Пока Google готовил глобальное обновление для русскоязычного Ассистента – с новыми голосами, блэкджеком и встроенными оплатами, мы решили создать для него собственную игру. Мы экспериментировали с жанрами, сюжетом, пасхалками, озвучкой и внутриигровыми платежами. В итоге получился дико интересный опыт, который может повторить каждый, кто хочет сделать первый шаг в геймдев через голос. На примере квеста «Мир Лавкрафта» делимся соображениями об играх для голосовых ассистентов: как разработать и какие есть возможности для монетизации.
Рубрика «геймдев» - 22
Голос за геймдев: как мы разработали голосовой квест «Мир Лавкрафта»
2019-08-08 в 12:05, admin, рубрики: alexa, artificial intelligence, google assistant, UX, voice assistant, алиса, Блог компании Just AI, геймдев, геймдизайн, голосовые интерфейсы, голосовые помощники, Дизайн игр, игровые механики, игры, игры для мобильных устройств, ИИ, искусственный интеллект, лавкрафт, монетизация игр, продвижение игр, разработка игр, разработка мобильных приложений, умные колонки, чатботыCascadeur: будущее игровой анимации
2019-07-31 в 14:27, admin, рубрики: Banzai Games, Cascadeur, Nekki, Shadow Fight, Анимация и 3D графика, Блог компании Banzai Games, геймдев, Компьютерная анимация, машинное обучение, нейронные сети, разработка игр
Всем привет! Мы — студия разработки Banzai Games. Рады наконец открыть здесь свой блог. Будем писать о наших технологиях, проектах и делиться историями из жизни компании. Первый материал — перевод интервью с основателем студии Евгением Дябиным, которое он дал коллегам из издания 80lv. В нем он рассказал о нашей программе для создания physics-based анимации Cascadeur и ее преимуществах перед mocap-анимацией.
Читать полностью »
Как мы сделали движок и игру на нем за полтора года
2019-07-28 в 14:16, admin, рубрики: c++, Gamedev, геймдев, длиннопост, игровая индустрия, разработка игр, создание игрВсем привет, дорогие друзья! Вот сижу, смотрю на бесконечную простыню кода, провожу ревью с баночкой ред була. Прошел год. Год, блин, всего лишь год — так много и так мало одновременно. На этот год у нас были наполеоновские планы, и сейчас кажется, что мы мало что успели. С другой стороны — нам удалось сделать кое-что, что достойно войти в анналы айти с пометкой «Слабоумие и отвага». Я бы назвал эту историю «Как запилить свой движок с тулзами и рендером с нуля всего за год». Издание выйдет на несколько томов, но куда деваться, надо с чего-то начинать. Так что погнали!
Ровно год назад мы стартовали с проектом, о котором я теперь планирую писать во всех подробностях. С высоты полученного опыта могу смело заявить: это одна из самых рискованных и амбициозных штук, которую мы когда-либо затевали. Думаю, опыт нашей команды будет полезен другим гейм-разработчикам, ну а игроков он как минимум повеселит.
Читать полностью »
Разработчикам игр пора перестать слушать своих фанатов?
2019-07-19 в 15:15, admin, рубрики: геймдев, Дизайн игр, Игры и игровые приставки, инди, комьюнити, критика, разработка игр, сообщество, токсичность, Читальный залТут был спор из-за статьи и я решил выложить ее перевод на всеобщее обозрение. С одной стороны, автор говорит, что разработчики не должны потакать игрокам в вопросах сценария. Если смотреть на игры, как на искусство, то я согласен — никто не будет спрашивать у комьюнити, какую концовку ему выбрать для своей книги. С другой стороны — человек оправдывает некоторых критиков (он предусмотрительно не называет конкретные примеры, но на ум приходит недавняя история с рекламным плакатом в Cyberpunk 2077). В общем, ситуация двоякая.
Дальше только перевод, а мнение автора может не совпадать с моим.Читать полностью »
Курс Молодого Геймдизайнера 2: баланс прогрессии и динамики без математики
2019-07-17 в 9:15, admin, рубрики: баланс, Блог компании Pixonic, геймдев, геймдизайн, Дизайн игр, Игры и игровые приставки, разработка игр, Тестирование игр
Предыдущая статья про баланс персонажей и снаряжения собрала много отзывов и я решил не тянуть с продолжением.
Тогда мы разобрали самую основу — как посчитать абстрактную силу сущности и как эта сила меняется по ходу ее жизни. Сегодня увеличим масштаб и посмотрим, как баланс зависит не от конкретных ситуаций, а от фундаментальных правил или динамики развития игры.
