В коде id Software порой встречаются бесподобные жемчужины. Самая знаменитая — это, конечно, 0x5f3759df, удостоившаяся даже комикса на xkcd. Здесь же речь пойдёт о заливке экрана: пиксели закрашиваются по одному в случайном порядке, без повторов. Как это сделано?
Рубрика «разработка игр» - 174
Попиксельная заливка экрана в Wolfenstein 3D
2017-09-04 в 0:03, admin, рубрики: C, fizzlefade, генерация случайных чисел, графика, зачем программисту математика, математика, Программирование, разработка игр, сдвиговый регистр, старые игрыДайджест интересных материалов для мобильного разработчика #219 (28 августа — 3 сентября)
2017-09-03 в 14:03, admin, рубрики: ARCore, Блог компании Everyday Tools, локализация, маркетинг мобильных приложений, монетизация, монетизация приложений, оптимизация приложений, разработка игр, разработка мобильных приложений, Разработка под android, разработка под iOSПока мы разбирались с ARKit, Google представил свой вариант фреймворка дополненной реальности – ARCore. Но всем приложениям по-прежнему нужна оптимизация, локализация, быстрые релизы, аналитика и реклама. Все это в нашем новом дайджесте.
Как (и зачем) мы портировали Shenzhen Solitaire под MS-DOS
2017-08-31 в 19:58, admin, рубрики: borland c++, C, dos игры, разработка игр
Кейт Холман и Зак Барт — разработчики из игровой студии Zachtronics. Если вы любите запутанные технические статьи о создании игр для 25-летних компьютеров, возможно, вам понравятся наши игры-головоломки: SpaceChem, Infinifactory, TIS-100 и SHENZHEN I/O!
Приступаем
Смогут ли два программиста, привыкшие к созданию игр для современных компьютеров с гигабайтами ОЗУ и полноцветными HD-дисплеями, портировать свои игры под MS-DOS? Никто из нас не имел опыта разработки на таком старом оборудовании, но работа в искусственно ограниченных системах — основа дизайна игр Zachtronics, поэтому мы были обязаны попробовать!
Проект начался с того, что Зак создал макет SHENZHEN SOLITAIRE, мини-игры в пасьянс из нашей игры SHENZHEN I/O (также продаваемой как отдельная игра). Вот как пасьянс мог выглядеть на экране 256-цветного VGA-дисплея:

Похоже на игры, которые можно было увидеть на экранах PC начала 90-х! Теперь осталось только написать код, правда?
Читать полностью »
Логическая игра с нуля на ASP.NET Core 2, поиграем?
2017-08-31 в 18:45, admin, рубрики: .net, ASP, ASP.NET, asp.net core, загадки, Занимательные задачки, квест, логические задачи, логические игры, мимозыря, Никто не читает метки, Разработка веб-сайтов, разработка игрСовременные веб-фреймворки в основном используются для написания корпоративных приложений, но они давно уже достаточно гибки и функциональны и для других областей. Попробуем написать логическую казуальную игру на ASP.NET Core 2. Рассмотрим процесс создания игрового проекта, а так же новшества фреймворка и сопутствующих инструментов.
Занимательная математика с цветными кубиками
2017-08-31 в 10:53, admin, рубрики: Instant Insanity, Занимательные задачки, математика, математические развлечения, разработка игр, теория графов
Интеллектуальные игры, подобные головоломкам, дисциплинируют мышление, формируют мыслительную культуру, значение которой трудно переоценить, развивают воображение, причем, все эти собственные усовершенствования человек приобретает в самой захватывающей форме – в форме игры.
Совсем немного истории
Головоломка «Instant Insanity» (Мгновенное Безумие), возможно, одна из самых востребованных для иллюстрации применимости теории графов в решении задач подобного ей типа. Читать полностью »
Алгоритм машинного обучения Flappy Bird
2017-08-30 в 11:17, admin, рубрики: genetic algorithms, machine learning, neural networks, Алгоритмы, генетические алгоритмы, машинное обучение, нейронные сети, разработка игрЯ познакомлю вас с полным туториалом на HTML5 с демо по алгоритму машинного обучения видеоигре Flappy Bird. Цель этого эксперимента — написать игровой контроллер искусственного интеллекта на основе нейросетей и генетического алгоритма.
То есть мы хотим создать ИИ-робота, который сможет учиться оптимальной игре во Flappy Bird. В результате наша маленькая птица сможет спокойно пролетать через препятствия. В наилучшем сценарии она не умрёт никогда.
Прочитав теорию, лежащую в основе этого проекта, можно скачать исходный код в конце этого туториала. Весь код написан на HTML5 с использованием фреймворка Phaser. Кроме того, мы использовали библиотеку Synaptic Neural Network для реализации нейросети, чтобы не создавать её с нуля.
Демо
Для начала посмотрите демо, чтобы оценить алгоритм в действии:

