Успех любой игры зависит от многих параметров: яркой и запоминающейся графики, дружественного интерфейса, интересного сюжета, продуманного баланса. Если же разработчик планирует представить свой проект на рынки других стран, то стоит задуматься о локализации, которая обязательно должна быть качественной, в противном случае приложение лишь оттолкнет потенциальных пользователей.
Рубрика «разработка игр» - 232
Локализация игры Vikings: War of Clans
2016-06-07 в 11:25, admin, рубрики: development, Vikings: War of Clans, Блог компании Plarium, геймдев, игры, локализация, перевод, разработка, разработка игр, разработка мобильных приложений, Тестирование игр, языки мираUnity3D Ускорить отрисовку 2D анимации в разы? Легко
2016-06-07 в 9:31, admin, рубрики: .net, C#, Gamedev, optimization, unity3d, разработка игрВ этой статья мне хотелось бы рассказать о том, как была ускорена отрисовка монстров при создании игры Alien Massacre. Данное решение подойдет для любых проектов, которые испольуют спрайтовую анимацию.
В результате разработки мобильной игры оказалось, что достаточно узким местом стало проигрывание большого количества анимированных объектов на сцене. В результате сформировались следующие требования:
- 1 Необходимо обеспечить отрисовку большого числа анимированных объектов на сцене. Ведь мы хотим, чтобы игрок отстреливался от полчищ монстров.
- 2 Прогресс анимации должен быть различен для каждого из объектов. Ведь мы не хотим, чтобы мобы ходили строем.
Решение «из коробки»
Безусловно, первое решение было простым: все сделать с помощью уже встроенного в UnityEngine компонента Animator. Посмотрим, что из этого получается.
Читать полностью »
xfcRS — оригинальный лаконичный шустрый рендер сглаженных тайлов, «expansion fast cell — Rounded Squares»
2016-06-07 в 1:37, admin, рубрики: edge detect, isoline, javascript, Rounded Squares, smooth tiles, tile-based, xfcRS, Алгоритмы, ненормальное программирование, Программирование, разработка игр, метки: edge detect, isoline, Rounded Squares, smooth tiles, tile-based, xfcRS
xfcRS — многофункциональный быстрый алгоритм, для тайлового рендера с гладкими переходами / для построения изоповерхности / для выделения края в растре / для постпроцессинга как пиксельный шейдер — для пиксельарт масштабирования 8х8 (для быстрой растеризации шрифтов, иной материал для upscale'инга без доработок не рекомендуется). Расшифровка акронима — «eXpansion Fast Cell — Rounded Squares»
В данной статье мы будем рассматривать его преимущественно в контексте рендера сглаженных тайлов:
Забегая вперед, скажу сразу: это не улучшенный Marshing Squares,Читать полностью »
Adventure Jam 2016
2016-06-06 в 7:10, admin, рубрики: advjam2016, Cocos2d-JS, indie, jams, point-and-click, разработка игр, метки: advjam2016, jams
Хочется рассказать про опыт участия в Adventure Jam 2016. Некоторое время назад я решил попробовать принять участие в каком-нибудь геймджеме и вывесил пост про поиск команды в одном из сообществ вконтакте. Прошло больше месяца, никто не писал, и я уже забыл об этой затее, но внезапно на связь вышел художник Сергей. Довольно быстро мы нашли крупный конкурс длиной в две недели, темой которого были игры-адвенчуры. Решено было делать классический point'n'click-квест. Команду пополнили аниматор Борис и композитор Василий, за несколько скайп-сессий мы обсудили сеттинг и сюжет, после чего принялись за работу. Под катом вы найдете небольшой постмортем в четырех частях от лица каждого участника команды, с описанием техпроцесса, проблемами и решениями, впечатлениями и выводами, которые каждый вынес из участия.
Читать полностью »
Подводные камни при релизе игры в Google Play и App Store
2016-06-06 в 6:30, admin, рубрики: App Store, game development, Gamedev, Google Play, Блог компании niceplay games, публикация игры, публикация приложения, разработка игр, разработка мобильных приложений, Разработка под android, разработка под iOS
Если вы разрабатываете игру под Android или iOS, рано или поздно вам придётся заняться подготовкой к публикации на Google Play и App Store. Но если вы ещё ни разу не релизили мобильную игру, многие вещи и правила могут оказаться неприятным сюрпризом и сильно замедлить процесс публикации.
