Рубрика «мобильные игры» - 14

На Хабре уже неоднократно писали о локализации игр и сложностях, с которыми могут столкнуться разработчики в процессе интеграции локалей в приложение.

Качественная локализация мобильного приложения. 5 простых советов и 12 ссылок
Хочешь вовлечь пользователя? Общайся с ним на его языке!

Хотя вопросы «состыковки» текста с кодом, несомненно, важны, один момент – очень деликатный! – часто остается без внимания, и это – качество перевода. Почему? Для этого есть объективные причины.

Во-первых, локализация мобильных приложений имеет свои особенности. Большие хардкорные проекты издатель обычно переводит, например, с английского/корейского на русский. У «телефонных игр» другая судьба. Им необходимо привлечь внимание как можно большего количества пользователей по всему миру, поэтому с базового русского или английского их, наоборот, выгодно локализовывать на максимальное количество языков.

И здесь разработчики сталкиваются с ожидаемым препятствием – мало кто может свободно читать и редактировать тексты на десяти-двенадцати языках. А если и может – этот человек по праву оценивает свои квалификации на вес золота. Искать такого специалиста можно долго, и охота эта будет кровавой.

Вторая причина – приоритет кода перед текстом. Логично, что юзабилити, монетизация и графика ставятся во главу угла. В конце концов, пользователь приходит в игру не для того, чтобы читать! Да на буквы эти и внимания никто не обратит! (Возьмите конфетку, если вы разработчик, и такие мысли никогда не приходили вам в голову – значит, вы на самом деле исключение из правил).

В эту ловушку попадаются многие – задачи по подготовке локализации и ее тестированию часто откладываются на самый последний момент.

В результате нередки случаи, когда пользователи очень даже замечают текст, потому что он полон ошибок, неточностей и ляпов. Встречают по одежке, провожают по уму. Локализация и графика – это та самая одежка. Пользователь может просто не оценить великолепные игровые механики, если при входе в приложение увидит жизнерадостное «Здраствуй, гозть!».

Если он по несчастливой случайности граммар-наци, то просто развернется и уйдет. Если нет – переключится на базовую английскую локаль и пополнит ряды тех, кто плюется ядом в сторону переводчиков с руками, растущими из нижних регионов.

Как же добиться того, чтобы локализация не просто налезла на приложение, но и сидела на нем, как влитая?
Читать полностью »

Итак, вы задумали делать продукт. Не проект, а именно продукт, который через Х месяцев должен появиться в сторах и начать свое движение к звездам. Вы уверены в своих силах и знаниях, а количество новых идей, которые могут превратиться в настоящие киллер-фичи, просто зашкаливает. Самое время сказать себе “стоп!” и разобраться в том, что должно войти в комплект вашей самой первой релизной версии.

После того как вы расписали все характеристики будущего продукта, необходимо определить приоритеты в разработке. Первое желание – ранжировать по сложности реализации. Логично, тем более если ресурс ограничен – нет смысла строить “Титаник”, когда для первого преодоления Рубикона нужна просто шустрая и устойчивая лодка. Следуя заветам customer development, вы в будущем будете только наращивать функционал: главное – в архитектуре не промахнуться.

Итак, делаем шуструю лодку. Но выбор все еще непрост – даже из относительно простых деталей нужно определить тот набор, который и станет вашим release candidate. И здесь вам на помощь придет модель, которую придумал в 70-е годы прошлого века японский ученый Нориаки Кано. На “Хабре” уже был текст об использовании его модели для решения задач UX. Этот подход вполне применим и к продуктовым функциям – ведь они тоже отвечают за эмоциональные реакции потребителей. Кано предположил, что таких реакций бывает пять типов: от полной неприязни до прямо-таки восхищения. Эти типы японец изложил на одном графике, где по вертикальной оси отобразил эмоциональную реакцию пользователя (неприязнь – восхищение), а по горизонтальной – “количественное” значение характеристики (нет – много).

Как выбрать фичи для вашего приложения: используем модель Кано

Читать полностью »

Компания Intel открыла прием заявок на Project Anarchy Mobile Game Dev Challenge – конкурс мобильных игр с главным призом в $100,000. За второе место дадут $25,000, а за третье – $15,000.

Конкурс Project Anarchy Mobile Game Dev Challenge

Конкурс будет длиться до мая 2014 года (последние заявки принимаются 31 мая, а победителей объявят в июне), но те, кто успеет до февраля, сможет получить отзывы от команды поддержки Havok. Кроме того разработчики смогут получить маркетинговую и PR поддержку, которая, например, выражается в представлении игр на стенде Havok на GDC 2014.

Читать полностью »

Здравствуй!

Мы рады объявить об открытии нашего блога на Хабре! Для тех, кто с нами не знаком, – KamaGames Studio занимается разработкой игр для мобильных устройств с 2010 года. Сейчас наша команда состоит из 120 профессионалов, работающих в двух офисах – в Москве и Владивостоке.
image
Мы разрабатываем игры для мобильных устройств, ориентированные на массовую аудиторию. Наши продукты занимают стабильные позиции в Top Grossing США и пользуются популярностью во всем мире. Подробности можно узнать на сайте нашей компании.

