Рубрика «симуляция» - 2

Трехмерная визуализация в тренажерах подвижного состава на базе движка OpenSceneGraph - 1

Чуть меньше года назад увидела свет публикация, где мы рассказывали об учебно-лабораторном комплексе (УЛК) электропоезда ЭС1 «Ласточка», разработанном нашем университете. Тогда я обещал, что это будет не последняя публикация на данную тему, в частности грозился рассказать о проблемах создания трехмерной визуализации для подобного рода симуляторов и очертить основные подходы к их решению.

Прошедший год порадовал нас очередным релизом — УЛК высокоскоростного электропоезда ЭВС2 «Сапсан», который состоялся ещё в августе прошлого года. Сам по себе учебно-лабораторный комплекс данного электропоезда заслуживает отдельного рассказа, но в контексте этой публикации речь пойдет о наболевшем — проблеме создания адекватной подсистемы трехмерной визуализации, к решению которой наша команда подступалась с разных сторон около двух лет. Релиз симулятора «Сапсана» знаменателен (среди прочего) и тем, что определил вектор развития наших разработок в этой области.
Читать полностью »

OMNeT++ (Objective Modular Network Testbed in C++) Discrete Event Simulator – это модульная, компонентно‑ориентированная C++ библиотека и фреймворк для дискретно‑событийного моделирования, используемая прежде всего для создания симуляторов сетей. Попросту говоря это “симулятор дискретных событий”, включающий: IDE для создания моделей, и сам симулятор (GUI).

INET Framework – “библиотека” сетевых моделей для OMNeT++.

КДПВ: LLTR Часть 1 – OMNeT++ 5 the Open Simulator :: LLTR Model :: for freedom use

Полная версия GIF (15.7 MiB)

В предыдущих частях…

0. Автоматическое определение топологии сети и неуправляемые коммутаторы. Миссия невыполнима? (+ classic Habrahabr UserCSS)

В этой части:

  • создадим “свой первый” протокол (на примере LLTR Basic);
  • выберем подходящий симулятор сити для отладки протокола (и создания его модели);
  • познаем тонкости настройки окружения для симулятора и его IDE (конфигурирование, компиляция, линковка, тюнинг, патчинг, игнорирование устаревшей документации; и другие англицизмы в большом количестве);
  • столкнемся со всем, с чем можно столкнуться, при создании своей первой модели своего первого протокола в не своем незнакомом симуляторе сети;
  • пройдем весь путь вместе:
    • от счастья, принесенного успешной (наконец!) компиляции первого проекта с пустой сетью,
    • до полного погружения в эксперименты с функционирующей моделью протокола;
  • tutorial, все описано в виде tutorial – мы будем учиться на ошибках – будем совершать их, и будем понимать их (природу), дабы элегантно/эффективно с ними справится;
  • репозиторий (git LLTR Часть 1: Первые шаги в OMNeT++ и INET - 2), в коммитах и тегах которого сохранены все шаги (“Add …”, “Fix …”, “Fix …”, “Modify …”, “Correct …”, …), от начала и до конца.

Note: дополнительная информация для читателей хаба “Mesh-сети”.

{ объем изображений: 2.2+(2.1) MiB; текста: 484 KiB; смайликов: 22 шт. }

Читать полностью »

В 2013 году для симуляции 1 секунды работы 1% человеческого мозга потребовалось 40 минут на кластере из 82 944 процессоров 10-петафлопсного K computer. Учёные попытались повторить работу 1,73 млрд нервных клеток и 10,4 трлн соединяющих их синапсов, на каждый из которых ушло 24 байта.

Мощность суперкомпьютеров нового поколения будет исчисляться в экзафлопсах, но при существующих программных решениях её хватит на симуляцию лишь 10% активности мозга. Международная команда учёных создала алгоритм, способный это изменить и представить до 100% активности. Впервые исследователям хватит мощности существующих компьютеров для симуляции нейронной сети в масштабах целого мозга человека.

Новый алгоритм позволит симулировать нейронные связи целого мозга человека на будущих экзафлопных суперкомпьютерах - 1
Читать полностью »

Симуляция физического мира - 1

Как бы вы подошли к симуляции дождя, ну или любого другого продолжительного физического процесса?

Симуляцию, будь это дождь, поток воздуха над крылом самолёта или же падающий по ступенькам слинки (помните игрушку-пружинку радугу из детства?), можно представить, если знать следующее:

  1. Состояние всего в момент начала симуляции.
  2. Как это состояние меняется из одного момента времени в другой?

Читать полностью »

image
Четырёхкубитный компьютер от IBM, передовое слово в вычислениях, может в результате проложить путь к компьютерам, достаточно мощным для симуляции Вселенной

Каждый день мы принимаем, как само собой разумеющееся, что то, что мы воспринимаем, как реальность, на самом деле является каким-то отражением объективной реальности. То, что атомы и молекулы, составляющие наши тела, существуют на самом деле; что фотоны, взаимодействующие с нами, обладают энергией и моментом; что нейтрино, проходящие через наше тело, действительно являются квантовыми частицами. Но, возможно, Вселенная, от мельчайших субатомных частиц до крупнейших коллекций галактик, не существует физически, а является всего лишь симуляцией, работающей в другой, настоящей реальности. Двое моих читателей (и старый школьный друг) хотят узнать побольше по поводу этой идеи с симуляцией.

Руди: Я скептически отношусь к этой идее, но она довольно интересная.
Самир: Это очень интересная тема и я бы очень хотел послушать, что скажет Итан.

