Рубрика «разработка игр» - 80

Доброго дня.
Сегодня речь пойдёт о настольно-ролевой системе собственной разработки, на создание которой вдохновили как консольные восточные игры, так и знакомство с западными настольно-ролевыми гигантами. Последние вблизи оказались не такими уж сказочными, как хотелось — громоздкие в плане правил, с несколько стерильными героями и предметами, перенасыщенные бухгалтерией.
Так почему бы не написать что-то своё? Со Знаками Зодиака и Эйдолонами. Примерно так оно всё и завертелось. Около пяти-шести лет ушло на то, чтобы из нескольких разрозненных страниц идея развилась в 256-страничную книгу.

Настольная ролевая тактика - 1

«Монстробой» — ролевая игра, посвящённая сказочно-фантастическим тактическим сражениям. Здесь герои черпают новые боевые знания из своего оружия, монстры обладают собственным «искусственным интеллектом», а вместо получения опыта используется система достижений.

Читать полностью »

Модели, нормали и развертка

По моему скромному мнению, художник по текстурам должен отвечать за развертку. Не за саму развертку (ее стоит делать 3D-художникам или вообще отдельным UV-специалистам), а ее укладку. Он должен определять, как острова должны располагаться, как должны быть повернуты и насколько сильно их можно потянуть в той или иной ситуации в зависимости от требований.

Именно художник по текстурам (а в дальнейшем, по поверхностям) должен определять скейл (масштаб) островов (об этом чуть позже).

В этой части мы рассмотрим модели, развертку и нормали. Создадим текстуры для первой полноценной модели (хоть и простой) и настроим ее в Unreal Engine 4.

Внимание. Предполагается, что к этому моменту вы разобрались с картой нормалей, и зачем она нужна. Потому что в этом туторе мы будем очень часто о ней говорить.

Часть 1. Пиксель здесь.
Часть 2. Маски и текстуры здесь.
Часть 3. PBR и Материалы здесь.
Часть 4. Модели, нормали и развертка — вы ее читаете.
Читать полностью »

Что (не)нужно знать для создания игр на Unity - 1

Unity — игровой движок, с далеко не нулевым порогом вхождения (сравнивая с тем же Game Maker Studio), и в этой статье я расскажу с какими проблемами столкнулся начиная его изучение, и какие решения этих проблем нашел. Я буду описывать подобные моменты на примере своей 2d игры-головоломки для Android (которая, надеюсь, скоро выйдет в Play Market).Читать полностью »

Из этого туториала вы научитесь писать геометрический шейдер для генерации травинок из вершин входящего меша и использовать тесселяцию для управления плотностью травы.

Статья описывает поэтапный процесс написания шейдера травы в Unity. Шейдер получает входящий меш, и из каждой вершины меша генерирует при помощи геометрического шейдера травинку. Ради интереса и реализма травинки будут иметь рандомизированные размеры и поворот, а ещё на них будет влиять ветер. Чтобы управлять плотностью травы, мы используем тесселяцию для разделения входящего меша. Трава сможет и отбрасывать, и получать тени.

Готовый проект выложен в конце статьи. В созданном файле шейдера содержится большое количество комментариев, упрощающих понимание.
Читать полностью »

Целью данной статьи является помощь начинающим игровым проектам с нестандартной тематикой избежать базовых ошибок в реализации. Данная статья рассказывает о личном опыте ведения игрового стартапа в рамках Minecraft.

Как всё начиналось

Мои интересы во многом не совпадали с интересами моих сверстников, которые увлекались компьютерными играми, но мне всегда было интересно создавать что-то уникальное и новое для нашего общества. Заметив, что большинство моих сверстников увлекаются игрой Minecraft, я решил детально изучить причины её популярности, в том числе с технической стороны. Также я начал изучать основных конкурентов и устройство рынка Minecraft-серверов в целом.

Углубляясь, я стал выделять преимущества и недостатки игры. Моя работа с данным рынком началась в 2015 году. В круг поиска входили преимущественно проекты Minecraft с уклоном в средневековую тематику жанра RPG. Спустя время, несмотря на проявление аудиторией интереса к ней, я не смог найти качественного и интересного продукта в русскоязычном сегменте, что привело к началу работы над собственным проектом. Также, изучив работу западных компаний, я выделил в качестве одной из главных задач изучение рекламного рынка и способов SEO-продвижения на российском рынке.Читать полностью »

Секреты работы с тканью в игре Alan Wake - 1

[Программист анимаций компании Remedy Хенрик Энквист рассказал, как его команда создала убедительную симуляцию твидового пиджака главного героя игры в жанре хоррор-триллер Alan Wake.]

Главный персонаж нашего экшн-триллера — Алан Уэйк, писатель, попавший в кошмар, где он вынужден сражаться с тёмными силами и решать загадку исчезновения жены. Он не хорошо подготовленный герой боевика, а обычный человек.

