
В последнее время я стал все больше и больше интересоваться функциональным программированием, и при выборе языка предо мною пал выбор среди двух очень понравившихся мне языков — Haskell и F#.
В F# меня соблазнило то, что его можно компилировать в MSIL сборки, что обеспечивает возможность использования библиотек классов F# в других языках Microsoft .Net, а также то, что он и сам может их использовать. Ко всему прочему, я ещё и начинающий разработчик Unity3D, и мне в голову пришла мысль: если компилируется в MSIL, то может можно использовать F# скрипты в Unity? Гугление дало ответ: по-человечески нельзя. Можно создать библиотеку классов, поставить в проекте ссылки на библиотеку UnityEngine.dll, компилировать и импортировать как ассет, после чего добавлять компоненты Mono-behaviour напрямую из библиотеки, но это не слишком удобно, согласитесь. Однако, пройдя гугл, Reflection и справку по Unity, мне все таки удалось приблизить(но не повторить в точности) работу с F# скриптами внутри редактора к тому виду, в котором производится работа со скриптами на встроенных языках. Подробности — под хабракатом.
Читать полностью »
Рубрика «game development» - 163
Как я подружил Unity3D и F#
2012-09-06 в 21:29, admin, рубрики: .net, game development, Mono, unity3d, Visual Studio, Компиляторы, Программирование, функциональное программирование, метки: .net, c++, game development, Mono, unity3d, Visual Studio, компиляторы, функциональное программированиеKickstarter объявил 2012 годом Игр
2012-09-06 в 17:25, admin, рубрики: croudfunding, game development, Gamedev, переводы На прошлой неделе проекты Reaper Miniature Bones и Planetary Annihilation стали 10-м и 11-м проектом перешагнувшими на Kickstarter черту 1 миллион долларов. Оба этих проекта относятся к разделу Игры. Семь из одиннадцати проектов которые набрали больше $1M в этом году — игры, и восьмой — комикс по игре.
Это — год игр на Kickstarter.
В 2012, в игры было вложено больше денег чем в любой другой раздел. Вот список лидирующих разделов по внесенным за год деньгам, на 31 августа 2012 года:
1. Games — $50 million
2. Film — $42 million
3. Design — $40 million
4. Music — $25 million
5. Technology — $16 million
Как написать игру
2012-09-06 в 11:56, admin, рубрики: game development, первая игра, разработка, управление проектами, метки: первая игра 
Такой заголовок был выбран с умыслом, намеренно, чтобы когда человек, впервые задумавшийся о том, что сейчас он сделает свою MMO за пару месяцев с друзьями, вбив эти слова в гугл, попал сюда, прочитал и осознал что такое разработка игры.
Читать полностью »
В Ubisoft решили отказаться от защиты игр, требующей постоянного подключения к интернету
2012-09-05 в 10:08, admin, рубрики: drm, game development, ubisoft, защита, метки: drm, ubisoft, защитаДиректор подразделения онлайн-игр компании Ubisoft (серия )Стефани Перлоттои (Stephanie Perlotti ) о обширном интервью игровому изданию rockpapershotgun.com сообщила, что её компания приняла решение отказаться от сомнительной практики защиты игр, которая требовала для запуска игры наличия постоянного подключения к сети; при этом также не будет ограничений ни по числу инсталляций, ни по числу компьютеров, на которые игра может быть установлена.
Единственное требование от издателя таких хитов как Assassin's Creed и Far Cry 2 будет заключаться в том, что игра должна будет единожды пройти активацию на серверах Ubisoft, после чего она будет считаться легитимной и не требовать более никаких манипуляций для её запуска.
Уровни для Сокобана
2012-09-04 в 23:47, admin, рубрики: game development, pusher, sokoban, ненормальное программирование, метки: pusher, sokobanВо времена XTшек и ДОС был у меня вариант Сокобана, реализованный в виде махонького бинаря, размером менее десяти килобайт. Называлось это чудо pusher.exe и выглядело вот так:

Это был простой уровень, но как насчет вот такого?
Читать полностью »
Black Mesa Source — спустя 8 лет
2012-09-02 в 7:30, admin, рубрики: game development, half-life, модификация, метки: half-life, модификацияИтак, свершилось!
Спустя 8 лет, авторы модификации Black Mesa Source решили выпустить свое детище в свет! На главной появился таймер с отчетом времени до выхода модификации.
Также на сайт был выложен Саундтрек и Письмо о нашем найме в лаборатории Black Mesa.
Сама модификация будет бесплатной.
UPD
По наводке читателя altoing: выйдет только первая часть игры, до главы Lambda core. Читать полностью »
Тренды игровой индустрии до 2015
2012-09-01 в 0:55, admin, рубрики: business, game, game design, game development, trends, метки: business, game, game design, trendsПриветствую,
Недавно я работал с одним игровым проектом. Одна из многих задач была — понять тренды на рынке игровой индустрии. Удивительно, но оказалось, что на очевидный вопрос, в Интернет практически не нашлось ответов. Многие разработчики все еще называют game development творчеством и мало интересуются бизнес-составляющей проекта. Бесспорно, компьютерные игры, это piece of art, но все же, я уверен, что это так же должно быть и хорошим бизнесом.
Одна из бизнес задач, это понимание индустриальных трендов — т.е. лучших практик и стандартов, которые доказали свою состоятельность и именно на них есть возможность заработать в ближайшее время.Читать полностью »
Valve понравились технологии open source
2012-08-31 в 18:25, admin, рубрики: game development, intel, linux, open source, Valve, метки: game development, intel, linux, VALVE 
Valve продолжает сотрудничать с Intel в рамках поддержки OpenGL для Linux, теперь Left 4 Dead 2 работает и на Mesa.
Эрик Энхолт (Intel's Open-Source Technology Center) очень тепло отзывается о сотрудничестве со спецами из Valve:
— Это восхитительно! Сотрудничество с Valve — это здорово. Ещё ни с одним издателем игр мы никогда не достигали такого полного взаимопонимания. Valve делают игры, в которые люди по-настоящему хотят играть.Читать полностью »
Программируем графику на Direct3D 11 в среде .NET (часть 2)
2012-08-31 в 14:56, admin, рубрики: .net, direct3d 11, DirectX, game development, Gamedev, метки: .net, c++, direct3d 11, DirectX, GamedevПлан снова немного поменялся, я решил поменять части 2 и 3 местами.
- Основы программирования 3D графики и отличия фиксированного и программируемого конвейеров
- Game loop, различные подходы к организации цикла рендера и обработки логики в играх
- Трансформации, проекции и передача параметров в шейдеры
- ???
Сначала я хотел ограничиться самым распространенным случаем, но наткнувшись на статью Koen Witters, решил что описание всех распространенных вариантов точно не будет лишним. Получился, скорее всего не перевод, а вольный пересказ, и примеры взяты в несколько измененном виде (в оригинале, как мне показалось, имена переменных и констант были совершенно неадекватными и только усложняли понимание).
Игра в миллионера или история создания настольной игры для социальной сети
2012-08-31 в 14:05, admin, рубрики: actionscript, flash, game development, mysql, Вконтакте, игры, настольные игры, облака, облачный хостинг, оверсан-скалакси, социальные игры, социальные сети, Социальные сети и сообщества, метки: actionscript, flash, mysql, Вконтакте, игры, настольные игры, облака, облачный хостинг, оверсан-скалакси, социальные игры, социальные сети Доброго времени суток!
Хотим познакомить вас с нашим приложением «Монополия: Золотой Мешок», которое разработано для социальной сети «Вконтакте».
Вы можете его увидеть, перейдя по этой ссылке.

Читать полностью »
