Рубрика «разработка игр» - 171

Недавно, перед тем как написать про свои соображения о путях развития ИИ, решил посмотреть, что уже писали об ИИ на Хабре. В числе прочих наткнулся на статью с довольно сложным решением (через генетический алгоритм) широко известной задачи поиска метаграмм: дано два слова (существительных) одинаковой длины, нужно получить из первого второе, меняя только одну букву и получая при этом имеющее смысл слово.

Сложно ли сделать из мухи слона? - 1
Сальвадор Дали. Искушение св. Антония. 1946. (Фрагмент).
Бельгийский Королевский музей изящных искусств (Брюссель).

Читать полностью »

В данной статье хочу рассказать вам об опыте разработки одной простенькой игры под Android, которая многократно окупилась еще на стадии разработки!

image

Читать полностью »

Дайджест с прекрасным номером 222 – мы снова разбираемся с работой Android, новой iOS, Kotlin, дизайном и маркетингом приложений и игр.

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #222 (18 — 24 сентября) - 1Читать полностью »

Продолжаем текстовую трансляцию с геймдев-конференции 4C в Санкт-Петербурге.

Трансляция с геймдев-конференции 4C в Санкт-Петербурге. День второй - 1Читать полностью »

image

[Прим. пер.: оригинал статьи называется GPU Performance for Game Artists, но, как мне кажется, она будет полезной для всех, кто хочет иметь общее представление о работе видеопроцессора]

За скорость игры несут ответственность все члены команды, вне зависимости от должности. У нас, 3D-программистов, есть широкие возможности для управления производительностью видеопроцессора: мы можем оптимизировать шейдеры, жертвовать качеством картинки ради скорости, использовать более хитрые техники рендеринга… Однако есть аспект, который мы не можем полностью контролировать, и это графические ресурсы игры.

Мы надеемся, что художники создадут ресурсы, которые не только хорошо выглядят, но и будут эффективны при рендеринге. Если художники немного больше узнают о том, что происходит внутри видеопроцессора, это может оказать большое влияние на частоту кадров игры. Если вы художник и хотите понять, почему для производительности важны такие аспекты, как вызовы отрисовки (draw calls), уровни детализации (LOD) и MIP-текстуры, то прочитайте эту статью. Чтобы учитывать то влияние, которое имеют ваши графические ресурсы на производительность игры, вы должны знать, как полигональные сетки попадают из 3D-редактора на игровой экран. Это значит, что вам нужно понять работу видеопроцессора, микросхемы, управляющей графической картой и несущей ответственность за трёхмерный рендеринг в реальном времени. Вооружённые этим знанием, мы рассмотрим наиболее частые проблемы с производительностью, разберём, почему они являются проблемой, и объясним, как с ними справиться.
Читать полностью »

Привет! Мы ведем текстовую трансляцию с первого дня геймдев-конференции 4С в Петербурге. Сегодня поговорим о тонкостях разработки игр, работе с аудиторией, монетизации VR и многом другом. Присоединяйтесь!

Трансляция с геймдев-конференции 4C в Санкт-Петербурге. День первый - 1Читать полностью »

OGL3

Assimp

Во всех уроках, мы, в основном, использовали нашего маленького друга — контейнер, но через некоторое время, даже наши лучшие друзья становятся немного скучными. В большом графическом приложении, обычно присутствуют много моделей, на которые намного приятнее смотреть, чем на наш статичный контейнер. Хотя, в отличие от контейнера, нам будет очень сложно, вручную, определить все вершины, нормали и текстурные координаты таких сложных моделей, как например дом или человекоподобные персонажи. Вместо этого, мы будем имортировать модели в наше приложение; модели, которые были тщательно нарисованы, в 3D редакторах, таких как Blender, 3DS MAX или Maya.

Эти, так называемые инструменты 3D моделирования, позволяют художникам создавать сложные модели и применять текстуры к ним с помощью процесса, который называется текстурная развертка (uv-mapping). Инструменты автоматически генерируют все вершинные координаты, вершины нормалей и текстурные координаты, экспортируя их в файл модели. Таким образом, художники имеют обширный набор инструментов для создания высококачественных моделей, не заботясь о технических деталях. Все технические аспекты спрятаны в экспортируемом файле. Мы, как программисты графики, должны позаботится об этих технических деталях.
Читать полностью »

imageПривет!
Закончился конкурс от ВКонтакте vk.com/wall-104669514_37 и мой 2-х недельный марафон в интернете по поиску нужной информации
Хочу поделится небольшим опытом работы с графическим движком LibGDX. В интернете полно примеров, но большинство далеки от практики (нарисованный спрайт это далеко еще не игра) или уже устарели.
Читать полностью »

Друзья, суровым разработчикам в Steam эта статья, вероятно, покажется наивной и поверхностной, но поверьте: в России есть множество разработчиков, которые настолько ориентированы на мобильные рынки, что совершенно не представляют, как работает этот ресурс. Если это ваша ситуация и вы сейчас резко ощутили желание заработать на новом рынке, то этот материал будет вам полезен. Приятного чтения!

Руководство по выживанию в Steam для мобильных разработчиков - 1

Читать полностью »

Как сделать хороший ролик для App Store и Google Play - 1

Видео — это мощное средство для продвижения вашего приложения, и с выходом iOS 11 его роль становится ещё важнее. Мы в Alconost сформулировали рекомендации, которых следует придерживаться при создании видео для iOS App Store и Google Play Store. Между двумя указанными сторами есть важные отличия, о которых вам следует знать, чтобы увеличить отдачу от использования видео. Мы расскажем, как сделать ролик для страницы приложения в App Store с учётом всех новшеств iOS 11 и чем отличаются ролики для Google Play.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js