершин — достаточно очевидно. Обратное же преобразование (т.е. поиск ячейки, в которую попала данная точка с координатами x и y) уже не столь тривиально. О нём и пойдет речь в данном топике.
Читать полностью »

На фоне выпуска долгожданной Diablo III, которая стала самой продаваемой игрой для PC (за сутки было продано 3.5 млн копий), компания Activision Blizzard, также известная выпуском таких успешных проектов как World of Warcraft и Starcraft, планируется к продаже её владельцем — французской компанией Vivendi SA.

2 декабря 2007 года Activision и Vivendi Games образовали одну компанию после одобрения акционеров и разрешения регулирующих органов США и Евросоюза; cтоимость Activision на тот момент составляла $18.9 млрд. C того времени, несмотря на выпуск явных, хорошо продающихся и хорошо известных хитов, стоимость акций Vivendi упала на 28% (весной этого года акция стоила дешевле всего за девять лет — €12).

В результате этого кредитное агенство Moody’s потребовала от топ-менеджента избавиться от «непрофильного» бизнеса, угрожая серьёзно понизить кредитный рейтинг компании. Дело объясняется тем, что Vivendi является крупной медиа-корпорацией и наличие в своём составе прибыльного, но соответствующего главному профилю компании подразделения, оказывает негативное влияние на основной бизнес медиа-конгломерата.

Согласно планам Vivendi 61% акций Activision Blizzard будет выставлено на продажу по цене $8.1 млрд. В случае, если столь крупный пакет не будет продан, то их могут распродать по частям (однако, таким образом, чтобы избежать появления мажоритарных акционеров), либо акции будут просто выставлены на свободную продажу на одной из европейских либо американских бирж.
Читать полностью »

в 10:35, , рубрики: game development, GUI, unity3d, метки: ,

Кто следит за развитием этого игрового движка, то для этих людей не секрет что скоро выходит новая, обновленная, версия Unity3D 4.
Сегодня лазил по сайту и в разделе Блог нашел интересный пост о новом GUI — прочитав я был ОЧЕНЬ приятно удивлен!

Построение простых GUI элементов были полностью переработаны и сделаны максимально простыми и удобными в использовании:

  • Расширен список стандартных элементов управления
  • Добавлены 3D элементы
  • Изменена схема построения кнопок
  • Читать полностью »

Final Fantasy III портировали на AndroidКомпания Square портировала Final Fantasy III под платформу Android.

Впервые игра для Nintendo вышла в далеком 1990 году в Японии. Спустя 16 лет, в 2006 году Final Fantasy III переиздали для Nintendo DS в 3D. Пережив второе рождение, игра получила новую волну популярности.

В 2011 году, когда начали набирать обороты игры для смартфонов и планшетов, вышла версия Final Fantasy III для Apple iOS.

Ну а теперь классикой могут насладиться и владельцы гаджетов на базе Android.

Читать полностью »

Так сложилось, что вот уже год как я проживаю в холодной Финляндии. Изначально приехал сюда учиться, но последние несколько месяцев активно подыскиваю себе работу: занимался массовой рассылкой своего резюме, посетил многие ивенты/конференции, побывал в нескольких офисах разных финских геймдев-контор. Коих, к слову, тут довольно много: благо, местная International Game Developers Association (в отличии от родной, украинской) живет, здравствует и собирает народ на халявное пиво раз в месяц. Так вот, я заметил, очень многие компании (вместительностью 10-20 человек) или переходят, или уже перешли на Unity3D.

Изначально статья планировалась как философское размышление на тему баланса что_прогер_пишет/что_игрок_видит, с примесями полезных сниппетов/хинтов по работе с Unity. На самом деле, во время выполнения тестового задания в одну из компаний, ко мне внезапно нагрянула муза написать подобную статью, посему я пока не знаю, что из этого выйдет.

Читать полностью »

Здравствуйте, уважаемые читатели.
Это история о попытке начать заниматься тем, что действительно нравится.

Достаточно давно, в конце лета 2010 года, мой друг DanilShirokikh стал часто рассказывать и размышлять об appstore, о приложениях для iPhone и iPad, часто рассказывал о различных успехах разных разработчиков. Надо мной на тот момент магия apple была не властна, и вообще, я от всего этого был очень далёк. Но постепенно, идея попробовать себя на новом поприще начала овладевать мной, мне стало казаться, что разработка игрушек – это то, чем я хочу заниматься.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js