Рубрика «c++» - 151

Вольный перевод статьи «Should we use a coding standard?» из блога «Virtuous Code» Avdi Grimm. Мнение автора оригинальной статьи может не совпадать с мнением редакции.
Примечание переводчика: лично я согласен с автором.

Нужен ли стандарт разработки? - 1Читать полностью »

В этой серии из двух статей говорится о том, как структура данных и памяти влияет на производительность. Предлагаются определенные действия для повышения производительности программного обеспечения. Даже простейшие действия, показанные в этих статьях, позволят добиться существенного прироста производительности. Многие статьи, посвященные оптимизации производительности программ, рассматривают распараллеливание нагрузки в следующих областях: распределенная память (например, MPI), общая память или набор команд SIMD (векторизация), но на самом деле распараллеливание необходимо применять во всех трех областях. Эти элементы очень важны, но память также важна, а про нее часто забывают. Изменения архитектуры программ и применение параллельной обработки влияют на память и на производительность.

Приводим данные и код в порядок: оптимизация и память, часть 1 - 1

Читать полностью »

Хочешь верь, а хочешь — нет, но дело было так. В одной из контор, куда я был приглашен в качестве консультанта, уже давно заняты поисками «вменяемого» антивируса (уже предвижу на некоторых лицах ядовитые улыбки), а потому решились они снять пробы с ESET Smart Security. И вроде бы все ничего. До вчерашнего дня.
Читать полностью »

Очередная Reflection Library и ORM для C++ - 1

Сразу же предупрежу о велосипедности выдаемого здесь на обозрение. Если прочтение заголовка вызывает лишь с трудом подавляемый возглас «Твою мать, только не новый таксон ORM!», то лучше наверное воздержаться от дальнейшего чтения, дабы не повышать уровень агрессии в космологическом бульоне, в котором мы плаваем. Виной появлению данной статьи явилось то, что в кои-то веки выдался у меня отпуск, в течение которого решил я попробовать себя на поприще написания блогопостов по околохабровской тематике, и предлагаемая тема мне показалась вполне для этого подходящей. Кроме того, здесь я надесь получить конструктивную критику, и возможно понять чего же еще с этим можно сделать этакого интересного. В конце будет ссылка на github-репозиторий, в котором можно посмотреть код.
Читать полностью »

в 16:12, , рубрики: c++, С++

Нет нужды описывать чем хорош pattern matching. Так как в любом случае такой конструкции в С++ нет.
Без него же работа с шаблонами, часто обрастает лесами понятного и полезного кода.
Итак предлагаю способ некоего подобия pattern matching`а для С++14 (скорее даже type matching'a), который укладывается в 50 строк кода, не использует макросы и вообще кросс-компиляторный.

Сначала пример использования: http://coliru.stacked-crooked.com/a/6066e8c3d87e31eb

template<class T>
decltype(auto) test(T& value) {
    return match(value
        ,[](std::string value)    { cout << "This is string"; return value + " Hi!"; }
        ,[](int i)                { cout << "This is int";    return i * 100; }
        ,[](auto a)               { cout << "This is default";return nullptr; }
    );
}

compile-time Условия: http://coliru.stacked-crooked.com/a/ccb13547b04ce6ad

match(true_type{}
         ,[](bool_constant< T::value == 10 >)                        { cout << "1" ; }
         ,[](bool_constant< (T::value == 20 && sizeof...(Args)>4) >) { cout << "2" ; }
    );

Возвращаем тип: http://coliru.stacked-crooked.com/a/0a8788d026008b4b

auto t = match(true_type{}
           ,[](is_same_t<T, int>) -> type_holder<short>  { return{}; }
           ,[](auto)              -> type_holder<T>      { return{}; }
         );

using I = typename decltype(t)::type;             
I i = 1000000;

Читать полностью »

В этой статье мы рассмотрим как рендерить капли на OpenGL и расчитывать на лету нормаль для отражения и прозрачности. А так же, что такое Metaballs, баги графических чипсетов и какие трюки оптимизации можно применить для 60 FPS на мобильных девайсах.

Рендеринг капли с прозрачностью и отражениями на OpenGL - 1

Читать полностью »

Ручное управление памятью с С++ — одновременно один из самых больших плюсов и минусов в языке. Действительно, эта парадигма позволяет создавать очень производительные программы, однако она же рождает и кучу проблем. Существует несколько способов избавится от них. Я попробовал несколько и в итоге пришел к сборщику мусора. В этой статье я хочу изложить не столько реализацию сборщика мусора на С++, сколько историю идеи и его использования, каково им пользоваться и почему в итоге от него отказался.

Читать полностью »

Здравствуйте, уважаемые читатели.

Меня зовут Стас, я инженер команды DevOps Tooling в компании Align Technology.
В этой статье я попробую коротко рассказать про то, как в нашей компании внедрили статический анализ кода на основе PVS-Studio.

Введение

Приблизительно год назад мы задумались о том, чтобы внедрить в нашей компании статический анализ.
Мы и раньше использовали для этого различные средства, в том числе и для C/C++ проектов. Потому было интересно попробовать новый инструмент для известной задачи.
Инструмент, более совершенный, чем встроенный средства VS, cpp-check, интегрированный в Sonar.

Читать полностью »

image
КДПВ

От переводчика:
Большинство моих знакомых для измерения времени в разного вида бенчмарках в С++ используют chrono или, в особо запущенных случаях, ctime. Но для бенчмаркинга гораздо полезнее замерять процессорное время. Недавно я наткнулся на статью о кроссплатформенном замере процессорного времени и решил поделиться ею тут, возможно несколько увеличив качество местных бенчмарков.

P.S. Когда в статье написано "сегодня" или "сейчас", имеется ввиду "на момент выхода статьи", то есть, если я не ошибаюсь, март 2012. Ни я, ни автор не гарантируем, что это до сих пор так.
P.P.S. На момент публикации оригинал недоступен, но хранится в кэше Яндекса

Функции API, позволяющие получить процессорное время, использованное процессом, отличаются в разных операционных системах: Windows, Linux, OSX, BSD, Solaris, а также прочих UNIX-подобных ОС. Эта статья предоставляет кросс-платформенную функцию, получающую процессорное время процесса и объясняет, какие функции поддерживает каждая ОС.

Читать полностью »

Продолжаем серию статей о мобильном геймдеве. В этой статье я расскажу как рендерить UTF-8 текст с помощью SDF Bitmap шрифтов, как эти шрифты создавать и как использовать эту технику для качественного рендеринга иконок.

Рендеринг UTF-8 текста с помощью SDF шрифта - 1

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js