Это вторая (и последняя) часть гайда по созданию водопада в Unity или UE4 после вдохновения игрой RiME. В первой разобрались с инструментами, выбрали среду разработки и создали шейдер кругов на воде. Почему начали именно с этого? Все просто: там используется большинство методов, которые сейчас понадобятся при создании водопада. Но тут есть и свои хинты. Тянуть не будем — давайте под кат.
Рубрика «разработка игр» - 100
Стильный водопад из RiME в игровом движке: делаем водяной поток
2019-02-28 в 11:28, admin, рубрики: 3d, UE4, unity, unity3d, Unreal Engine, арт, Блог компании Pixonic, визуал, вода, водопад, геймдев, графика, дизайн, игры, Работа с 3D-графикой, разработка игр, разработка игр для iOS, разработка игр под android, юнитиФизика игрового торнадо: как реализована аэродинамика в Just Cause 4 (трафик)
2019-02-27 в 8:45, admin, рубрики: just cause, Алгоритмы, аэродинамика, Дизайн игр, игровая физика, игры с открытым миром, математика, разработка игр, симуляция климата, физикаЖак Кернер — старший инженер-разработчик ПО в Avalanche Studios.

Как будто раньше игра была недостаточно безумной
Введение
Серия игр Just Cause и Avalanche Studios известны своей технологией открытого мира, обеспечивающего разнообразный и увлекательный игровой процесс. В последней версии игры — Just Cause 4 — добавлены ветер и погодные катаклизмы, ставшие новинкой в стеке технологий, углубляющих игровой процесс. Но экстремальные природные условия изначально задумывались не просто как способ симуляции более правдоподобного мира. Ярость природы управляется силами зла, противостоящими Рико Родригесу. Мы намеревались сделать так, чтобы ветер проявлялся более явно и экстремальные погодные условия не выглядели как внезапные события, чуждые этому миру. В этой статье представлены техники, разработанные нами для реализации ветра во всех его проявлениях с физической точки зрения, а также реакции на него всех объектов.
[Под катом около 120 МБ файлов GIF]
Читать полностью »
Дизайн геймплея, основанный на принятии решений
2019-02-26 в 17:19, admin, рубрики: Tynan Sylvester, разработка игр
(Эта статья изначально была опубликована в Gamasutra Online Magazine)
Чтобы развить полезное понимание системы, нужно знать, как система работает изнутри, на самом нижнем уровне. Даже полное запоминание каждого входного сигнала и реакции на него, связанной с этой системой, это ничто по сравнению с пониманием основных элементов, которые заставляют систему реагировать тем или иным образом. Нужно очень хорошо понять маленькие элементы, которые составляют эту систему, понять как они взаимодействуют, прежде чем можно будет полностью предсказать вышеупомянутую систему. Вот почему химики пытаются понять, как взаимодействуют атомы, а не просто перечисляют, что происходит, когда вы смешиваете различные химические вещества. Дизайнер видеоигр должен понимать игру на таком же уровне.
Читать полностью »
Entanglion — Hаskell среди настолок
2019-02-26 в 14:00, admin, рубрики: будущее здесь, игровая механика, квантовые технологии, квантовый компьютер, Научно-популярное, разработка игр, физика
Настольная игра с механикой на квантовых вычислениях.
Однажды двое сотрудников IBM Research (Maryam Ashoori и Justin Weisz) задумались над вопросом: «каков лучший способ обучить кого-то основам квантовых вычислений?».
А так как они оба любители настольных игр, то возникла Entanglion. Настольная игра знакомящая игроков с несколькими фундаментальными понятиями в квантовых вычислениях, включая кубиты, суперпозицию, запутывание, измерение и ошибку. А также, с различными видами аппаратных и программных компонентов, используемых для создания реальных квантовых компьютеров.
Читать полностью »
WG Contract API: zoo of services
2019-02-26 в 9:19, admin, рубрики: api, distributed systems, Gamedev, systems design, wargaming, Анализ и проектирование систем, Блог компании Wargaming, микросервисы, проектирование систем, разработка игр, распределенные системы
С ростом количества компонентов в программной системе, обычно растёт и количество людей принимающих участие в её разработке. Как следствие, для сохранения темпов разработки и простоты сопровождения, подходы к организации API должны стать предметом особого внимания.
Если хотите познакомиться поближе с тем как команда Wargaming Platform справляется со сложностью системы из более чем сотни взаимодействующих друг с другом web-сервисов, то добро пожаловать под кат.
