Рубрика «game development» - 104

Пишем игры на C++, Часть 1/3 — Написание мини-фреймворка
Пишем игры на C++, Часть 3/3 — Классика жанра

Здравствуй!

Поздравляю вас, если вы прочитали первый урок! Он достаточно большой. Обещаю, что тут кода будеть меньше, а результатов больше :)

О чем эта часть?

  • Мы попытаемся постичь state-based programming, с помощью которого новые уровни и меню делаются очень легко

В следующем посте будут натуральные игры :)

Пишем игры на C++, Часть 2/3 — State based программирование

Читать полностью »

Пишем игры на C++, Часть 2/3 — State-based программирование
Пишем игры на C++, Часть 3/3 — Классика жанра

Здравствуй!

На хабре не очень много уроков по созданию игр, почему бы не поддержать отечественных девелоперов?
Представляю вам свои уроки, которые учат создавать игры на C++ с использованием SDL!

Что нужно знать

  • Хотя бы начальные знания C++ (использовать будем Visual Studio)
  • Терпение

О чем эта часть?

  • Мы создадим каркас для всех игр, в качестве отрисовщика будем использовать SDL. Это библиотека для графики.

В следующих постах будет больше экшена, это лишь подготовка :)

Читать полностью »

Код статьи можно посмотреть здесь.

Чем так хорош Lua?

Когда-то я разрабатывал свою игру и задался вопросом: а какой формат данных лучше использовать?
Разработчики используют разные форматы: одни используют JSON, другие — XML, либо другие форматы данных. Ну а некоторые вообще хранят данные в .txt файлах или пишут свои парсеры. После рассмотрения различных форматов я остановился на Lua.

Lua можно использовать не только для игр, но и вообще для любых программ, которые используют данные, хранящиеся в других файлах.

Вот, что выделяет Lua на фоне других форматов:

  • Lua легко использовать без дополнительных зависимостей (кроме одной библиотеки Lua и трёх .h файлов).
  • В Lua файлах данные можно инициализировать с помощью математических выражений или функций, написанных на Lua. Например:
    some_variable = math.sqrt(2) * 2
    some_variable2 = 64 * 16 - 32
    

  • Lua — очень быстрый язык, который к тому же не занимает много памяти.
  • У Lua лицензия MIT, которая позволяет использовать этот язык как в бесплатных, так и в коммерческих проектах, причём без всякой возни с бумагами. Как написано на сайте: «просто скачайте и пользуйтесь».
  • Lua комплируется практически везде, т.к. он написан на чистом C без использования дополнительных библиотек.
  • Данные можно хранить и сортировать в приятном глазу виде. Их легко читать и модифицировать в любом текстовом редакторе.

Начнём с простого примера, а затем я перейду к реализации класса.
Читать полностью »

В видеоролике от Valve показан процесс игры в Portal 2, Civilization V, Counter-Strike: GO и Papers, Please с помощью прототипа нового контроллера, который будут рассылать бетатестерам в этом году.

В демонстрации Portal 2 был применён так называемый legacy-mode, в котором контроллер эмулирует клавиатуру и мышь. В этом режиме для вращения камеры используется правый трекпад в масштабе перемещения один к одному как у мыши: чем дальше и быстрее двигаешь палец, тем быстрее поворачивается камера, но если остановиться, то камера тоже замрёт на месте. В то же время левый трекпад работает как джойстик: круг трекпада разделяется на четыре сектора, которые эмулируют нажатие кнопок WASD.
Читать полностью »

image
Когда то благодаря посту о бесплатной Torchlight зарегистрировался на GOG. Так же понравилась позиция магазина: free DRM.
Время от времени слежу за распродажами и купил или получил бесплатно несколько игр.
Ну а сейчас делюсь новостью что можно получить легендарного первого ведьмака бесплатно, если купить любую игру. Так же ничто не мешает отдать промокод другу, если ведьмак у вас уже есть.

Читать полностью »

Всем привет!

