Рубрика «Проектирование и рефакторинг» - 59

Часть 1.
Часть 2.
Часть 3. DUnit + FireMonkey
Часть 3.1. По мотивам GUIRunner
Часть 4. Serialization

Здравствуйте, дорогиее.

В этом посте я хочу рассказать об изменениях, которые произошли с нашим проектом, а также о технологиях и приемах, которые мы использовали для достижения наших целей.

Сейчас наш проект выглядит так:

MindStream. Как мы пишем ПО под FireMonkey. Часть 5. Тестирование - 1
Читать полностью »

JSON, который можно комментировать - 1Не все JSON нельзя комментировать (например, Хром[иум] вполне переносит комментарии в manifest.json), но в стандарте не предусмотрены комментарии к нему. Поэтому ряд функций в NodeJS не обрабатывают комментарии в формате JS и считают их ошибкой. Точно так же, AJAX с форматом JSON принимает их за ошибку. Поэтому для конфигурационных файлов в формате JSON имеется масса неудобств при попытках их использовать как человеко-читаемые файлы. Может быть, это иногда хорошо. Если хотим прокомментировать, то будем вынуждены оформить комментарий под или над строкой как «ключ-значение».

...{...
    "some-key_comment":"my comment for key and value",
    "some-key":"some-value",
...}...

Но если комментарии не пишем, следуя суровости протоколов, ошибки возникают уже из-за другого фактора — забывания смысла параметров настроек при редактировании человеком.

...{...
    "some-key":"some-value", //какой-какой key?? Ай, комментарии - нельзя!
...}...

Придумаем JSON-подобный формат с комментариями в стиле JS, чтобы их можно было выполнять как JS, а, очистив от комментариев — читать как JSON. ("TL:DR: покажите мне код.")
Читать полностью »

Разбираемся с Flux, реактивной архитектурой от facebook - 1

Введение

Добро пожаловать в третью часть серии статей «Изучаем React». Сегодня мы будем изучать, как устроена архитектура Facebook Flux, и как использовать ее в своих проектах.
Читать полностью »

Архитектура мобильного клиент-серверного приложения - 1
К добавлению внешнего сервера рано или поздно приходит любой сложный проект. Причины, при этом, бывают совершенно различные. Одни, загружают дополнительные сведения из сети, другие, синхронизируют данные между клиентскими устройствами, третьи- переносят логику выполнения приложения на сторону сервера. Как правило, к последним относятся большинство «деловых» приложений. По мере отхода от парадигмы «песочницы», в которой все действия выполняются только в рамках исходной системы, логика выполнения процессов переплетается, сплетается, завязывается узлами настолько, что становится трудно понять, что является исходной точкой входа в процесс приложения. В этом момент, на первое место выходит уже не функциональные свойства самого приложения, а его архитектура, и, как следствие, возможности к масштабированию.
Заложенный фундамент позволяет либо создать величественный архитектурный ансамбль, либо «накурнож» — избушку на куриных ножках, которая рассыпается от одного толчка «доброго молодца» коих, за время своего существования повидала видимо — невидимо, потому что, глядя на множественные строительные дефекты заказчик склонен менять не исходный проект, а команду строителей.
Планирование — ключ к успеху проекта, но, именно на него выделяется заказчиком минимальный объем времени. Строительные паттерны — туз в рукаве разработчика, который покрывает неблагоприятные комбинации где время — оказывается решающим фактором. Взятые за основу работающие решения позволяют сделать быстрый старт, чтоб перейти к задачам, кажущиеся заказчику наиболее актуальными (как-то покраска дымоходной трубы, на еще не возведенной крыше).
В этой статье я постараюсь изложить принцип построение масштабируемой системы для мобильных устройств, покрывающей 90-95% клиент-серверных приложений, и обеспечивающей максимальное отдаление от сакраментального «накурножа».
Читать полностью »

Признак плохого дизайна N1:
Наличие объекта-«бога» с именем, содержащим «Manager», «Processor» или «API»

Архитектурный дизайн мобильных приложений - 1
Ведущий iOS-разработчик Redmadrobot Егор beptep Тафланиди — о том, как добиться стройного архитектурного дизайна мобильного приложения, используя классические шаблоны проектирования и логическое разделение исходного кода на модули.

