Рубрика «Игры и игровые приставки» - 20

image

Sony PlayStation

Полигоны Doom на Playstation - 2

История PlayStation началась в 1988 году, когда Nintendo и Sony приступили к совместной работе над дополнительным устройством чтения CD-ROM для консоли SNES. По условиям договора Sony могла независимо разрабатывать игры для этой платформы и сохраняла контроль над форматом «Super Disc» — две необычные уступки со стороны Nintendo.

Проект развивался до выставки CES ’91, на которой Sony объявила о совместном работе над «Play Station». На следующий день в рамках той же выставки Nintendo, к удивлению Sony, объявила, что вместо этого заключила партнёрское соглашение с Philips (на гораздо более выгодных условиях). Преданная и публично униженная Sony попыталась обратиться к совету директоров Sega, сразу же отклонившему эту идею. В интервью 2013 года генеральный директор SEGA Том Калинске вспоминал о решении совета.

«Это глупая идея, Sony не знает, как разрабатывать оборудование. Они не знают и как писать ПО. Зачем нам с ними связываться?» — совет директоров SEGA

И они не ошибались, у Sony действительно было мало опыта в работе с играми. Она почти и не проявляла к ним интереса, за исключением инициативы одного человека — Кена Кутараги. С того самого момента, как он увидел, как его дочь играет в Nintendo Famicom, Кен убеждал Sony, что нужно выйти на этот рынок. Несмотря на рекомендации вице-президентов Sony, он даже разработал для Nintendo аудиочип (SPC700), использованный в SNES.

Большинство руководителей Sony посчитало это рискованной ставкой, но Кутараги обрёл поддержку в лице генерального руководителя Sony Норио Ога. В июне 1992 года Кену позволили начать с нуля создание игровой системы. Для успокоения совета директоров «отца PlayStation», как его стали называть позже, перевели в финансово независимую от родительской компании Sony Music, и он приступил к работе над тем, что со временем превратится в «PlayStation» (уже без пробела в названии).Читать полностью »

image

В онлайн-шутере Valorant студии Riot Games, ранее известном как Project A, на территории России не будет работать голосовой чат, сообщили разработчики игры в паблике «ВКонтакте». Других русскоязычных игроков в странах СНГ это не затронет. Читать полностью »

image

Около года назад я публиковала статью «Облачные игры: оценка возможностей сервисов для игры на слабых ПК из первых рук». В ней анализировались плюсы и минусы разных сервисов для облачных игр на слабых ПК. Я в ходе игры тестировала каждый сервис и поделилась в итоге общим впечатлением.

В комментариях к той и другим похожим статьям читатели часто делились впечатлениями о разных игровых сервисах. Нередко встречались противоположные мнения об одном и том же. У кого-то все идеально, а кто-то играть не может из-за лагов и фризов. Тогда у меня возникла идея оценить качество работы этих сервисов в разных условиях — от идеальных до ужасных. Речь идет о качестве сетей, ведь далеко не всегда пользователь может похвастаться быстрым и беспроблемным каналом связи, верно? В общем, под катом — оценка сервисов с симуляцией разного качества работы сети.
Читать полностью »

image

Отдадим должное игре, ставшей прародительницей целого жанра. Имя ей Rogue.

Распространённость игр Roguelike росла на протяжении всех 40 лет существования жанра, даже несмотря на то, что в нём реализованы идеи, кажущиеся «анафемой» для популярности: высокая степень случайности, ASCII-графика, перманентная смерть (permadeath), огромная сложность и многое другое. Тем не менее, сегодня шагу нельзя ступить, не наткнувшись на игру, на которую по крайней мере не повлияли roguelike.

В духе историй об игровых жанрах (мы уже рассказывали о стратегиях реального времени [перевод], градостроительных играх, шутерах от первого лица [перевод], симуляторах [перевод: первая и вторая части], графических адвенчурах [перевод], гонках на картах и играх с открытым миром [перевод]) давайте теперь начнём разбираться, как мы к этому пришли и что это всё означает. Мы совершим экскурсию по дереву эволюции roguelike, начав с самой Rogue и пройдя весь путь до современных игр с «элементами roguelike».

Но для начала нам нужно ответить на важный вопрос.

Что такое «roguelike»?

Невозможно подобрать точное определение этому термину, кроме его буквального значения («игра наподобие Rogue»). Можно сказать, что roguelike — это путешествия по рандомизированным подземельям почти без сюжета или с полным его отсутствием; игрок сражается и с самим подземельем, и с монстрами внутри, бесконечно повторяя этот процесс, чтобы освоить схемы, содержание и системы, определяющие природу игры, пока не умрёт и не начнёт заново.