Мы занимаемся локализацией программного обеспечения и игр на 30+ языков и часто видим, как разработчики сталкиваются с одной и той же проблемой: в разных языках для передачи одной и той же информации требуется разное количество знаков. В итоге, в интерфейсе пользователя некоторые надписи “не влазят” и их приходится сокращать, либо изменять размеры контролов.

Известно, что, к примеру, немецкий язык “длиннее” английского, а китайский — “короче”. Однако вряд ли у кого-то получится сходу точно сказать на сколько один язык более “знакоёмкий”, чем другой.

Нам стало интересно, мы собрали статистику и получили вот такую табличку с коэффициентами для примерно двадцати языковых пар — под катом.

Померяемся языками, чей длиннее?
Читать полностью »

Место сценариста в команде разработки игр

Здравствуйте, меня зовут Мария Кочакова, я сценарист проекта Skyforge в Allods Team. Эта статья подытоживает два года моей работы игровым сценаристом. Все это суровые реалии жизни сценаристов компьютерных игр, то, с чем мы сталкиваемся ежедневно. Категоричность формы продиктована важностью содержания.

Сценарий компьютерной игры

Нарративная (повествовательная) часть игры состоит из сеттинга, сюжета и текста.

Сеттинг — это мир игры, его законы и реалии. Примеры сеттинга: постапокалипсис, фэнтези-средневековье, киберпанк…
Читать полностью »

imageДля тех, кому до боли знакома эта фраза и кому еще в 90-ых засели в голову аккорды "Темы Тристрама", — да и для всех, кто любит игры Blizzard, — грядет еще один небольшой праздник. На этот раз речь идет не об игре, а о книге, посвященной истории компании и повествующей об одной из ее легендарных игровых серий.

Трехтомник «Stay Awhile and Listen: How Two Blizzards Unleashed Diablo and Forged a Video-Game Empire» поведает 12-летнюю историю подразделения Blizzard North, ответственного за Diablo и Diablo II, попутно рассказав и про Blizzard Entertainment («South»). Первая книга выйдет 31 октября в виде электронной книги в версиях для Kindle, iBooks и Nook — она будет посвящена основанию обеих Blizzard и проследует за разработчиками первых частей серий Diablo и Warcraft; последующие в подробностях расскажут о создании World of Warcraft, прольют свет на настоящие причины закрытия Blizzard North в 2005 году и поведают о разработке остальных частей Starcraft, Warcraft и Diablo — и, тем не менее, фокус повествования при этом будет возвращаться к одной из трех частей серии Diablo. Читатели познакомятся с разработчиками, художниками, музыкантами и дизайнерами, чьи идеи и видение сделали игры компании такими, какими увидели и запомнили их игроки. Как пишет сам автор, «благодаря тому, что каждый том сосредоточен вокруг одной из частей Diablo, мне удалось передать дух той эпохи, в которую создавалась каждая из игр, и рассказать о людях, стоящих за ними, а также проследить за тем, как обе студии менялись с течением времени».
Читать полностью »

Процедурный генератор хрущёвокСидел я как-то дома, читал статью про хрущёвки и восторгался гением архитектора. Потом меня отпустило, и я подумал, что унылость и однообразие хрущёвок очень легко можно описать математически. Прямые углы, равные интервалы, минимум украшений — что может быть проще?

На самом деле, у хрущёвок существует несколько десятков модификаций, но некая основа, сущность хрущёвки всё равно прослеживается.

В общем, недолго думая, я сел и написал генератор хрущёвок на C# под Unity3d. Под катом описание работы алгоритма и размышления на тему uv-карт, сабмешей и шейдеров.Читать полностью »

Сегодня я хочу рассказать вам о моей самой успешной, на данный момент, игре на мобильных платформах Sprint Driver.

Sprinty Driver — почувствуй силу скорости

В этой игре вам предстоит управлять мотоциклом едущим по трассе и избегать столкновений с трафиком и другими препятствиями на дороге. Для описания игрового процесса больше всего подойдёт такое распространённое сегодня слово «раннер», хотя по первоначальной задумке, это должна была быть довольно масштабная игра с кучей транспорта, оружия и апгрейдами, но по ходу работы пришлось значительно пересмотреть концепцию.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js