Рубрика «gpu» - 15

Продолжаем тему железа для САПР. В прошлой статье мы тестировали процессоры при работе в КОМПАС-3D, сегодня речь пойдёт о видеокартах. На связи вновь Станислав Ермохин, руководитель отдела техподдержки и обучения регионального центра АСКОН-Волга.

Тестируем видеокарты для работы с КОМПАС-3D - 1
Читать полностью »

Его система фильтрует световое загрязнение и улучшает цвета фотографий при помощи Jetson Nano

Французский фотограф-любитель совершенствует астрофотографию при помощи GPU - 1

Днём Алан Пайю руководит комиссией, отвечающей за качество воды в Бургундии, районе Франции. Когда же на небе показываются звёзды, он переходит к другим своим увлечениям.

Пайю делает чрезвычайно чёткие изображения Луны, звёзд и планет, сочетая в этом хобби свою давнюю любовь к астрономии и технологии.

В прошлом году на форуме NVIDIA он подробно описывал свою работу по проекту, названному им SkyNano – это камера, использующая одноплатный компьютер с GPU Jetson Nano, для получения подробных изображений ночного неба.
Читать полностью »

image

Перед тобой снова задача детектирования объектов. Приоритет — скорость работы при приемлемой точности. Берешь архитектуру YOLOv3 и дообучаешь. Точность(mAp75) больше 0.95. Но скорость прогона всё еще низкая. Черт.

Сегодня обойдём стороной квантизацию. А под катом рассмотрим Model Pruning — обрезание избыточных частей сети для ускорения Inference без потери точности. Наглядно — откуда, сколько и как можно вырезать. Разберем, как сделать это вручную и где можно автоматизировать. В конце — репозиторий на keras.

Читать полностью »

Итоги недели: Huawei адаптируется к санкциям, Путин подписывает нашумевшие законы, а в России блокируют ShutterStock - 1

Итоги прошедшей недели на Хабре. В этом дайджесте — самые важные, интересные и громкие события, о которых мы говорили в последние семь дней. Huawei нашла замену американских комплектующих, рынок GPU вскоре пополнят новинки, а в России, между тем, блокируют крупнейший фотобанк. Российские власти подписали ряд резонансных законов, которые серьезно отразятся на IT-сфере, а киберспортивная команда готовится провести первое в мире IPO. Читать полностью »

Самостоятельно обновляемые текстуры

Когда существует возможность распараллеливания симуляций или задач рендеринга, то обычно лучше всего выполнять их в GPU. В этой статье я объясню технику, использующую этот факт для создания впечатляющих визуальных трюков с низкими затратами производительности. Все эффекты, которые я продемонстрирую, реализованы при помощи текстур, которые при обновлении "рендерятся сами в себя"; текстура обновляется при рендеринге нового кадра, а следующее состояние текстуры полностью зависит от предыдущего состояния. На этих текстурах можно рисовать, вызывающая определённые изменения, а сама текстура прямо или косвенно может применяться для рендеринга интересных анимаций. Я называю их свёрточными текстурами.

Свёрточные текстуры - 1

Рисунок 1: двойная буферизация свёрточной текстуры

Прежде чем двигаться дальше, нам нужно решить одну проблему: текстуру нельзя считывать и записывать одновременно, такие графические API, как OpenGL и DirectX, не позволяют этого делать. Так как следующее состояние текстуры зависит от предыдущего, нам нужно как-то обойти это ограничение. Мне нужно выполнять чтение из другой текстуры, а не из той, в которой выполняется запись.

Решением является двойная буферизация. На рисунке 1 показано, как она работает: на самом деле вместо одной текстуры есть две, но в одну из них выполняется запись, а из другой производится чтение. Текстура, в которую выполняется запись, называется back buffer (вторичный буфер), а рендерящаяся текстура — front buffer (первичный буфер). Поскольку свёрточная тестура «записывается в саму себя», вторичный буфер в каждом кадре выполняет запись в первичный буфер, а затем первичный рендерится или используется для рендеринга. В следующем кадре роли меняются и предыдущий первичный буфер используется как источник для следующего первичного буфера.
Читать полностью »

image

Imagination Technologies показала серию графических ядер IMG A. Как утверждают в компании, эти мобильные видеоядра стали самыми производительными за 15 лет.

Серия масштабирует производительность в диапазоне от 1 пикселя на такт для решений начального уровня до ядер производительностью 2 терафлопс для производительных устройств, а также до многоядерных платформ для обслуживания облачных услуг.

IMG A демонстрирует рост производительности в 2,5 раза, ускорение процессов машинного обучения в 8 раз при потреблении на 60% меньше. Читать полностью »

Высоконагруженный сервис для вычислений на GPU - 1

Привет! Я руковожу разработкой платформы Vision — это наша публичная платформа, которая предоставляет доступ к моделям компьютерного зрения и позволяет вам решать такие задачи, как распознавание лиц, номеров, объектов и целых сцен. И сегодня хочу на примере Vision рассказать, как реализовать быстрый высоконагруженный сервис, использующий видеокарты, как его разворачивать и эксплуатировать.
Читать полностью »

image

В этом посте мы рассмотрим этап работы с вершинами. То есть нам придётся снова достать учебники по математике и вспомнить линейную алгебру, матрицы и тригонометрию. Ура!

Мы выясним, как преобразуются 3D-модели и учитываются источники освещения. Также мы подробно объясним разницу между вершинными и геометрическими шейдерами, и вы узнаете, на каком этапе находится место для тесселяции. Чтобы облегчить понимание, мы используем схемы и примеры кода, демонстрирующие, как в игре выполняются вычисления и обрабатываются значения.

На скриншоте в начале поста показана игра GTA V в каркасном (wireframe) режиме отображения. Сравните её с намного менее сложным каркасным отображением Half-Life 2. Изображения созданы thalixte при помощи ReShade.

Как работает рендеринг 3D-игр: обработка вершин - 2

Читать полностью »

Привет!

У нас в предзаказе появилась долгожданная книга о библиотеке PyTorch.

Грокаем PyTorch - 1

Поскольку весь необходимый базовый материал о PyTorch вы узнаете из этой книги, мы напоминаем о пользе процесса под названием «grokking» или «углубленное постижение» той темы, которую вы хотите усвоить. В сегодняшней публикации мы расскажем, как Кай Арулкумаран (Kai Arulkumaran) грокнул PyTorch (без картинок). Добро пожаловать под кат.
Читать полностью »

Этот разработчик — Nvidia. Рассказываем, что было передано в open source, и обсуждаем мнения.

Open source: разработчик видеокарт раскрыл документацию для драйверов под Linux - 1Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js