Рубрика «Lua» - 4

Данная история будет состоять из трёх частей, т.к. я выпустил три игры:

  • Beasts Battle
  • Necromancer Returns
  • Magicians Legacy

Часть‌ ‌1

Для тех кто предпочитает смотреть, а не читать, я подготовил видео этой статьи.

В каждом выпуске будут цифры по каждой игре, какой бюджет и доход принесли игры…

Сразу скажу, я – фанат серии Heroes of Might and Magic и King's Bounty. Играл почти во все части и аддоны, за исключением седьмой части, т.к. время идет, жизнь меняется и на игры времени не осталось.
Читать полностью »

HackTheBox. Прохождение Traceback. Бэкдор, LUA, SSH - 1

Продолжаю публикацию решений, отправленных на дорешивание машин с площадки HackTheBox.

В данной статье эксплуатируем чей-то бэкдор, получаем шелл через Luvit и возимся с SSH для LPE.

Подключение к лаборатории осуществляется через VPN. Рекомендуется не подключаться с рабочего компьютера или с хоста, где имеются важные для вас данные, так как Вы попадаете в частную сеть с людьми, которые что-то да умеют в области ИБ.

Организационная информация

Чтобы вы могли узнавать о новых статьях, программном обеспечении и другой информации, я создал канал в Telegram и группу для обсуждения любых вопросов в области ИиКБ. Также ваши личные просьбы, вопросы, предложения и рекомендации рассмотрю лично и отвечу всем.
Читать полностью »

Umka. Жизнь статической типизации в скриптовом языке - 1

В своё время посты на Хабре и Reddit о статически типизированном скриптовом языке Umka вызвали весьма активную дискуссию.

Прошедшие полтора месяца позволили мне избавиться от некоторых заблуждений, развить язык и дать чуть более вразумительные ответы на вопросы публики. Как и следовало ожидать, наиболее серьёзное испытание выпало на долю самой концепции статической типизации. Она осталась в основе языка, но потребовала компромиссов — в частности, для корректной сборки мусора.

Появились первые замеры быстродействия интерпретатора в сравнении с Wren и Python — их результаты внушают оптимизм. Наконец, родился более реалистичный пример использования Umka по его основному назначению, т. е. как встраиваемого языка.
Читать полностью »

Программируем прямо в Nginx - 1

Nginx — великолепный веб-сервер. Все мы привыкли использовать его в связке с бекендомами на разных языках программирования. Но оказывается можно писать простые программы прямо внутри конфигурационного файла Nginx. Это можно использовать для балансировки, написания простых API и даже отдавать динамические страницы прямо из конфига.

В статье мы разберем примеры написания простых программ в конфиге nginx.
Читать полностью »

Вступление

Пока крупные производители конечных устройств Zigbee в борьбе за кошельки пользователей имитируют поддержку оборудования сторонних производителей, группы энтузиастов изучают стандарты протоколов и изобретают "альтернативные" всеядные программные и аппаратные решения для работы с устройствами Zigbee.

image

Наибольший толчок развития DIY шлюзам дал проект zigbee2mqtt. На момент написания заметки в проекте реализована поддержка 785 устройства от 140 производителей.

image

Поиск показал наличие интересных конкурентных проектов AqaraHub(написан на с, похоже, что развитие приостановлено, последний коммит был 5 месяцев назад), нативная поддержка в ioBroker (проект ведет наш соотечественник Киров Илья), нативная поддержка в Home-assistant (поддержка появилась после появления библиотеки zigpy, активно развивается, но пока далека от совершенства). Обзор программных шлюзов хорошо разобран в интернете, имеется множество статей, желающий найдет информацию по тэгам в конце статьи.

Читать полностью »

Umka: новый статически типизированный скриптовый язык - 1
Только что вышла первая версия разработанного мной статически типизированного встраиваемого скриптового языка Umka. Он призван сочетать гибкость привычных скриптовых языков с защитой от ошибок типов на этапе компиляции в байт-код. Основная идея языка — Explicit is better than implicit — позаимствована из «дзена Python», однако должна приобрести здесь несколько иной и более очевидный смысл.

