Рубрика «интерфейс» - 7

И снова всем привет! Спешу поделиться, у меня были отличные выходные! Полтора дня я обдумывал вариант подачи материала, пилил макет и вообще всячески старался сделать хорошо. Что такое хорошо в контексте обучающего материала? На мой взгляд это «интересность», краткость, корректность и наглядность. Для меня лично написать такую статью — это подвиг. А вот серию статей — просто емкая и ответственная задача. Изучать Scene2d мы будем в процессе написания игры с нуля! Процесс нашего творчества растянется на долгие десять-двенадцать дней. Мне хочется верить что периодичность материалов будет примерно раз в день. Для меня лично это очень амбициозная задача, ведь требуется не столько запрограммировать, но и описать в статьях с детальным разбором. Я не сторонник бросаться в бушующий океан, в надежде научиться плавать. Мы прыгнем у лужу и будем последовательно ее углублять и расширять. Итак начинаем.

Разработку любой программы я настоятельно советую начинать с составления карточки продукта. Из обязательного — цели. Я составляю карточку продукта в Google Docs и вот как карточка выглядит в нашем случае Читать полностью »

И снова добрый день. Вчера я опубликовал статью по разработке игры на Kotlin и вполне ожидаемо первый блин вышел комом. Ну да ничего страшного, любая ошибка это опыт. Главное сделать правильные выводы и двигаться дальше. Что было неправильно вчера и что я рассчитываю исправить сегодня. Не стоит мешать в кучу разные материалы, это первое. И второе — имеет смысл сдобрить статью иллюстрациями и ссылками на внешние источники. Итак, погнали.

Графика, это первое что бросается в глаза пользователю, запустившему ваше приложение. И хотя в Google Play есть несколько игр чисто текстовых, это исключение из правил. И в разработке подобных игр без сомнения полно своих подводных камней. Что же следует сделать инди-разработчику, чтобы не провалить то самое первое впечатление? В первую очередь следует на первых этапах разработки определиться с основным интерфейсом. Есть несколько практик как сделать это быстро и дешево:
Читать полностью »

Преимущества интерактивного прототипирования - 1

Дизайнеры всегда стремились показывать красивые картинки заказчикам. Они добавляли стильные эффекты в изображения, находили крутые фотки в фотобанках, отбрасывали от объектов немыслимые тени (порой против законов физики реального мира) и прибегали к прочим хитростям. Возможно их зачастую не волновало насколько это реализуемо в работающий продукт. Картинки в такой красивой обертке далее отправлялись клиенту или руководителю и дизайнер готовился снимать сливки...

Так было раньше и это работало. Я сам прибегал к таким хитростям неоднократно. Однако, мир вокруг стремительно меняется. Современный продукт настолько сложен, что одна картинка не даст понимания и ответов на вопрос “Как это работает?”. Схематичное или wireframe прототипирование тоже постепенно угасает в закате, так как черно-белые линии и прямоугольники не дают клиенту полного понимания. Всё больше желающих сегодня видеть живой прототип, а не серию картинок…
Читать полностью »

imageИнтерфейсы, впервые появившись в PHP 5, давно уже заняли прочное место в объектно-ориентированной (или всё-таки правильнее «класс-ориентированной»?) части языка.

Казалось бы — что может быть проще интерфейса? "Как бы класс, но и не класс, нельзя создать экземпляр, скорее контракт для будущих классов, содержит в себе заголовки публичных методов" — не правда ли, именно такими словами вы чаще всего отвечаете на собеседовании на дежурный вопрос о том, что такое интерфейс?

Однако не всё так просто, как может показаться начинающему программисту на PHP. Привычные аналогии не работают, руководство по языку вводит вас в заблуждение, в коде таятся неожиданные «подводные камни»…

Три предыдущие части:

Читать полностью »

Продолжение. Ссылка на первую часть (Осторожно, трафик!).

Как мы делали совершенно новый КОМПАС-3D: История в семи главах → часть 2 - 1

Продолжаем разбирать по полочкам революционный интерфейс CAD-системы КОМПАС-3D v17. В первой части наш проектировщик интерфейсов Сергей Швецов рассказал, с какими задачами столкнулась команда, с какими задачами столкнулись при разработке нового дизайна. Если вы не понимаете, откуда цитаты или не знаете спецтерминов — добро пожаловать в первую часть материала!

Осторожно, трафик!
Читать полностью »

Как расти: 7 уроков, которые даёт история WeChat - 1Если основателей стартапов просят привести пример вдохновляющего продукта, который они стремятся создать, то часто указывают на опыт Азии и называют WeChat. Мой друг и бывший коллега Конни Чан описал WeChat как одно приложение для управления всем. Оно доминирует на китайском мобильном рынке с месячной аудиторией 889 млн активных пользователей¹. Платформа WeChat полностью изменила способы общения и взаимодействия китайцев в онлайне, а также изменила способы передачи денег друг другу и платежей за покупки. WeChat теперь не просто приложение. И хотя ослепительный успех WeChat сосредоточен в Китае, все в западном мире почувствовали его влияние, потому что сервис дал вдохновение для совершенно новой категории «мессенджеры как платформа». Вам не нужно долго искать, прежде чем найдёте отсылки на WeChat в других платформах обмена сообщениями, таких как Apple iMessage или Facebook Messenger.

