Рубрика «портирование» - 2

OpenCV на STM32F7-Discovery - 1 Я один из разработчиков операционной системы Embox, и в этой статье я расскажу про то, как у меня получилось запустить OpenCV на плате STM32746G.

Если вбить в поисковик что-то вроде "OpenCV on STM32 board", можно найти довольно много тех, кто интересуется использованием этой библиотеки на платах STM32 или других микроконтроллеров.
Есть несколько видео, которые, судя по названию, должны демонстрировать то, что нужно, но обычно (во всех видео, которые я видел) на плате STM32 производилось только получение картинки с камеры и вывод результата на экран, а сама обработка изображения делалась либо на обычном компьютере, либо на платах помощнее (например, Raspberry Pi).

Читать полностью »

Лаура Саада, главный продюсер в Playdigious, поделилась историей о процессе портирования Dead Cells на мобильные платформы.

Предупреждая вопросы: да, Dead Cells будет премиумной мобильной игрой. Игра платна на PC, на консолях, такой останется и на мобилах.

Год назад Motion Twin (разработчики Dead Cells) доверили Playdigious работу по портированию Dead Cells на мобильные устройства и предоставили им полную свободу действий. Это был большой день для Playdigious, ведь Dead Cells выиграла множество престижных наград, получила потрясающее освещение и, конечно, понравилась игрокам.

О сложностях при портировании Dead Cells на мобильные платформы - 1
Читать полностью »

Как было реализовано пламя в Doom на Playstation - 1

Целая глава моей книги Game Engine Black Book: DOOM посвящена консольным портам DOOM и сложностям, с которыми сталкивались их разработчики. Можно долго рассказывать о полном провале на 3DO, о сложностях на Saturn из-за аффинного наложения текстур и о потрясающем «реверс-инжиниринге с нуля», выполненном Рэнди Линденом для Super Nintendo.

Изначально двинувшись в направлении, ведущем к катастрофе[1], разработчики порта под Playstation 1 (PSX) в дальнейшем сменить курс и создать порт, завоевавший успех у критиков и рынка. Final DOOM был первым истинным портом, сравнимым с PC-версией. Цветовые сектора с альфа-смешением не только усовершенствовали визуальное качество, но и улучшили геймплей благодаря индикации ключа нужного цвета. Также благодаря эффектам реверберации Audio Processing Unit консоли PSX был улучшен звук.

Команда разработчиков выполнила настолько качественную работу, что у неё осталось ещё немного свободных циклов ЦП, которые они решили использовать для генерации анимированного огня в интро и геймплее. Меня это настолько привело в благоговейный трепет, что я решил разобраться, как был реализован эффект. Когда первые поиски не дали ответа, я приготовился уже сдувать пыль с книги по MIPS для взлома исполняемого файла, но Сэмюэль Вильяреал вовремя ответил в Twitter, что он уже выполнил обратную разработку версии для Nintendo 64[2]. Мне достаточно было просто немного её подчистить, упростить и оптимизировать.
Читать полностью »

Осенью 1981 я поступил в вуз и пристрастился к играм Centipede и Tempest на аркадных автоматах Atari. Я немного разбирался в железе персональных компьютеров Atari 400/800 и решился совершить разорительную для студенческого бюджета покупку — Atari 400 и черно-белый телевизор (цветной я не мог себе позволить). Наигравшись с Basic'ом, я купил картридж с Assembler/Editor и принялся корпеть над клоном Centipede. У меня не было возможности опираться на опыт предыдущих игровых проектов и я вынужден был разбираться во всём самостоятельно. Прям как со школьными задачами: нужно найти решение, используя лишь небольшие подсказки из учебников и лекций.
Donkey Kong и Я - 1
Каждый, кто работал с Asm/Editor, скорее всего, несёт такие же глубокие эмоциональные шрамы на себе как и я! Редактор был невероятно медленным, отладчик работал на ладан, а мне приходилось удалять комментарии и использовать оверлеи в пару килобайт (RAM'ы было не много и все переменные не вмещались, поэтому использовалась техника оверлеев — разные группы переменных размещались по одинаковым адресам. Понятно, что одновременно переменные с разных секций использовать было нельзя, причём не только переменные с одним адресом, но и вообще переменные из разных оверлейных секций.) для того чтобы уместить весь код. Создание игры, которую я назвал Myriapede, заняло три месяца. У меня до сих пор хранятся эскизы и наброски: миллиметровка, исчерченная разноцветными ручками и с шестнадцатеричными значениями цветов, тщательно выписанных на поля. Цвета я подбирал наобум: у меня был только дешевый черно-белый экран, и я заходил к другу на пару часов в гости, чтобы проверить и подстроить значения цветов на его телевизоре.
Читать полностью »