Эта статья поможет начинающим разработчикам мобильных игр подготовиться к публикации в сторах и узнать ответы на такие вопросы, как:
- Почему нельзя просто так взять скриншоты из игры и вставить их в описание?
- Почему стоит ознакомиться с требованиями обоих сторов, даже если на данный момент релиз только на один из них?
- К чему могут придраться на ревью в App Store и насколько это может затянуться?
- Какие подводные камни ждут разработчика Free-to-play игры?
- Почему пользователи Windows будут страдать при публикации в App Store?
- Почему могут не работать тестовые платежи на iOS?Читать полностью »
Основы геймдизайна: 20 настольных игр. Часть вторая: нарды, монополия, скрэббл
2016-06-03 в 10:39, admin, рубрики: Блог компании Plarium, геймдизайн, Занимательные задачки, игры, монополия, нарды, настольные игры, разработка, разработка игр, скрэббл, Тестирование игрВ статье Джона Харриса из серии «Основы геймдизайна» представлен подробный обзор самых популярных настольных игр, включая традиционные вроде шахмат и го, ролевые вроде «Зова Ктулху», европейские вроде «Колонизаторов» и многие другие, у которых есть чему поучиться.
Дайджест разработки на Unreal Engine
2016-06-02 в 7:14, admin, рубрики: Unreal Engine, Unreal Engine 4, unreal engine обучение, unreal engine разработка, unreal engine туториалы, unreal engine уроки, Блог компании Plarium, игры, игры на unreal engine, разработка игр, разработка мобильных приложенийИгры на Unreal Engine, разработка на Unreal Engine, туториалы для Unreal Engine и другие интересные материалы об Unreal Engine вы найдете в нашем дайджесте. И кажется, мы забыли упомянуть самое главное – дайджест посвящен Unreal Engine.
Начинаем создавать свою игру на JavaFX
2016-06-01 в 14:51, admin, рубрики: game development, java, разработка игрНебольшое отступление.
JavaFX — платформа для создания RIA, позволяет строить унифицированные приложения с насыщенным графическим интерфейсом пользователя для непосредственного запуска из-под операционных систем, работы в браузерах и на мобильных телефонах, в том числе работающих с мультимедийным содержимым.
Приступаем к нашему коду. У нас на данный момент должно быть 3 класса.
Читать полностью »
Мультиплеер в быстрых играх (части I, II)
2016-06-01 в 13:45, admin, рубрики: архитектура, геймдевелопмент, многопользовательские игры, мультиплеер, перевод, разработка игр, Сетевые технологии
Предлагаю вашему вниманию перевод статьи Fast-Paced Multiplayer (Part I): Introduction.
Разработка игры — само по себе непростое занятие. Но мультиплеерные игры создают совершенно новые проблемы, требующие разрешения. Забавно, что у наших проблем всего две причины: человеческая натура и законы физики. Законы физики привнесут проблемы из области теории относительности, а человеческая натура не даст нам доверять сообщениям с клиента.
Читать полностью »
Опыт разработки игры на Node.js и Angular.js
2016-05-30 в 8:32, admin, рубрики: angular.js, AngularJS, heroku, moba, node.js, nodejs, rpg, игровая механика, игростроение, игры, разработка игр
Хотелось бы поделиться с вами историей разработки моей игры.
Итак, всё началось около 4 лет назад, когда я решил попробовать свои силы в программировании игр. Собравшись в кучку из трёх человек, мы решили галопом освоить Enreal Engine 3. По своей неопытности, мы бросились делать MMO с крутым графоном. Чтобы там и звуки, и пушки, и лазеры, и открытый мир и т.д. Естественно, всё это не принесло результатов: запал угас, проект почил в бездне игродева.
Однако, страсть к программированию у меня осталась, идеи копились, а полученный опыт подтолкнул к правильному (на тот момент) решению.
Хочешь сделать игру — делай всё сам.