Совместно с China Tech Insights, исследовательским подразделением компании Tencent (материнская компания WeChat) мы попробовали понять, что заставляет 889 миллионов активных пользователей WeChat ежедневно открывать приложение от 9 до 11 раз и использовать, в среднем, более 50 минут². Чтобы лучше понять эту цифру — примерно такое же «совокупное» время пользователи проводят во всём наборе приложений Facebook, включая Instagram, Facebook и Facebook Messenger³.
Читать полностью »

Привет! Мы компания АСКОН, разработчик инженерного софта. Возможно, вы слышали про наши продукты КОМПАС-3D, Вертикаль, ЛОЦМАН:PLM, Pilot-ICE, Renga и геометрическое ядро C3D.
Они помогают промышленным предприятиям создавать модели изделий любой сложности и затем выпускать их на производстве, а строительным компаниям и проектным организациям воплощать архитектурные замыслы и управлять информационной моделью зданий и сооружений.
В нашем блоге мы будем рассказывать о самых разных сторонах разработки продуктов: развитии функционала, тестировании, api, дизайне, юзабилити, работе с геометрическим ядром (а оно у нас собственное!), команде и других важных, любопытных и иногда инсайдерских подробностях!
Как мы делали совершенно новый КОМПАС-3D: История в семи главах → часть 1 - 1
Сегодня у нас важный день. Не только потому, что мы опубликовали наш первый материал
на Хабре. 17 апреля мы выпустили новую, можно даже сказать революционную, версию
системы 3D-моделирования КОМПАС-3D v17. И главный герой этой революции — интерфейс. Ему и посвящается пост (в нескольких главах!) Сергея Швецова, дизайнера-проектировщика
пользовательских интерфейсов АСКОН. Осторожно, трафик.
Читать полностью »

Интерфейс рецептов - 1

Первый месяц самостоятельной жизни в Москве я готовил жареную картошку и яичницу. Потом пришло понимание, что можно делать и другие вещи, и пришлось учиться немного готовить. Первое, что я сделал — решил сварить суп из фасоли и картошки. Открыл рецепт, начал читать, а там сюрприз.

«Варить до полуготовности». Ну чёрт побери, откуда я знаю, сколько это? То есть мне надо приготовить одну порцию, засечь время, потом выкинуть её и сделать вторую, да? Отличный план.

Тесто для пиццы — «соль и сахар по вкусу». Ну спасибо, чуваки. Когда пицца испечётся, я не смогу посыпать её сверху сахарком или солью. Причём сахар там вообще для дрожжей, а я не знаю, сколько нужно на их вкус.
Читать полностью »

Добрый день! Возможно, вы уже знакомы с тем, что мы агрегируем все туры в одно место. Прямой профит в том, что можно увидеть самый дешёвый и не переплачивать за наценку туроператора, плюс часто можно вырвать отель отдельно от тура (за 100–300 рублей в сутки на человека) либо купить всё и сразу по цене самостоятельной покупки билетов.

Так вот. Наша главная проблема в том, что мы слишком хорошо знаем специфику туров, и у нас уже профессиональная деформация. Мы выросли на интерфейсах поиска туров туроператоров, а затем, по сути, сделали метасистему для поиска. Но это профессиональный интерфейс, наложенный на пользовательский опыт. Который требует вообще другого.

Поэтому я сейчас покажу, что удачного удалось найти, а что совсем плохо, то есть где я не отказался бы от вашей помощи.

Интерфейсы агрегатора туров: что мы сделали и где нам нужна помощь Хабра - 1
Для выбора места путешественнику оказалось важно знать прошлое название отеля (они часто меняют имена при смене владельца, чтобы избавиться от хвоста старых отзывов), тип пляжа (песчаный или галечный), среднемесячную погоду и так далее.
Читать полностью »

Всем привет. Так случилось, что некоторое количество лет назад я отринул мирское и встал на тернистый путь проектировщика и дизайнера интерфейсов. Тогда было мало толковых материалов по теме, сейчас ситуация вроде бы исправилась, но, на мой взгляд, как то однобоко. На данный момент существует множество ресурсов, где подробно и доступно расскажут о том, как прототипировать сайты и мобильные приложения, как подобрать цвета и сделать красивую картинку. Но практически отсутствует информация по разработке интерфейсов для десктопных и сложных веб приложений, что подразумевает свою специфику в работе. Они конечно есть, но существует в них один пробел — они рассматривают общую теорию и редко дают практические советы. Попробуем исправить ситуацию.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js