В марте-мае этого года я потратил несколько недель (по вечерам и выходным) на портирование игрушки Lode Runner с БК-0010 на УКНЦ.
Скриншот меню портированной версии:
Портирование Lode Runner с БК на УКНЦ - 1
Читать полностью »

Ранее корпорация Apple разрабатывала продукты исключительно под iOS. Однако теперь компания не исключает возможности разработки продуктов и для Google Android OS. Все началось с портирования сервиса Apple Music для Android и выпуска приложения Move to iOS. С его помощью можно перенести данные с устройства на Android на cмартфон или планшет на iOS. 5 августа на сайте Apple появилось объявление о поиске Android-программистов для работы над новыми продуктами компании.Читать полностью »

Google Android запустили на графическом калькуляторе - 1

Android запускали на многих устройствах, которые вроде как вовсе для этого не были предназначены. В приципе, у любителей запускать определенные типы ПО на разного рода устройствах есть очень весомые достижения. Здесь и Windows 95 на умных часах, и Doom на графическом калькуляторе, и много чего еще.

Что касается графических калькуляторов, то они пользуются у гиков и любителей переноса ПО особенной любовью. На этот раз на таком калькуляторе запустили Android.
Читать полностью »

Всех приветствую!

Я, как и обещал, продолжаю рассказывать о интересных проектах из области операционных систем.

И сегодня я расскажу об интересном проекте. В этом случае даже сложно сказать порт это или клон.
Читать полностью »

Первые шаги к онлайн-офису на Linux или как мы портировали под Mono (о сложностях и их преодолении) - 1

Вчера мы выпустили ONLYOFFICE под Linux и спешим поделиться не только новостями, но и полезной информацией для тех, кто, как и мы, 5 лет назад оказался в собственной ловушке под названием «ASP.Net»

Попытки портировать приложение на Unix с использованием проекта Mono мы начали предпринимать еще 4 года назад, однако, долгое время у нас ничего не получалось, поскольку на тот момент Mono сильно отставал по функционалу при портировании с .Net под Windows. В частности, в Mono была сильно урезана поддержка wcf, а также плохо работал asp.net mvc. Впрочем, к счастью разработчиков все эти годы проект Mono активно развивался — добавилась поддержка .Net 4.0 и .Net 4.5, так что весной 2013 мы решили возобновить работу.

Здесь мы расскажем о том, с какими проблемами столкнулись в процессе портирования облачного офиса под Mono, как их решили, что имеем в итоге, и как один инициативный пользователь уже через пару часов после релиза обернул всё в Dockerfile.Читать полностью »

Игру Smash Bros. портировали под калькуляторы TI-83-84 - 1

Калькуляторы типа TI-83/84 от Texas Instruments — это специализированные вычислительные устройства, которые далеко ушли от тех калькуляторов, к которым многие из нас привыкли. Возможности таких устройств весьма обширны, и благодаря такой функциональности некоторые умельцы даже запускают на калькуляторах Texas Instruments игры.

К примеру, еще пару лет назад на калькуляторах запустили Portal. Теперь настала очередь классической аркады Super Smash Bros.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js