Рубрика «перевод» - 54

Мультиплеер в быстрых играх (Часть III: появление врага) - 1

  1. Части I, II (синглплеер с авторитарным сервером)
  2. Часть III (Появление врага)
  3. Часть IV (Хэдшот!)

Введение

В первой статье я рассказал про авторитарный сервер и его полезность для защиты от читов. В результате второй части мы получили набор техник, позволяющих игроку контролировать персонажа на удаленном сервере без лага.

В этой статье мы рассмотрим последствия одновременного подключения нескольких игроков к одному серверу.Читать полностью »

Успех любой игры зависит от многих параметров: яркой и запоминающейся графики, дружественного интерфейса, интересного сюжета, продуманного баланса. Если же разработчик планирует представить свой проект на рынки других стран, то стоит задуматься о локализации, которая обязательно должна быть качественной, в противном случае приложение лишь оттолкнет потенциальных пользователей.

Локализация игры Vikings: War of Clans - 1
Читать полностью »

Мультиплеер в быстрых играх (части I, II) - 1

Предлагаю вашему вниманию перевод статьи Fast-Paced Multiplayer (Part I): Introduction.

Разработка игры — само по себе непростое занятие. Но мультиплеерные игры создают совершенно новые проблемы, требующие разрешения. Забавно, что у наших проблем всего две причины: человеческая натура и законы физики. Законы физики привнесут проблемы из области теории относительности, а человеческая натура не даст нам доверять сообщениям с клиента.
Читать полностью »

Представляю вам вольный перевод статьи "Tweaking Eloquent relations – how to get hasMany relation count efficiently?" с сайта softonsofa.com.

Работая с отношениями моделей, вы вероятнее всего хотели бы подсчитать количество полученных элементов (например, комментарии или лайки). Очевидно существуют способы для этого, но не всегда эффективные, особенно когда вы загружаете коллекцию моделей и их отношения.

Что ж, позвольте мне рассказать вам что мы можем с этим сделать.
Читать полностью »

В предыдущей статье мы рассмотрели, как преобразовать существующий svg-файл в VectorDrawable, который позволяет заменить много растровых изображений на одно, меньшее по размеру и более простое в обслуживании. Однако, это не все полезности, которые можно извлечь из VectorDrawable. Его можно анимировать. Это мы и рассмотрим в данной статье, заставив логотип андроид пожимать плечами.

Читать полностью »

Предлагаю вашему вниманию перевод статьи "VectorDrawables – Part 1" с сайта blog.stylingandroid.com.

По долгу службы потребовалось мне как-то разобраться с векторной графикой. Во время поиска наткнулся я на серию статей под названием “VectorDrawable” в блоге https://blog.stylingandroid.com/. Ответов на все интересующие меня вопросы я, конечно, не нашел, но статьи очень понравились своей последовательностью и четко выверенным объемом необходимого материала. Решил поделиться переводом этих статей с обитателями хабра.

Я не переводил названия, activity, bitmap и тому подобное, потому что считаю, что так легче воспринимать информацию, ведь разработчики, в силу профессии, эти слова в русском варианте практически никогда не у потребляют. Далее следует перевод:

Читать полностью »

Джил Лепор, профессор истории Гараварда, рассуждает о том, какими могут быть критерии определения правды и лжи в эпоху интернета, мобильных технологий, "больших данных" и "диктатуры масс-медиа". Оригинальная статья в журнале The New Yorker. Редакция Roem.ru благодарит Полину Пилюгину и Кирилла Чернякова из сообщества Newочём за помощь в подготовке материала.

Читать полностью »

Для некоторых проектов аутсорсинг подходит как нельзя лучше. Проведя первоначальные исследования по проекту, вы можете обнаружить, что не обладаете необходимыми навыками для использования доступных инструментов и достижения необходимых результатов, затраты времени слишком велики или, возможно, будет гораздо более выгодно использовать для завершения разработки внешнего поставщика услуг.

Независимо от причин для аутсорсинга все равно важно корректно управлять проектом, выбрать правильного поставщика услуг и обсудить все ключевые моменты. Правильный поставщик услуг может сделать вашу жизнь намного проще, а плохой — наоборот, гораздо труднее, поэтому важно заранее уточнить все детали.

Здесь и далее публикуем наш перевод статьи How to choose the best IT outsourcing Provider?Читать полностью »

Ошибки доступа к памяти и утечки памяти представляют собой две категории ошибок, которые привлекают больше всего внимания, так что на предотвращение или хотя бы уменьшение их количества направлено много усилий. Хотя их название и предполагает схожесть, однако они в некотором роде диаметрально противоположны и решение одной из проблем не избавляет нас от второй. Широкое распространение управляемых языков подтверждает эту идею: они предотвращают некоторые ошибки доступа к памяти, беря на себя работу по освобождению памяти.

Проще говоря: нарушение доступа к памяти — это какие-то действия с некорректными данными, а утечка памяти — это отсутствие определённых действий с корректными данными. В табличной форме:

                    Корректные данные     Некорректные данные
Используются        OK                    Ошибка доступа к памяти
Не используются     Утечка памяти         OK

Лучшие программы выполняют только действия из ОК-ячеек: они манипулируют корректными данными и не манипулируют некорректными. Приемлемые программы могут также содержать некоторые корректные, но неиспользуемые данные (утечки памяти), а плохие пытаются использовать некорректные данные.

Когда язык обещает безопасную работу с памятью, как это делает Rust, это не гарантирует невозможность утечек памяти.

Читать полностью »

В третьей статье из серии по IL2CPP мы обсудим некоторые полезные советы по отладке генерируемого кода C++: как расставлять точки останова, просматривать содержимое строк и пользовательских типов и определять места, где возникают исключения.
Учтите, что сама по себе отладка кода C++, генерируемого на основе кода .NET IL, – занятие не из приятных. Тем не менее представленные ниже советы помогут вам разобраться, как код проекта Unity выполняется на целевом устройстве (в конце статьи мы также немного поговорим об отладке управляемого кода).
Будьте готовы, что генерируемый код в вашем проекте может отличаться от того, который вы увидите здесь. В каждой новой версии Unity мы пытаемся оптимизировать генерируемый код и сделать его еще более компактным и производительным.

IL2CPP: советы по отладке генерируемого кода - 1
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js