13 сентября 2016 года Дино Эспозито выступит на uDev Tech Events с лекцией на тему «Life as a Service: Scalability and other Aspects». Для тех, кто не сможет посетить мероприятие, будет вестись прямая трансляция.
Рубрика «геймдев» - 22
Дино Эспозито на uDev Tech Events: «Life as a Service: Scalability and other Aspects»
2016-08-16 в 16:15, admin, рубрики: .net, big data, Блог компании Plarium, высокая производительность, геймдев, дино эспозито, конференция, масштабируемость, Программирование, разработка, разработка игр, стримБиблия движений Doom. Часть 1
2016-07-28 в 19:47, admin, рубрики: DOOM, game development, Блог компании ua-hosting.company, геймдев, игры, разработка, разработка игр, Тестирование игр, трюкиЗдравствуйте и добро пожаловать в Библию движений Doom! В статье разобраны и рассортированы по категориям все причуды и капризы кода движений в Doom, включая замысловатые трюки с описанием их работы.
Метрика
Начнем с основ. Код движка для движений игрока в Doom имеет следующий вид:
- Сбор исходных данных игрока
- Применение векторов движущей силы к игроку на основе исходных данных
- Сжатие скорости игрока, если она слишком велика
- Проверка, расчеты и перемещения
- Использование ускорения через трение для следующего движения игрока
Рассмотрим все поподробней.
Благодаря только этому и паре переменных мы сможем определить возможные максимальные скорости персонажа игрока.
По вполне понятным причинам максимальная скорость игрока достигается тогда, когда ускорение, заданное игроком, равно и противоположно замедлению от трения.
Игровое образование в России
2016-07-26 в 15:09, admin, рубрики: gamedesign, Gamedev, Блог компании Образовательная программа «Менеджмент игровых интернет-проектов», геймдев, геймдизайн, разработка игр, создание игр, Учебный процесс в ITЕще несколько лет назад отечественное образование в сфере геймдизайна и продюсирования игр было редким зверем. Образование, говорите?
Да, на Западе есть! Шотландский университет Абертэй Данди запустил курсы для разработчиков игр ещё в 1996 году. Канадская школа DigiPen дает полноценное бакалаврское образование по разработке игр. Вообще в 2000ых годах рост рынка видеоигр положительно повлиял на развитие образовательных учреждений, занимающихся обучением разработке игр за рубежом. Обучение проводится на базе Игровой Академии Германии, Академии искусств Сан-Франциско, Дармштадтского университета прикладных наук и многих других.
Но что же в России?
У нас геймдев-образование начало появляться позже, чем в странах запада. В настоящим момент наконец-то сформировался ряд курсов и обучающих программ по созданию игр самого разного уровня. Мы выделили наиболее крупных и значимых.
Лекции ВШБИ: геймдизайн и оперирование игр
2016-07-19 в 15:09, admin, рубрики: Блог компании Образовательная программа «Менеджмент игровых интернет-проектов», ВШБИ, геймдев, геймдизайн, геймдизайнер, миип, мобильная игра, онлайн-игра, оперирование игр, продюсер игр, разработка игр, метки: ВШБИ, миипАжиотаж вокруг игровой индустрии среди россиян различных возрастных групп не утихает — все больше людей, особенно молодежи, начинают относиться к играм не только как к развлечению, но и рассматривают разные виды работы в игровой индустрии в качестве своего призвания. К сожалению, для многих из них вопрос о том, как попасть в так называемый геймдев, остается не просто открытым, а даже тайной за семью печатями. Чтобы приоткрыть завесу этой тайны, в рамках проекта «Университет, открытый городу: лекции молодых ученых Вышки в Культурном центре ЗИЛ» прошел целый цикл лекций под общим названием: «Создание онлайн-игр: геймдизайн, монетизация, оперирование и продвижение», вели который преподаватели нашей программы “Менеджмент игровых интернет-проектов”. Под катом вы найдете их видео и конспекты.
Мобильная VR-игра на Unreal Engine: подводные камни
2016-07-07 в 15:09, admin, рубрики: 2048, 2048 vr, SDK, Unreal Engine, Unreal Engine 4, virtual reality, VR, Блог компании Образовательная программа «Менеджмент игровых интернет-проектов», виртуальная реальность, геймдев, геймдевелопмент, мобильная игра, разработка игр, разработка мобильных приложений, Разработка под androidВ последнее время технология виртуальной реальности становится все более популярной. А вместе с популяризацией VR, больше разработчиков начинают делать VR-игры. При этом те грабли, на которые можно наступить при разработке своей VR-игры, часто отличаются от граблей в обычной мобильной разработке. Под катом вы найдете подробный рассказ о тех подводных камнях, с которыми может столкнуться разработчик мобильной VR-игры на Unreal Engine 4. Статья написана на примере мобильной игры 2048 VR, которую мы сделали и запустили для тестирования VR-разработки со слушателем программы “Менеджмент игровых интернет-проектов” и вместе с компанией FurecoVR.
