Рубрика «оптимизация программ»

Введение

Многие знакомы с алгоритмами дерева отрезков и корневой декомпозицией. Однако, не многие задаются вопросом о том, почему они устроены именно так, как они устроенны, и нельзя ли немного изменив их получить выигрыш во времени работы или памяти. Одно из таких изменений я бы и хотел рассмотреть в этой статье.

Предыстория

Данная история мало конструктивна, нужна скорее для понимания того, откуда возникла идея для оптимизации. Подробно о самом алгоритме и написано ниже.

Читать полностью »

Как одной строкой сделать 24-ядерный сервер медленнее ноутбука - 1

Лучше учиться на чужих ошибках, поэтому мы в М.Видео-Эльдорадо стремимся изучать зарубежный опыт. Предлагаем и вам посмотреть перевод статьи Петра Колачковского, получившего черный пояс по прокачке производительности своего железа.Читать полностью »

В этой статье я хочу поделиться несколькими нестандартными алгоритмами для быстрого возведения числа в степень, а также продемонстрировать их реализацию и сравнить их быстродействие в C++, C# и Java.

Ускоряем pow - 1

Сравнить точность алгоритмов можно прямо сейчас на этой странице.

Читать полностью »

Оптимизируем память Rails сервиса (реальный кейс) - 1

Для Ruby и Ruby on Rails разработчиков уровня Junior+, Middle

Читать полностью »

Профилирование Unity UI: кто портит мой батчинг? - 1

Вы потратили бесконечное количество времени на оптимизацию Unity UI. Но для того, чтобы вызвать торможения, достаточно небольшой модификации крошечного атрибута почти невидимого элемента UI Canvas. И когда такое случается, даже профилирование Unity UI не спасёт вас от снижения FPS. Вы готовы долгому исправлению ошибок?

Именно это и произошло в моём последнем проекте...

Я упорно работал над оптимизацией нескольких панелей UI в порте нашей игры на Oculus Quest. В основном задача сводилась к снижению уровня перерисовки (overdraw) до приемлемых величин, чтобы GPU мог справляться с самым главным — реальным 3D-рендерингом.

Так я работал над оптимизацией Unity UI не меньше месяца, и со временем добился чертовски неплохого прогресса.

На каком-то этапе UI стал настолько оптимизированным, что едва влиял на тайминги GPU. Реализованные мной техники затемнения непрозрачного UI компенсировали большую часть перерисовок, вызванных наслоением UI (элементами, отрисовываемыми поверх других элементов).

Итак, у меня получилась сверхоптимизированная гибридная система UI, которая по сути перекрывала отрисовываемые под ней 3D-элементы. Стало очень легко отбрасывать рендеринг этих перекрытых фрагментов.

Однако работа ещё была далека от завершения...

Когда я подключил Unity UI Profiler, моё внимание привлекла одна вещь.

Я увидел, что перегруженный ЦП тратит в каждом кадре более 1 мс на рендеринг UI. Это куча времени для платформы, которая даёт тебе бюджет в 13 мс на выполнение всей игры: физики, логики, 3D-рендеринга, ввода, VR и сетевого кода.

И ведь бывали случаи, когда UI «убивал» производительность ЦП ещё сильнее.Читать полностью »

Профилирование под Linux с помощью Performance Analyzer

Коллеги, считаю полезным рассказать об удобном и бесплатном профилировщике кода для Linux/Solaris. Он входит в пакет Sun/Oracle Developer Studio [1]. По моему мнению, другие части этой среды разработки несколько бесполезны, но профилировщик, который называется Performance Analyzer, очень удачный. Он прост в использовании, наглядно и удобно устроен анализ результатов. На мой взгляд, профилировщик все еще превосходит многие аналоги под Linux. При наличии этого инструмента использование gprof видится странной прихотью и потерей времени.

Если вы не планируете использовать Performance Analyzer немедленно, то дальше можно не читать. Просто запомните, что такой продукт существует. Если же интересно взглянуть, то добро пожаловать.

Читать полностью »

Здравствуйте. Сегодня хотелось бы поговорить снова про статический анализ. И снова про C++. Только в отличие от PVS-Studio мы будем искать не какие-то ошибки в наших программах (хотя они ищут не только ошибки), а места, которые написаны недостаточно оптимально. И одним из таких мест является выбор контейнера для данных в программе. Если я вас заинтересовал, то добро пожаловать под кат!Читать полностью »

Полное название статьи должно было звучать как «Устойчивая „топологическая“ сортировка графа с циклами за O(|V| + |e| log |e|) по времени и O(|V|) по памяти без рекурсии», но мне сказали что это перебор.
Читать полностью »

Несмотря на рост производительности устройств, веб становится всё более требовательным к памяти и процессору. Правильный рендеринг и умное распределение ресурсов по вкладкам — важная часть решения этой проблемы. Константин Крамлих посвятил своё выступление на конференции «Я Frontend» алгоритмам, которые улучшают производительность и экономят ресурсы как в проекте Chromium, так и в Яндекс.Браузере.

Некоторые из них — например, технологию Hibernate — мы уже разбирали в отдельном посте. Доклад Кости освещает задачу более широко: не только с точки зрения переключения вкладок, но и с учетом методов отрисовки контента, тайлов и слоев страницы.

Ближе к концу разработчики веб-интерфейсов могут узнать, как выявлять и решать проблемы с производительностью сайтов.

— Меня зовут Костя, я руководитель группы разработки внутренних компонентов в команде Яндекс.Браузера. В Браузере я чуть больше пяти лет, занимался разными вещами: от всего декодирования в браузере, всех HTML5-видео, до отрисовки, рендеринга и других подобных процессов.

Читать полностью »

«Решить парадокс Грея с дельфинами может любой, а ты попробуй сделать это без дельфинов. »

К вопросу о кривых Безье, быстродействии Ардуино и одном интересном сайте, или как я провел выходные - 1

Вообще то планировал я провести выходные несколько по иному, съездить на Copter Huck (не то, чтобы я был фанатом коптеров, просто посмотреть, что молодежь придумывает, потусоваться типа), но старшая сестра была категорически против. Я, конечно, настаивал (то есть пару раз хмыкнул и сказал" Ну может, все-таки… будет прикольно"), но она была неумолима, а когда супруга приняла ее сторону, шансов на поездку не осталось. Ну и ладно, «не очень то и хотелось», зато немного посидел над забавной задачкой из области программирования, которую сам себе придумал, о чем и докладываю.

( Необходимое примечание — имелись в виду предыдущие выходные, вот так всегда — написание программы требует пары часов, написание отчета о ней и за пять дней поездок в общественном транспорте не завершено.)

В одном недавнем посте автор рассматривал задачу ускорения (кроме всего прочего) расчета кривых Безье (КБ) на МК со сравнительно слабыми параметрами. Ну на самом деле эти параметры на уровне среднего мейнфрейма 70х годов, но по нынешним временам считаются явно недостаточными. В результате определенных действий автору удалось несколько ускорить вычисления, на мой взгляд, явно недостаточно, вот и решил написать, как это следует делать в первом приближении. Я прекрасно знаю универсальный рецепт решения проблем с быстродействием — взять МК с частотой повыше или перейти на другое семейство, но я родом из тех времен, когда мы учились обходится тем, что есть, просто потому, что ничего другого не было, от слова совсем. По нынешним временам подход устаревший, но мне показалось, что будет не безынтересен и современным читателям Хабра.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js