Читать полностью »

image Вы все еще чекинитесь? Тогда геолокационные игры идут к вам! Со времен прошлого обзора годичной давности число достойных проектов чуть ли не удвоилось, в отрасли наметились лидеры, но каждый месяц возникают новые, перспективные стартапы. Для меня тема гео+социальных игр из хобби превратилась в основную работу, так что хочу поделиться самым свежим списком игровых гео-проектов, кратко рассказать о самых заметных и о том, куда дальше будет развиваться этот голубой океан.

Читать полностью »

Все мы знаем, что сенсорные экраны современных смартфонов, мягко говоря, не лучшим образом приспособлены для игр жанра «Action». Гоночные аркады еще как-то спасаются адекватной поддержкой акселерометра и настройкой чувствительности, но бегать и стрелять, прямо скажем — неудобно. Да и закрывают пальцы большую часть экрана. Доходит до того, что компания Steelseries выпустила аналоговые джойстики, прикрепляющиеся прямо к нужным зонам сенсорного экрана, но ведь это же не наш метод, правильно?

Обзор игрового контроллера MOGA Pro

Проблема была осознана достаточно давно, и решение в виде контроллера MOGA первого поколения также присутствовало на зарубежном рынке. К сожалению, аксессуар даже внешне был не очень удобен, что уж говорить о реальном использовании. Не мудрствуя лукаво, создатели взяли за основу общепринятый эталон и выпустили продолжение, попавшееся мне на глаза совершенно случайно.

Читать полностью »

Особенности игрового рынка в Китае — часть 3 В конце июня мне случилось сопровождать вице-президента Азии в Unity Technologies Джона Гудейла в его поездке в Петербург. Я знал о нашем подразделении Unity Games China и о свежеанонсированной поддержке Tizen, поэтому сделал все чтобы впечатлить Джона проектами русских разработчиков и вообще атмосферой российского игропрома, надеялся настроить плодотворное общение с нашими Азиатскими офисами.

Я тогда сильно удивился — буквально у всех вокруг, больших и маленьких, уже был опыт работы с Китаем, но не было хоть сколько-нибудь положительных результатов.

«Удается договориться максимум на 5% от доходов, но в итоге непонятно, как забрать даже тот обещанный мизер, не выходит получить аналитику, данные о пользователях, по сути, любую информацию о своем же приложении», — примерная мысль наших собеседников. В худшем случае в одном из сотен магазинов приложений появлялось приложение-клон, а на том конце переставали отвечать на звонки и письма.

Читать полностью »

Многие инвесторы отказываются инвестировать в игровые стартапы из-за характера рынка игр — никогда не уверен, взлетит игра или нет, заработаешь ли ты, вернешь инвестиции или уйдешь в минус. «Индустрия игр завязана на хитах, это не бизнес, это удача», — часто приходится слышать от ИТ-инвесторов и бизнес-ангелов.

Действительно, рынок игр, а точнее, рынок мобильных казуальных игр развивается стремительно и быстро, появляются новые типы геймеров, меняются потребности и желания игроков, двигаются тренды игровой механики. И все же у опытных разработчиков и паблишеров получается понимать рынок, своего пользователя, выпускать новые всеми любимые хиты (маркетинговые бюджеты… маркетинговые бюджеты… ну да, не без них…). Но это на Западе…
Читать полностью »

Источники недорогих инсталлов приложения – одна из самых обсуждаемых тем среди разработчиков. Сегодня мы хотим поделиться с вами опытом продвижения своих мобильных игр с помощью социальных сетей Вконтакте и Одноклассники. Данная статья будет интересна компаниям, имеющим маленькие маркетинговые бюджеты на продвижение и/или ориентированным на российский рынок. Мы не предлагаем отказаться от рекламы или от обзоров и других способов продвижения. Мы расскажем как «добрать» необходимое количество загрузок по приемлемой цене, а не повышать стоимость инсталла в сетях.

Продвижение мобильной игры с помощью социальных сетей Одноклассники и Вконтакте
Читать полностью »

Мы любим игры для мобилок, а ещё очень ценим цифры. Но когда мы ищем в вебе статистику о трендах в разработке мобильных игр, мы быстро понимаем, что в общем-то нет единого места, где бы всё это добро было собрано. Так что вот оно, куча статистики индустрии мобильных игр, которая сделает вас очень популярным на следующей игровой конференции, или коктейльной вечеринке, когда вас спросит какой-нибудь скептик…

“Неужели люди действительно тратят так много времени на видео-игры?” Да, мы действительно тратим.

(прим. переводчика: автор частенько повторяется, простим ему это)

65 статистик из мира мобильных игр, чтобы впечатлить друзей
(Примечание к фото: мы никогда не смотрим выше)
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js