Пока мы готовимся к премьере новых iPhone, давайте посмотрим на последний отсчет Google, дизайн ВКонтакте, использование CoreML и преимущества ARCore, посчитаем математику кликеров и иллюзию выбора. Все это и многое другое в новом дайджесте!
Рубрика «разработка игр» - 173
Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #220 (4 сентября — 10 сентября)
2017-09-10 в 12:31, admin, рубрики: ARCore, CoreML, kotlin, автоматизация, Блог компании Everyday Tools, Интернет вещей, локализация, маркетинг мобильных приложений, оптимизация приложений, разработка игр, разработка мобильных приложений, Разработка под android, разработка под iOSLearnopengl. Урок 2.4 — Текстурные карты
2017-09-09 в 15:07, admin, рубрики: c++, glsl, opengl 3, перевод, Программирование, разработка игр
Ранее мы обсуждали возможность каждого объекта иметь уникальный материал, чтобы по-разному реагировать на свет. Это отлично подходит для того, чтобы придать каждому объекту уникальный вид относительно других объектов на сцене. Но этого все еще не дает нам большой гибкости в настройке внешнего вида объекта.
Как я браузерный 3D-футбол писала. Часть 1
2017-09-08 в 14:52, admin, рубрики: Gamedev, javascript, three.js, TypeScript, WebGL, разработка игрПривет! Хочу поделиться историей о том, как я браузерный 3D-футбол писала. Началось всё с того, что мой муж любит футбол. Смотрит трансляции, ходит на игры, играет на телефоне. И вот, чтобы сделать ему сюрприз, а также, чтобы хоть ненадолго оторвать от девайса с игрой, решила написать свою игру.

Под катом я расскажу как дружила TypeScript и Three.js и что из этого получилось.
Читать полностью »
Быстрый шейдер для Subsurface Scattering в Unity
2017-09-08 в 7:01, admin, рубрики: C#, subsurface scattering, translucency, unity3d, подподверхностное рассеивание, программирование шейдеров, просвечиваемость, разработка игр, шейдеры
Большинство (если не все) оптических явлений, демонстрируемых материалами, можно воссоздать симуляцией распространения и взаимодействия отдельных лучей света. Такой подход называется в научной литературе «трассировкой лучей» (ray tracing), и часто он слишком вычислительно затратен для применения в реальном времени. В большинстве современных движков используются сильные упрощения, которые, несмотря на невозможность создания фотореализма, могут обеспечить достаточно убедительные приближенные результаты. В этом туториале я расскажу о быстром, дешёвом и убедительном решении, которое можно использовать для симуляции просвечивающих материалов, имеющих подповерхностное рассеивание.

До...

… и после.
Читать полностью »
Бот в муравейнике
2017-09-08 в 2:23, admin, рубрики: AI, Delphi, Алгоритмы, бот игры, искусственный интеллект, Компьютерное зрение, компьютерные игры, машинное обучение, обработка изображений, разработка игр, распознавание изображений, робототехника
Еще один игровой бот для «Космических рейнджеров HD» (издатель 1С) наводит на интересные мысли о путях развития искусственного интеллекта (ИИ).Читать полностью »
Не используйте Lockstep в стратегиях в RTS
2017-09-07 в 10:04, admin, рубрики: Lockstep, RTS, Server-Client, разработка игр, Тестирование игрПривет! Представляю вашему вниманию перевод статьи Don’t use Lockstep in RTS games.
Lockstep проиграл! Клиент-серверная модель победила и стала стандартом для большинства игр. Стратегии в реальном времени были последними, но в них Lockstep используется все реже и реже. Давайте узнаем почему, но сначала, что такое Lockstep?