Читать полностью »
Как я переделывал старую механику в абсолютно новую
2016-07-03 в 10:59, admin, рубрики: аппстор, геймдев, игры, разработка
Первая игра, которая выжгла у меня на сетчатке свои уровни, была The Lost Vikings. Ее идея раздробила мой едва сформировавшийся взгляд на индустрию: реализм графики позволял ощутить себя посланником Одина, а каждый проигрыш кроме разочарования оставлял металлический вкус крови во рту. Если кто не в курсе – близзарды разнообразили обычный платформер тремя персонажами. У каждого были свои навыки и только правильное переключение между викингами позволяло пройти уровень. Счастливое детство прошло, в носу выросли волосы, и я окунулся в мир разработки игр.
Скелетная анимация в играх. Обзор техник и ресурсов
2016-06-24 в 12:43, admin, рубрики: unity3d, Unreal Engine, анимация, геймдев, машина состояний, разработка игрAnima — это душа, отличающая живое от мертвого. Аристотелевская душа — это принцип движения, проявляющегося в четырёх видах: перемещение, превращение, убывание и возрастание. Спустя почти две с половиной тысячи лет мы используем те же категории в компьютерной графике. Скелетная анимация определяет перемещение, морфинг служит для превращений, а убывание и возрастание это обычное масштабирование. Анимированная графика оживляет образ, вдыхает в картинку душу, и это, на мой взгляд, даже важнее, чем достоверная игра света и тени.
Создание качественных скелетных 3D анимаций сегодня, пожалуй, самая труднодоступная для инди разработчиков задача. Вероятно поэтому так мало инди игр в 3D, и так много проектов в стилях пиксель арта или примитивизма, а также бродилок без персонажей в кадре. Но теперь это соотношение может измениться…
Читать полностью »
Особенности кэширования компонентов в Unity3D
2016-06-17 в 19:02, admin, рубрики: C#, unity3d, геймдев, кэширование, разработка игр, теги всё равно никто не читаетБольшинство unity-разработчиков знают, что не стоит злоупотреблять дорогими для производительности операциями, такими как, например, получение компонентов. Для этого стоит использовать кэширование. Но и для такой простой оптимизации можно найти несколько различных подходов.
В этой статье будут рассмотрены разные варианты кэширования, их неочевидные особенности и производительность.
Локализация игры Vikings: War of Clans
2016-06-07 в 11:25, admin, рубрики: development, Vikings: War of Clans, Блог компании Plarium, геймдев, игры, локализация, перевод, разработка, разработка игр, разработка мобильных приложений, Тестирование игр, языки мираУспех любой игры зависит от многих параметров: яркой и запоминающейся графики, дружественного интерфейса, интересного сюжета, продуманного баланса. Если же разработчик планирует представить свой проект на рынки других стран, то стоит задуматься о локализации, которая обязательно должна быть качественной, в противном случае приложение лишь оттолкнет потенциальных пользователей.
От идеи и до выпуска: игра, созданная одним человеком за 30 дней
2016-05-11 в 12:50, admin, рубрики: googleplay, unity3d, арт, геймдев, игры, разработка, разработка игр, метки: ИгрыВ последнее время все больше и больше вижу постов и статей о создании игр, однако в основном это или краткие описания какой-то части создания игры, либо что-то не совсем законченное. И практически нигде нет основной сути: как происходит полный процесс создания небольшой игры от идеи и до выпуска. А также что ждет разработчика непосредственно после выпуска игры.
В этом посте я бы хотел кратко рассказать об этом. Тут не будет никаких технических тонкостей и подробного разбора кода игры, нет. Пост скорее просто о том, как я не спал 30 дней, но все-таки сделал свою игру с нуля и выпустил ее. Скажу сразу в данной сфере я новичек и до этого не выпускал никаких игр и все описанное ниже я делал в одиночку и можно сказать впервые (особенно что касается рекламы и интеграции с сервисами Google Play).
А вот собственно изначальный концепт игры и финальный вид.
Краткое содержание поста:
1) Зарождение идеи
2) Создание концепт-арта игры
3) Создание прототипа
4) Определение способа монетизации игры
5) Встраивание рекламы в игру
7) Локализация игры на Английский и Русский язык
6) Встраивание внутриигрового магазина в игру
7) Встраивание сервисов Google Play (Достижения, списки лидеров)
8) Выпуск игры в Google Play
Читать полностью »