Unity 2017: обзор новых возможностей
2017-08-30 в 6:30, admin, рубрики: unity 2017, unity3d, Блог компании Everyday Tools, разработка игр, разработка мобильных приложений, разработка на unity3dКаждое крупное обновление Unity – это большое событие для пользователей движка. До недавнего времени Unity Technologies выпускали свой продукт под стандартными номерными версиями, 1.0, 2.0 и т.д. В декабре 2016 года, компания заявила, что текущая основная версия Unity 5.6 будет последней в данной линейке, после чего Unity перейдет на новый формат обновлений. Новая версия будет называться Unity 2017, а следующие за ней версии будут нумероваться так: 2017.1.0, 2017.2.0 и т.д.

11 июля на официальном сайте компании появилась статья Introducing Unity 2017, которая включала ссылки на скачивание бета-версии продукта. В своем обзоре мы, естественно, будем прежде всего опираться на официальные источники, такие как упомянутая статья, но добавим также и кое-что из своих личных наблюдений.
Читать полностью »
Ад рендера v.2.0. Книга первая. Обзор
2017-08-29 в 15:43, admin, рубрики: 3d графика, Графический Pipeline, разработка игрОтсебятина
Наткнулся год назад на ряд очень интересных статьей господина Simon Schreibt. Саймон очень любит разбирать то, как создаются игры, а именно графические решения того или иного элемента в игре. Начиная от сколов на гранях плит, заканчивая тем, как реализовано отрезание кусков от объектов. Но особенно интересным представляется его ряд статей под общим названием «Ад рендера» (Render Hell), в котором он подробно разбирает, как на уровне железа (да и программно тоже) происходит рендер 3D-объектов.
Перевод вольный. Его я делал для себя, чтобы в какой-то момент я мог вернуться и прочитать то, что мог не уловить с первого раза или просто забыть.
Ну что, начнем?
Читать полностью »
Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #218 (21 августа — 27 августа)
2017-08-27 в 14:16, admin, рубрики: Android O, Android Oreo, AR, ios 11, аналитика, Блог компании Everyday Tools, дизайн, маркетинг, монетизация, разработка, разработка игр, разработка мобильных приложений, Разработка под android, разработка под iOSНа этой неделе мы готовились в выходу iOS 11 и Android O, узнавали о новых инструментах и обсуждали конференции, занимались оптимизацией виртуальной реальности и объясняли пользователям, что нужно подождать. Все это и многое другое – в нашем новом дайджесте!
Как легко расстаться с $1000
2017-08-25 в 13:12, admin, рубрики: casual game, идщслы срфшт, разработка игр, разработка мобильных приложений, разработка под iOS- Прелюдия
- Разработка игры под iOS
- Продвижение игры
- Чисто поржать
Прелюдия
Эта история случилась в мае ровно на той скамейке, где Берлиоз с Бездомным поспорили о сущности Христа. Мы с приятелями тоже поспорили о возможности заработать на своей iPhone-игре. Я, вдруг, заявил, что без вложения денег это невозможно. Мои оппоненты, даже гении, нехотя согласились. Я усилил троллинг и добавил: — Друзья мои, без больших денег это совершенно невозможно! Любая сумма менее $25000, потраченная на раскрутку приложения — обернется пшиком. Пшшшш!
Все возмутились и прогнали меня со скамейки. Заодно уж и из Москвы.
Читать полностью »