Чтобы подчеркнуть характер персонажа, наш арт-директор хотел одеть его в старый твидовый пиджак с заплатами на локтях. Действие игры происходит в антураже реального мира, поэтому в отличие от фэнтезийной игры или космического шутера персонажи ограничены в применяемых инструментах. А это значит, что одежда наших персонажей становится гораздо более важной.

Чтобы передать иллюзию атмосферы триллера, пиджак Алана Уэйка должен быть как можно более правдоподобным. Пиджак должен развиваться на ветру и добавлять персонажу вспомогательные движения при перемещении по лесу. Как программист, я сразу же начал думать об использовании симуляции ткани.

Симуляция тканей использовалась во множестве игр до нас, но часто применяемые там методики давали ощущение шёлка или резины — неподходящих для нас материалов. Только совсем недавно начали появляться очень хорошие системы симуляции тканей сторонних компаний, но на момент, когда нам необходимо было стабильное решение, таких инструментов ещё не существовало, или они не отвечали нашим потребностям.

В этой статье я расскажу о проблемах, с которыми нам довелось столкнуться, и о решениях для создания нашей собственной симуляции тканей.
Читать полностью »

Привет! Меня зовут Дмитрий Пугачев, я помогаю развивать музей Яндекса, в котором наша команда собирает редкие и интересные экземпляры вычислительной техники. Недавно мы приглашали читателей Хабра посетить наш музей в рамках акции «Ночь музеев». Честно говоря, мы не ожидали, что из желающих зайти к нам в гости выстроится очередь «как за новым айфоном», а два геймпада и вовсе отправятся на ремонт после турнира по Mortal Kombat. И это вдохновило нас!

Сегодня я расскажу о нашей новой инициативе, ориентированной на сообщество любителей ретро-игр, — о конкурсе по разработке игр для легендарного ZX Spectrum. Насколько это актуально? В чём особенности именно этого устройства? Предлагаю вспомнить и обсудить.

Yandex Retro Games Battle 2019 — разрабатываем игры для ZX Spectrum - 1
Читать полностью »

Ломаем игру на память: целый детектив - 1

Эта игра не давала нам покоя несколько месяцев. Правила очень простые: надо выкладывать карточки с картинками и придумывать сказку. Потом вспомнить её.

Простая штука на запоминание, подумали мы. Сто раз в такое играли, и всё наше образование просто вопит, что сейчас будет просто.

Три месяца. Три долбанных месяца прошло, прежде чем мы почти научились выигрывать. По пути нам пришлось поднять переводы «Войны и мира» и вообще узнать много нового о длине слов в разных языках. Заодно дошли до психолингвистов. И решили для себя давний вопрос про длину сообщения в русском и английском.

Спойлер: русский язык в среднем (на длинных фразах) не длиннее английского. И вообще все языки примерно одинаковы по скорости передачи информации — по крайней мере, так нам сказали в РАН. Но сразу сказали, что цитировать их нельзя, потому что исследования нет, и где-то рядом ходит РЕН-ТВ. Тут очень кстати пришёлся релиз английской версии Хабра с переводами — так мы быстро нашли базу эквивалентов.

Но давайте с самого начала.
Читать полностью »

Это одно из лучших выступлений, которое я встречал. Хоть про эту презентацию уже писали на Хабре и переводили 6 лет назад, я решил её красиво оформить и ещё раз обратить на неё внимание. Она того стоит.

image

Брет Виктор: Я просто хочу рассказать вам о том, как прожить свою жизнь.

Это будет разговор о таком образе жизни, о котором большинство людей предпочитают не говорить. Когда вы начинаете свою карьеру, то часто слышите о том, что нужно следовать своим увлечениям, или делать то, что вы любите.

Я собираюсь поговорить с вами о чем-то совсем ином. Я расскажу вам о том, как следовать принципу, как найти для себя принцип, которым вы будете руководствоваться в своей работе, который вы будете считать важным и необходимым и правильным, и использовать его как руководство для всего, чем вы занимаетесь.

Эта презентация разбита на три части.

Вначале, я расскажу о принципе, которым я руководствуюсь в своей работе, и постараюсь показать вам, что из этого выходит. Также, я расскажу вам о некоторых людях, которые жили подобным образом. Об их принципах, о том, во что они верили и верят. Но все это будут только примеры, которые помогут Вам задуматься о том, во что верите Вы, и о том, как Вы хотите прожить свою жизнь.
Читать полностью »

На MDN есть туториал "2D игра на чистом JavaScript", в котором изучаются основы использования элемента HTML5 <canvas>.

Разработка игры Breakout на Svelte - 1

В этом туториале мы повторим разработку этой игры на Svelte.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js