Это может походить на научно-фантастический рассказ, но его поддерживают определённые физические соображения.
Читать полностью »

В Китае создали крупнейшую виртуальную Вселенную, теперь работают над ИИ - 1
Часть виртуальной Вселенной (примерно 1 млрд световых лет по горизонтали) показывает, как тёмная материя распределяется в пространстве, окружая жёлтые гало и соединяясь тёмными нитями. Белые регионы — районы космической пустоты, наименее плотные районы Вселенной. Фото: Joachim Stadel, Университет Цюриха

Китайцы побили европейский рекорд и создали крупнейший симулятор Вселенной. Учёные назвали это «разминкой» для мощнейшего в мире суперкомпьютера Sunway TaihuLight на 10 млн ядрах CPU, пишет газета South China Morning Post (SCMP). Что интересно, предыдущий рекорд с «крупнейшим симулятором Вселенной» установлен совсем недавно — в июне 2017 года в Университете Цюриха.
Читать полностью »

Лицевые электроды позволяют жевать и чувствовать вкус в виртуальной реальности - 1

Виртуальная реальность сейчас становится все более доступной для обычного пользователя. Число разного рода VR-устройств постоянно увеличиваются, они становятся дешевле, а их возможности расширяются. Изображение объектов в виртуальной реальности понемногу приближается к реальности обычной. И хотя до полного погружения в VR еще очень далеко, разработчики предпринимают попытки приблизить этот момент.

Речь идет уже не только о зрении и слухе, но и о вкусе. Представьте, что в какой-либо виртуальной игре вы принимаете участие в банкете или просто ужинаете. Перед вами — реалитичное изображение вкусной еды. Обычно в играх, когда мы видим подобное, остается довольствоваться качественной картинкой. Но теперь, вероятно, виртуальную еду можно будет и попробовать. Пользователь, благодаря специальным электродам, сможет ощутить не только вкус, но даже и структуру (волокнистость, мягкость и т.п.) продуктов, которые потребляет.
Читать полностью »

В последнее время очень часто ведутся споры о том, чем отличается дополненная реальность от виртуальной. Обе технологии постоянно на слуху, о них говорят в СМИ, рассуждают в сети, пишут в книгах и показывают в фильмах. Так в чем разница между виртуальной реальностью и дополненной реальностью?

Виртуальная реальность vs Дополненная реальность - 1

Что такое виртуальная реальность?

Понятие искусственной (виртуальной) реальности впервые ввел американский компьютерный художник Майрон Крюгер (Myron Krueger) в конце 60-х.

Виртуальная реальность (virtual reality, VR) — это компьютерная симуляция реальности или воспроизведение какой-то ситуации. Техническими средствами она воспроизводит мир (объекты и субъекты), передаваемый пользователю через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и т.д. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие.
  
Читать полностью »

Некоторое время назад я опубликовал тут свою статью, посвященную проблеме благоустройства дворов: habrahabr.ru/post/257563
В статье рассматривался алгоритм, позволяющий по плану местности предсказать, где пешеходы будут сходить с дорожек и топать по газонам, разнося грязь и портя всю красоту. Алгоритм представлял собой симуляцию движения пешеходов на заданной местности с помощью доработанного A* и модифицируемого во время движения навигационного графа.

Тема неожиданно заинтересовала посетителей хабра, в комментариях многие высказали пожелание попробовать запустить алгоритм на своих данных. В итоге я сделал реализацию алгоритма в виде вебсервиса. Под катом будет описание его возможностей, пошаговая инструкция а также некоторые детали реализации. Приглашаю всех протестировать работу сервиса и алгоритма, ну и использовать ее в своих проектах по возможности.

Продемонстрирую процесс применения сервиса на примере вот этого участка Петергофского шоссе в Санкт-Петербурге:

Вебсервис для симуляции движения пешеходов и выявления проблем благоустройства - 1

Само это шоссе — замечательный пример того как не надо проектировать жилые районы. Вполне возможно что неудачная планировка обусловлена фактом что когда-то кроме шоссе рядом ничего и не было, а теперь там крупный жилой массив. Не знаю. Но факт таков, что вдоль него все очень плохо с наличием тротуаров, переходов и пешеходных дорожек. И даже на спутниковом снимке видны широкие народные тропы через газоны. Посмотрим, выдаст ли алгоритм что-то похожее на ситуацию в действительности.

Читать полностью »

С приходом весны и дождей на улице в глаза все чаще бросается одна проблема. Вот эта:

Уличная грязь и симуляция движения пешеходов - 1

Думаю знакомая всем жителям наших городов. Вечно вытоптанные газоны, превращающиеся в грязевое болото после каждого дождика, через которое самоотверженно продолжают пробираться пешеходы. Пачкая при этом одежду и вынося грязевую кашу на асфальт.

Очевидно что люди тут в целом не виноваты, такова уж наша природа — всегда искать кратчайший путь. И неплохо было бы чтобы планировка общественных территорий отвечала этому стремлению. Но это, увы, не так, и архитекторы и планировщики с упорством продолжают чертить дорожки и тротуары по линейке и с пересечениями под прямыми углами, а пешеходы — эти углы срезать где только можно, топча траву и разнося грязь.

Шел я как-то по дорожке и вяло размышлял на тему того, что опять придется или тащиться в обход, или пачкать обувь. С возмущения типа «вот же дураки это проектируют» мысль плавно перетекла на слышанную когда-то байку про некий наукоград, где дорожки во дворах сперва не сделали вовсе, а потом просто заасфальтировали протоптанные людьми тропинки, получив сеть удобных жителям маршрутов. А оттуда мысль перекочевала к идее «а почему бы не сделать то же самое, но на компьютере?». Разработать программу, которая по заданной карте предскажет, где люди будут топтать газоны и где неплохо бы сделать асфальтовое покрытие?

Под катом — описание алгоритма и пара примеров его работы для реальных питерских дворов.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js