Рубрика «mobile development» - 20

Чтобы направить всю энергию системы в необходимом направлении, нужно эту систему ограничить правилами.

Архитектурный дизайн мобильных приложений: часть 2 - 1


Привет!

Продолжаем серию статей об архитектурном дизайне мобильных приложений. Под катом поговорим о проектировании слоёв UI.

Добро пожаловать!Читать полностью »

Прошедшая неделя запомнится нам «долгожданным» иском Яндекс против Google, потенциальной уязвимостью в Telegram, выходом очередного отчета Developer Economics, дебагера для Android от Facebook и сервиса Answers от Twitter. Все это и многое другое в еженедельном дайджесте!

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #91 (16-23 февраля) - 1Читать полностью »

image

Хочу рассказать о заработках типичного телефонного приложения-игрушки, сделанного для себя и нигде не продвигаемого.
История игры началась в 2008 году, когда в нашем городе запретили все игровые автоматы-столбики. Помните их непритязательный дизайн, толпы пенсионерок у монета-приемника, звон падающих пятирублевок — это выпали три одинаковых цифры, на радость игроку и на зависть окружающим.
Вероятность выигрыша у одно-кнопочного бандита менялась от 0.95 до 0.98 в зависимости от жадности хозяев, и не давала шанса обогатиться даже самым удачливым игрокам.

Ситуация вокруг столбиков накалялась. Дети играющих пенсионеров протестовали. Их родители просаживали деньги быстро и весело. В итоге аппараты убрали.
Пенсионеры разошлись по домам выращивать помидорную рассаду, а я написал для себя приложение — эмулятор столбика.

Каюсь, я любил бросать пятачки, загадывая всякие желания. В тот день, когда выпали три семерки (максимальный выигрыш — 200 монет) — Стив Джобс рассказал миру про iPhone.
С появлением iPhone, я переписал приложение с Symbian на Xcode, с Epoc32 на Cocoa.

И выложил его в магазин за 1 доллар.
Читать полностью »

Я уже делился советами по разработке кастомной клавиатуры, а также опытом продвижения приложения до и сразу после релиза — статья. На этот раз хочу рассказать о процессе разработки и дать пару подсказок о том, что делать после загрузки приложения в App Store.

image

Читать полностью »

Так сложилось, что мне необходимо было изучить исходные коды механизма шифрования, передачи и дешифрования сообщений в Telegram для мобильных платформ iOS и Android. То есть речь идет о клиентских приложениях, именно их исходники (iOS, Android) находятся в свободном доступе.

Так как я больше специализируюсь в iOS, то в первую очередь приступил к изучению версии для этой платформы. Потратив около дня на чтение исходников и на работу с отладчиком, я сообразил что к чему и приступил к Android версии. Несложно догадаться, что механизмы и принципы работы должны быть идентичны в силу совместимости всех платформ между собой. Но к своему удивлению я обнаружил несколько отличий в алгоритме дешифрования сообщений в Android версии, что и породило уязвимость, если можно так выразиться. Общая суть уязвимости заключается в том, что в клиентском приложении отсутствует сравнение хеша дешифрованного сообщения с оригинальным хешем, передаваемым вместе с зашифрованным сообщением. По сути отсутствует проверка подписи сообщения. Отсутствие такой проверки может позволить третьим лицам, имеющим доступ к серверу, создавать рандомную активность от лиц участвующих в секретном чате. При этом доступ к общему секретному ключу не требуется, и он остается неуязвим для третьих лиц.
Читать полностью »

Раньше я работал над созданием мобильных игр как гейм-дизайнер или продюсер, но сам еще никогда профессионально не писал код. Несколько месяцев назад мне захотелось это исправить и сделать игру своими руками. Так, спустя два месяца работы, силами трех человек в App Store и Google Play появились наша игра. В своей истории я хочу поделиться приобретенным опытом и рассказать о средствах разработки, которые позволили нам быстро сделать эту игру.