Но кое-кто пытался сузить это определение. Можно взять для примера «факторы высокого значения» Берлинской интерпретации, которые были приняты на Международной конференции по разработке roguelike 2008 года (International Roguelike Development Conference 2008). (Да, ежегодно проводится конференция для разработчиков roguelike, а также ещё одна для игроков.)
Читать полностью »

Создатель Plague Inc. жертвует $250 тыс на борьбу с COVID-19 и обещает создать игру, в которой с вирусом нужно бороться - 1

Компания-разработчик Ndemic Creations, создатель игры Plague Inc., пожертвовала $250 тыс. организациям, которые ищут способ победить коронавирус. Компания направила деньги Коалиции по обеспечению готовности к эпидемиям (Coalition for Epidemic Preparedness Innovations, CEPI) и фонду Всемирной организации здравоохранения, созданному для борьбы с COVID-19. В ближайшее время разработчики добавят возможность сделать денежное пожертвование в саму игру. Кроме того, Ndemic Creations займётся созданием нового игрового режима, где с вирусом нужно будет бороться, а не распространять его.Читать полностью »

Как Crash Bandicoot взламывал Playstation - 1

Энди Гэвин из Naughty Dog рассказывает об управлении памятью и 3D-анимациях 90-х.

«Памяти в Crash Bandicoot настолько не хватало, что мне приходилось красть небольшие кусочки лишней памяти из библиотек Sony. Я просто пробовал удалять те части, которые, как мне казалось, я не использую, и проверял, продолжает ли всё работать. Если всё работало, то я помечал их как свободные и делал хаки их кода, меняя байт-коды. Я думал: у меня получится, если Sony не хочет исправить это сама, то я просто изменю их код. Это была свободная память. [смеётся] Память была ограниченной. Но нам совершенно точно никто не разрешал этого делать».

Привет, я Энди Гэвин, сооснователь Naughty Dog Inc и ведущий программист Crash Bandicoot. Мы решили создать первый экшн-платформер с трёхмерным персонажем, и чтобы сделать всё правильно, нам в буквальном смысле пришлось взламывать оборудование.

Это было частью философии Naughty Dog — делать всё возможное, использовать каждый цикл ЦП или GPU, каждый байт памяти. Если в машине существовала такая возможность, то мы пытались разобраться, как выжать из неё максимум вне зависимости от того, пригодится ли это нам или нет, и будем ли мы использовать какие-то безумные трюки. Летом 1994 года мы с моим партнёром Джейсоном Рубином завершали файтинг для 3DO под названием Way of the Warrior и размышляли над тем, какую игру хотим сделать следующей. Самым популярным жанром на консолях в то время были экшн-платформеры, такие как Super Mario World и всевозможная другая классика 16-битных платформенных игр. В то же время на аркадных автоматах появилось новое 3D-оборудование и некоторые жанры начали переход из традиционного 2D в 3D.
Читать полностью »

В копилке Plarium Krasnodar набралось много интересных материалов, и мы хотим поделиться примечательными, на наш взгляд, примерами нарративного дизайна, связанного с проектированием пользовательского взаимодействия (UX) и графического интерфейса (GUI).

Как интерфейс рассказывает истории в видеоиграх - 1Читать полностью »

Загадочное происхождение настольной игры про взлом кодов Mastermind - 1

Она стала мировой сенсацией. Её использовали в Fallout. Она помогла созданию отрасли кибербезопасности. Но откуда же она взялась?

«Это неинтересно», — думал Дэн Тейтел.

В Fallout 3 есть куча компьютерных терминалов, и если игрок хотел взломать один из них, ему нужно было победить в мини-игре, абстрактно представляющей процесс хакинга. Тейтел, работавший в 2007 году программистом Fallout в компании Bethesda, отвечал за реализацию дизайна этой мини-игры, и он считал, что игроки её возненавидят. «В ней использовались появляющиеся на экране буквы и таймер обратного отсчёта — ещё одна мини-игра, которую геймеры бы назвали скучной и назойливой. Я не был гейм-дизайнером, но считал своим долгом каким-то образом усовершенствовать эту идею».

Спустя несколько дней, по-прежнему не сумевший придумать ничего лучшего Тейтел получил электронное письмо от своего друга Боба. «Оно показалось мне потрясающим даром богов… я открыл письмо с сообщением „Привет, помнишь это?“ и ссылкой на онлайн-версию игры Mastermind».

Тейтел был на седьмом небе от счастья. Mastermind станет интересной игрой.

Загадочное происхождение настольной игры про взлом кодов Mastermind - 2

В этом году настольной игре Mastermind, посвящённой взлому кодов, исполняется 50 лет. Но на самом деле она старше, и никто не знает, насколько. Иронично то, что это игра про взлом кодов, источники происхождения обнаружить не удалось.
Читать полностью »

image

Студия GSC Game World опубликовала первый официальный скриншот предстоящей игры S.T.A.L.K.E.R. 2. Публикация приурочена к тринадцатилетию первой игры серии — «Тени Чернобыля», говорится в аккаунте компании в Facebook. Читать полностью »

Mail.ru Group вложит 200 млн рублей в кампанию о важности самоизоляции — #ИграемДома - 1

Входящие в Mail.ru Group игровые сервисы и соцсети MY.Games, «Одноклассники» и «ВКонтакте» инвестируют ресурсы на общую сумму, эквивалентную 200 млн рублей, в кампанию #ИграемДома, чтобы мотивировать пользователей проводить больше времени дома за компьютером онлайн для снижения темпов распространения коронавируса в России.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js