Сколь бы частными и субъективными ни были впечатления, побудившие меня взяться за разработку языка, я надеюсь, что замысел оказался не наивным. Под катом я кратко расскажу о возможностях языка и мотивах его создания.
Читать полностью »

Не знаю как вы, а я люблю ковыряться в кишочках разных систем. И в этой статье хочу рассказать о внутреннем устройстве Lua-таблиц и их особенностях. Lua — мой основной язык программирования по долгу службы, и чтобы писать хороший код, надо хоть немного понимать, что происходит за кулисами. Любопытных прошу за мной.

Анатомия таблиц LuaJIT и особенности их использования - 1

Читать полностью »

Уже давольно давно, вдохновившись статьей Ресайз изображений на лету был настроен ресайз изображений с помощью ngx_http_image_filter_module и все работало как надо. Но появилась одна проблема, когда менеджеру понадобилось получать изображения с точными размерами для заливки на некоторые сервисы, т.к. это были их технические требования. К примеру, если мы имеем оригинал изображения размером 1200x1200, и при ресайзе мы пишем что-то вроде ?resize=600x400, то получим пропорционально уменьшенное изображение по наименьшему краю, размером 400x400. Так же невозможно получить изображение с бОльшим разрешением (upscale). Т.е. ?resize=1500x1500 вернет все тоже изображение 1200x1200

На помощь пришла статья OpenResty: превращаем NGINX в полноценный сервер приложений для понимания как работает Nginx с Lua и сама библиотека для Lua isage/lua-imagick — Lua pure-c bindings to ImageMagick. Почему было выбрано такое решение, а не, скажем, что-нибудь на python — потому что это быстро и удобно. Вам даже не понадобится создавать никаких файлов, все прямо в конфиге Nginx (не обязательно).

Читать полностью »

Как я сделал игру для Блокнота - 1

Пока читал про необычные решения от инди-разработчиков, наткнулся на золото. Вот вам статья про игру в текстовом редакторе. Арт, анимация, сюжет — все как положено.
Читать полностью »

Скорее всего, рассказывать, что такое вебхуки (webhooks) — никому не нужно. Но на всякий случай: вебхуки — это механизм оповещения о событиях во внешней системе. Например, о покупке в интернет-магазине через онлайн-кассу, отправке кода в GitHub-репозиторий или действиях пользователей в чатах. В типичном API нужно постоянно опрашивать сервер, написал ли пользователь что-нибудь в чате. С помощью механизма вебхуков можно «подписаться» на оповещения, и сервер сам отправит HTTP-запрос, когда произойдет событие. Это удобнее и быстрее, чем постоянно запрашивать новые данные на сервере.

Эволюция обработки вебхуков Facebook: с нуля до 25 000 в секунду - 1

ManyChat — это платформа, которая помогает бизнесу общаться со своими клиентами через чаты в мессенджерах. Вебхуки — одна из важных частей ManyChat, потому что именно через них бизнес общается с клиентами. А общаются они много — например, через систему бизнесы отправляют своим клиентам миллиарды сообщений в месяц.

Основная масса сообщений отправляется через Facebook Messenger. У него есть особенность — медленный API. Когда клиент пишет сообщение, чтобы заказать пиццу, Facebook отправляет в ManyChat вебхук. Платформа его обрабатывает, отправляет запрос обратно и пользователь получает сообщение. Из-за медленного API некоторые запросы идут несколько секунд. Но когда платформа долго не отвечает, бизнес теряет клиента, а Facebook может отключить приложение от вебхуков.

Поэтому обработка вебхуков — это одна из главных инженерных задач платформы. Чтобы решить проблему, в ManyChat за три года работы несколько раз меняли архитектуру обработки с простого контроллера в Yii до распределенной системы с «Галактиками». Подробнее об этом под катом расскажет Дмитрий Кушников (cancellarius).
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js