Бонусом в конце — несколько ссылок по теме.Читать полностью »
Курс Молодого Геймдизайнера: как считать баланс персонажей и снаряжения без математики
2019-07-11 в 8:41, admin, рубрики: баланс, Блог компании Pixonic, видеоигры, геймдев, геймдизайн, Дизайн игр, игры, Игры и игровые приставки, компьютерные игры, разработка игр, Тестирование игр
По опыту, многие начинающие геймдизайнеры избегают работы с балансом, словно это черная магия или нужно иметь серьезное математическое образование. Специалисты поопытней уже авторитетно заявляют, что математика не нужна.
В первую очередь надо разбираться в самих играх, а потом уже уметь что-то считать. Поэтому я расскажу о работе с балансом без использования математики — на палках урона посмотрим, как уравновесить силу оружия, чем танк отличается от разбойника, и как точки спавна влияют на винрейт.
Статья будет полезна тем, кому надо заняться балансом, но не знает с чего начать, а также начинающим геймдизайнерам, которые будут выбирать специализацию. Ну и всем, кто просто интересуется, чем занимаются ГД, когда не придумывают новые виды лутбоксов.Читать полностью »
Продумываем персонажей игр и диалоги по советам писателей и на примере сторонников теории плоской Земли
2019-06-10 в 16:23, admin, рубрики: геймдев, геймдизайн, диалоги, писательство, разработка игр, редактура, сценарий игры, Читальный залКак человек, который в качестве хобби начал делать свою первую игру без всякого опыта программирования, постоянно читаю разные туториалы и гайды по геймдеву. А как человек из PR и журналистики, который часто работает с текстом, хочу сценарий и персонажей, а не просто геймплейные механики. Будем считать, что перевел эту статью для себя, как напоминание, но хорошо, если кому-то тоже зайдет.
А еще там разбирается характер персонажей на примере сторонников теории плоской Земли.

Сценарий фильма «Апокалипсис сегодня (1979) по мотивам книги Джозефа Конрада «Сердце тьмы» (1899)Читать полностью »
Минус уши или как не испортить звук в игре с самого начала
2019-06-10 в 8:19, admin, рубрики: Блог компании Pixonic, геймдев, Дизайн игр, звук, звук в играх, музыка, разработка игр, разработки игр, управление разработкой
Статья о звуке, но адресована скорее не саунд-дизайнерам (которым всё известно), а продюсерам, ПМ-ам игровой индустрии и начинающим разработчикам. Собранные здесь ошибки — это наш собственный опыт из времён, когда War Robots была ещё прототипом в новой для компании нише.
В то время мы хотели быстро протестить идею, что сказывалось не только на архитектуре или коде, но и звуке. Потом метрики проекта резко пошли вверх и первые решения уже не могли поддерживать такой бурный рост. Команда срочно взялась за критические моменты, а работу над саунд-дизайном пришлось отложить. Сейчас мы активно развиваемся и в этом направлении, хотя многих проблем можно было избежать с самого начала. Каких именно — расскажу далее.Читать полностью »
Как не врать с помощью статистики: основы визуализации данных
2019-05-28 в 13:04, admin, рубрики: аналитика, Аналитика мобильных приложений, бизнес, Блог компании Pixonic, визуализация данных, геймдев, график, графический дизайн, линии, маркетинг, метрики, отчёт, Презентации, презентация, слайд, статистика, Цифры
Не раз слышал мнение, что задача аналитиков — показать откровенно «грустные» цифры таким образом, будто всё идет по плану. Возможно, где-то так и происходит, но в геймдеве всё наоборот. Нам надо представить максимально объективные данные, чтобы в проекте принимались правильные решения. И сделать так, чтобы эти данные были поняты.
Часто это сложнее, чем привирать с помощью красивых графиков.
Поэтому я собрал несколько базовых принципов визуализации, которые применяю в работе (список источников в конце). Пригодится, если вы пишете отчеты, готовитесь к презентации или просто хотите донести смысл каких-то цифр. Главное: чтобы сделать хороший график, не нужно быть талантливым художником или виртуозно владеть matplotlib/ggplot2. Поехали.Читать полностью »
Как улучшить геймдизайн с помощью оптимальных стратегий
2019-04-08 в 12:20, admin, рубрики: Блог компании Pixonic, геймдев, геймдизайн, Дизайн игр, Игры и игровые приставки, оптимальные стратегии, разработка игр, сценарии, тестирование, Тестирование игр, юзерсториКак бы ни старались геймдизайнеры, в любой игре можно найти механику или контент, которые страдают от недостаточно детального продумывания. Последствия — от мелких эксплойтов до ненужных или даже вредных фичей.
В помощь геймдизайнерам придумана масса инструментов: форматы ГДД, различные чек-листы, юзерстори, портреты, агенда и так далее. И все равно этого не хватает.
Поэтому ниже я опишу еще один метод оценки идей, который поможет лучше проработать геймплей и учесть больше нюансов. На примере кланов, проституток из GTA и не только.