Читать полностью »

В первой части статьи был высказан тезис о том, что виной низкого быстродействия создаваемого нами CRM-приложения была SPA-архитектура. Для кого-то такое предположение могло показаться, мягко говоря, неожиданным и даже оскорбительным, учитывая стремительно растущую популярность данного подхода в разработке WEB-приложений, да и мы, как и многие современные разработчики, тоже вполне успешно осваиваем новые технологии, однако на примере данного проекта нам удалось эмпирическим путём нащупать ту грань, где стоит дважды подумать, прежде чем делать ставку на новое, и как раз об этих деталях и пойдёт речь во второй части статьи.
Читать полностью »

Часть 1.
Часть 2.
Часть 3. DUnit + FireMonkey.
Часть 3.1. По мотивам GUIRunner.

Ещё в начале увлечения программированием мне нравилось работать с файлами. Работа, правда, в основном заключалась в чтении входных данных и записей результатов. Дальше была работа с БД, файлами я пользовался все реже. Максимум IniFile иногда. Поэтому задача сериализации была довольно интересной для меня.

Сегодня я расскажу о том, как мы добавили сериализацию в нашу программу, какие возникли трудности и как мы их преодолели. Так как материал уже не новый, то он скорее для новичков. Хотя, кое-какие приемы смогут почерпнуть покритиковать все.

image

Читать полностью »

На публикацию этого перевода меня сподвиг комментарий пользователя encyclopedist к недавней статье «Фабричный метод без размещения в динамической памяти». Статья меня заинтересовала, но беглое гугление не выявило перевода. «Непорядок.» — подумал я — «Такая интересная статья по С++ и не переведена на русский язык. Надо бы исправить.»

Оглавление

  1. Введение
  2. Проектирование
  3. Реализация

  4. О чём ещё не сказано

Размышления о разработке Eggs.Variant — обобщённом типобезопасном размеченном объединении на C++11/14.

Введение

Объединение — это специальный тип класса, который в один момент времени может хранить только один из своих нестатических членов. Он занимает столько места, сколько надо, чтобы вместить наибольший из его членов.

9 [class]/5 Объединение — это класс, определяемый с ключевым словом union; одновременно он может хранить только один из своих членов (9.5). [...]
9.5 [class.union]/1 В объединении активным может быть только один из нестатических членов, то есть, в данный момент времени в объединении может храниться значение только одного из его нестатических членов. [...] Размер объединения достаточен для вмещения наиболее большого из его нестатических членов. Каждый нестатический член аллоцируется так, словно он является единственным членом структуры. Все нестатические члены объекта объединения имеют одинаковый адрес.

Оригинал

9 [class]/5 A union is a class defined with the class-key union; it holds at most one data member at a time (9.5). [...]
9.5 [class.union]/1 In a union, at most one of the non-static data members can be active at any time, that is, the value of at most one of the non-static data members can be stored in a union at any time. [...] The size of a union is sufficient to contain the largest of its non-static data members. Each non-static data member is allocated as if it were the sole member of a struct. All non-static data members of a union object have the same address.

Читать полностью »

О боже, ещё один пост о Inversion of Control

Каждый более-менее опытный программист встречал в своей практике словосочетание Инверсия управления (Inversion of Control). Но зачастую не все до конца понимают, что оно значит, не говоря уже о том, как правильно это реализовать. Надеюсь, пост будет полезен тем, кто начинает знакомится с инверсией управления и несколько запутался.

Читать полностью »

У классической реализации фабричного метода на C++ есть один существенный недостаток — используемый при реализации этого шаблона динамический полиморфизм предполагает размещение объектов в динамической памяти. Если при этом размеры создаваемых фабричным методом объектов не велики, а создаются они часто, то это может негативно сказаться на производительности. Это связанно с тем, что во первых оператор new не очень эффективен при выделении памяти малого размера, а во вторых с тем что частая деаллокация небольших блоков памяти сама по себе требует много ресурсов.
Для решения этой проблемы было бы хорошо сохранить динамический полиморфизм (без него реализовать шаблон не получится) и при этом выделять память на стеке.
Если вам интересно, как это у меня получилось, добро пожаловать под кат.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js