Пару слов о подготовительном этапе работы. Прежде чем начинать разработку любого проекта нужно определиться с идеей и командой. Я решил не рисковать и сделал ставку на простой геймплей и популярный сеттинг. В результате недолгих размышлений коты стали центральными персонажами игры, а в качестве механики была выбрана несколько переработанная идея Bejeweled Blitz. Попутно вспомнилась забавная кошачья привычка залезать в пустые коробки — и вся концепция окончательно сложилась. Затем я нашел единомышленников и команда пополнилась талантливым художником и серверным программистом.
Читать полностью »

Вступление

Вторая часть обзора будет посвящена сервису HockeyApp, с первой частью обзора можно ознакомиться тут.

По всей видимости, Miscrosoft решила не отставать от компании Apple, в результате чего в начале декабря было объявлено о приобретении HockeyApp (подробнее в блоге HockeyApp и на сайте Microsoft). В отличие от Apple, Microsoft не стала урезать функционал сервиса или ограничивать список поддерживаемых платформ. В пресс-релизе говорится, что сервис продолжит свою работу без изменений, а в дальнейшем получит развитие, о подробностях которого мы узнаем позже.

Система оценки: сервисы оцениваются по 10-балльной шкале по каждому из разделов (Регистрация и интеграция, Основной функционал, Дополнительный функционал, Continuous Integration). Суммарная оценка позволит определить победителя (итоговое заключение войдет в последнюю часть обзора).

Читать полностью »

imageВ данной статье я расскажу, как быстро добавить в ваше приложение для Android боковое меню (aka Navigation Drawer) в стиле Material Design. Для этого мы воспользуемся библиотекой, любезно предоставленной Mike Penz.

У вас получится Navigation Drawer, который:

  • Соответствует последним рекомендациям по дизайну (Google Material Design Guidelines);
  • Поддерживает использование нескольких Drawer (можно выдвигать второй справа);
  • Поддерживает использование бейджей;
  • Имеет простой и понятный интерфейс (API);
  • Может выползать как под, так и поверх Status Bar;
  • Позволяет менять иконки, цвета, бейджи во время выполнения;
  • Использует AppCompat support library;
  • Работает, начиная с API 14.

Помимо этого, новички обучатся интеграции сторонних библиотек в свой проект, что крайне полезно, учитывая их грандиозное разнообразие на Github.
Читать полностью »

Приветствую!
С приходом material дизайна приходят и новые элементы. Например, появился RecyclerView, который многим уже известен. Про него на хабре писали не раз: тыц, туц.

Вроде как пользоваться им — понятно, но ведь хочется большего. Обычно при переходе на новые альтернативы чего-то не хватает. Вот и мне не хватило того, что есть. Понадобилось мне сделать parallax эффект, как в Google Play на странице конкретного приложения. Реализации для ListView и ScrollView имеются. Поискал я в великом и могучем, и все, что нашел — этот репозиторий. Решение вроде рабочее, да и народ пользуется. Однако мне не понравилось его юзабилити. И как водится, решил написать свое.
Читать полностью »

В данной статье я опишу процесс создания мобильной игры с нуля, от зарождения в голове этой мысли до публикации приложения и работы с рекламой. Статья подойдет для людей, у которых отсутствует даже намек на опыт и знания в области разработки мобильных игр (а также программирования), так как именно таким человеком являлся автор в момент начала работы над этим проектом.

Основные и важные моменты:
— Приложение разработано с помощью Construct 2 – игровом движке на HTML5, позволяющем портировать приложение на все популярные мобильные (и не только) платформы;
— Навыки программирования для реализации подобным функционалом не требуются вовсе;
— Повторюсь: статья описывает путь человека неопытного, поэтому если вы хотите начать – эта статья может показаться полезной и вам;
— Описаны следующие этапы создания приложения: разработка, портирование на мобильную платформу Android, интеграция с рекламными сетями, публикация приложения, продвижение (некоторое бесплатное подобие этой активности).
— Все сроки по данным активностям указаны с учетом того, что в данный момент я не занят на основной работе, поэтому мог посвящать этому целые дни.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js