Читать полностью »
Браузерные мобильные игры бросают тебе вызов
2019-02-25 в 15:02, admin, рубрики: игры, монетизация игр, продвижение игр, Развитие стартапа, разработка, разработка игр, старпат, Тестирование игрВы когда-нибудь слышали о браузерных онлайн играх? Теперь представьте такие же, но для бюджетных телефонов – без графики и анимации. Да, такие игры тоже существуют, и имеют большую популярность в определенных кругах.
Читать полностью »
Первая игровая конференция Mail.ru Group
2019-02-25 в 11:21, admin, рубрики: The Big Deal, Блог компании Mail.Ru Group, конференции, конференция, разработка игр
Всем привет!
2 марта мы проводим первую в истории Mail.ru Group игровую конференцию The Big Deal. Мероприятие начнется в 11:00 и пройдет в нашем московском офисе.
Что мы приготовили для участников The Big Deal?
Читать полностью »
Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #287 (18 февраля — 24 февраля)
2019-02-24 в 13:39, admin, рубрики: andorid things, apple, AR, ARCore, Google, kotlin, swift, ux дизайн, Блог компании Everyday Tools, интерфейсы, искусственный интеллект, маркетинг мобильных приложений, разработка игр, разработка мобильных приложений, Разработка под android, разработка под iOS, тестированиеНа этой неделе мы обсуждали известность российских команд мобильной разработки, создание звука, переписывание кода, проблемы игроков и самые популярные приложения, сломавшиеся кроссовки и, конечно, состояние экономики приложений. Добро пожаловать в наш новый дайджест интересных материалов!
С днем рождения, Сид Мейер
2019-02-24 в 9:33, admin, рубрики: civilization, Биографии гиков, геймдизайн, Дизайн игр, Научно-популярное, разработка игр, Сид Мейер, цивилизация24 февраля — день рождения легендарного разработчика игр. Ему стукнуло 65 лет.
Поздравляем!

«В течение всего долгого пути вы просто обречены на ошибки, и это хорошо», – говорит он. – «Нужно ошибаться и каждый раз извлекать из этого новый опыт. Нужно совершить несколько ошибок. Наверное, в этом весь секрет. У меня есть жёсткий диск, забитый прототипами, так и не прошедшими в стадию производства. Не всякая идея хороша, но вы должны учиться на своих ошибках больше, чем на успешных результатах. Так что будьте готовы к провалу, будьте готовы пробовать что-то новое и просто продолжайте делать игры. Мы падаем каждый день, но каждый раз вновь поднимаемся».
Спасибо Сид, за счастливое детство, когда с дискеты в оперативку 286-го загружали первую циву (не было HDD) и гоняли зулусов вместо написания программ на LOGO.
Исчерпывающая биография Сида есть на Википедии. Я же подсуетился и собрал в одном месте все материалы про Сида Мейера на русском.
Читать полностью »
Как защититься от брендовых троллей
2019-02-23 в 15:13, admin, рубрики: App Store, Google Play, бренд, Законодательство в IT, мобильные приложения, Монетизация мобильных приложений, недобросовестная конкуренция, патентование, разработка игр, разработка мобильных приложений, Суд по интеллектуальным правам, суды, товарные знаки, тролли
Изображение взято из Викимедии, автор – Gil. Распространяется на условиях лицензии Creative Commons Attribution 2.0 Generic license
Привет! Меня зовут Андрей, я юрист в сфере интеллектуальной собственности и IT-технологий.
Некоторое время назад на Хабре была опубликована история andrei_mankevich — автора мобильного приложения — реализации игры «Балда», которое было удалено по жалобе правообладателя соответствующего товарного знака. Судя по комментариям к этой истории, многим было интересно, можно ли как-то восстановить справедливость и наказать тролля.
В связи с этим я хочу рассказать о возможностях, которые предоставляет российский закон для защиты от таких действий.
На заметку: «патентные тролли» («patent troll») — это лица, осуществляющие покупку или регистрацию патента на изобретение, полезную модель или промышленный образец исключительно для того, чтобы требовать с других лиц вознаграждение за использование патента под угрозой предъявления судебного иска. Такие лица, как правило, не производят какой-либо полезный продукт на основании купленного патента.
В отношении лиц, осуществляющих аналогичную деятельность с товарными знаками и объектами авторских прав, используются, соответственно, термины «trademark troll» (можно перевести как «брендовый тролль») и «copyright troll» («копирайтный тролль», «копитролль»).
Далее я буду говорить о брендовых троллях — лицах, которые регистрируют или покупают товарные знаки, для того чтобы заработать на предъявлении претензий и судебных исков.