Магазины-разработчики-покупатели-издатели
2017-09-07 в 8:28, admin, рубрики: blizzard, GOG, ITCH, Origin, Steam, Uplay, магазины приложений, разработка игр, распространение контента
Все крупные магазины игр (Steam, GOG, Origin, Uplay, itch и т.д.) обслуживают различные группы людей одновременно. Многие из этих групп имеют противоположные интересы. Говоря упрощённо, их можно разделить на:
- Покупателей
- Разработчиков
- Издателей
- Сами платформы магазинов
Часто слышны жалобы на разные магазины (обычно на Steam). Но не всегда очевидно, кто жалуется, каковы его интересы, и как они влияют на интересы других групп. Если вы читаете эту статью, то, скорее всего, вам ближе интересы разработчиков, покупателей или обеих этих групп. Однако у всех групп есть собственные интересы, и они часто конфликтуют.
Читать полностью »
Дизайн и математика игр-кликеров
2017-09-06 в 9:24, admin, рубрики: clicker, idle game, incremental game, инкрементные игры, кликер, разработка игр
Инкрементные игры потрясающи и загадочны. Кажется, что они нарушают привычную логику хорошего геймдизайна, и тем не менее, им удаётся привлекать солидную базу игроков. Давайте изучим их более подробно, чтобы раскрыть их секрет.
Что такое инкрементная игра?
Игрок нажимает на кнопку, число увеличивается. Нажимает снова, число снова увеличивается. Игрок продолжает нажимать, и постепенно разблокирует функцию, увеличивающую число за игрока. Числа растут, даже когда вы не играете. И этот процесс повторяется вечно.
В сущности, такова общая структура «инкрементной» игры. Она кажется простой, даже примитивной, но в игровом процессе есть неожиданная глубина и привлекательность. Стили игры могут быть разными — от коммерчески успешных и казуальных Clicker Heroes и AdVenture Capitalist до более экспериментальных или хардкорных примеров, таких как Candy Box, Cookie Clicker и Sandcastle Builder.

Cookie Clicker, самое начало.
Что же самое важное в инкрементной игре? Хотя в этом жанре есть множество вариаций и экспериментов, фундаментальными аспектами дизайна являются:
- наличие хотя бы одной валюты или числа,
- которые увеличиваются с заданной скоростью с минимальными усилиями, или вообще без усилий,
- и которые можно тратить на увеличение скорости прироста.
Именно цикл накопления, реинвестиций и ускорения определяет основы жанра и отличает его от игр, в которых присутствует просто увеличивающийся счёт. Например, в примечательной Cookie Clicker игрок стремится к росту количества «печенек», которое изначально увеличивается нажатием на огромное печенье, а потом тратит печенье на покупку апгрейдов, позволяющих создавать ещё больше печенья.
Читать полностью »
Простая работа со Steamworks
2017-09-05 в 7:33, admin, рубрики: api, facepunch.steamworks, Steam, steamworks, steamworks sdk, steamworks.net, разработка игр
Unity, C#, Steamworks.NET и Facepunch.Steamworks
Введение
Как и большинству разработчиков игр, мне очень хочется выложить мою игру в Steam.
Как и большинству инди-разработчиков игр, мне не хватает доступа к ресурсам/знаниям, которые дали бы мне чётко понять, что же действительно значит «быть в Steam».
Сложно заполнить этот пробел в знаниях, потому что, несмотря на подробную документацию возможностей Steam, трудно понять, с чего начать в этом огромном хранилище документов и как связаны между собой его отдельные части. Кроме того, основные обсуждения платформы Steam проходят в закрытом форуме, доступном только для подтверждённых платформой через Steam Direct или реферальную ссылку Valve разработчиков. То есть для начинающих поиск ответов на простые вопросы может оказаться сложной задачей.
Поэтому я решил написать высокоуровневый обзор для людей, которые только начинают разбираться в том, как заставить Steam работать с их играми. В частности, я подробно рассмотрю Steamworks SDK, программную библиотеку Valve, предоставляющую доступ к таким аспектам, как мастерская (Workshop), таблицы лидеров (Leaderboards), достижения (Achievements) и так далее.
Steamworks хорошо задокументирована компанией Valve, но документация написана с точки зрения человека, использующего нативную библиотеку C++ и уже имеющего представление о том, как все эти функции пересекаются. Если это не ваш случай, то так даже лучше! Ниже представлено объяснение для другого человека, который пишет игру на языке более высокого уровня и просто хочет обеспечить простую интеграцию со Steamworks (а это возможно, я гарантирую!). Конкретнее, этот пост предназначен для людей, использующих в той или иной форме C#, а в идеале — работающих в игровом движке Unity.
Читать полностью »
Продвижение игр на Google Play
2017-09-04 в 7:22, admin, рубрики: Gamedev, маркетинг, монетизация игр, поисковая оптимизация, продвижение, продвижение игр, разработка игр
У моих игр довольно много загрузок на Google Play (больше 20 млн.), наверное поэтому, меня часто спрашивают про продвижение. Если кто-то из разработчиков пишет мне в личку или почту, готов поспорить, все сведется к вопросу: «Как ты продвигаешь свои игры, чувак?». Все думают, что у меня есть какой-то секрет (нет). Ладно, давайте я попробую сформулировать то, что знаю и будем надеяться, что это будет кому-то полезно. По крайней мере, я смогу давать ссылку на этот пост.
Читать полностью »

